Привет друзья, вы когда-нибудь задавались вопросом как создаются захватывающие анимационные фильмы? Книга "Иллюзия жизни: Дисней Анимация" от мастеров Disney - Олли Джонстона и Фрэнка Томаса раскрывает секреты создания анимации, которые до сих пор остаются золотым стандартом в индустрии. Книга раскрывает процесс создания анимационных фильмов в Диснее, начиная от предварительной работы над сценарием и заканчивая пост-продакшеном. Она описывает технические аспекты работы, делится историями о том, как создавались такие шедевры мультипликации, как "Снежная королева" и "Бэмби". Авторы делают акцент на важности персонажа и повествования, а также на том, как анимация способна вызвать эмоциональный отклик у зрителя. Джонстон и Томас приводят многочисленные примеры из своей работы в Диснее, включая детальные разборы сцен и персонажей. Опубликованная в 1981 году, книга остается одним из наиболее авторитетных источников по изучению анимационного искусства, особенно известная своим описанием "12 принципов анимации", которые помогли положить основу для всех будущих техник в этой области. Сегодня мы познакомим вас с основными принципами, которые сделали анимацию Disney настолько живой и неподражаемой. Итак:
1. Squash and Stretch (Сжатие и Растяжение)
Представьте, что вы анимируете изображение мяча, отскакивающего от пола. Чтобы сделать это реалистичным, вы не должны оставлять мяч круглым все время — вы должны показать, как он сжимается, когда ударяется о пол, и снова расширяется, когда отскакивает. Объект становится «органичным», и в моушн-дизайне это также подчеркивает траекторию движения. Это сжатие и растяжение. Оно передает вес, гибкость, движение и даже скорость.
2. Anticipation (Антиципация)
Представьте себе дорожного бегуна за моменты до того, как он начнет бегать — его ноги закручиваются, и зритель может видеть по быстрым, вращающимся движениям его ног, что он собирается взлететь. Антиципация делает анимацию реалистичной. Без неё движение выглядело бы слишком внезапным или резким и, казалось бы, фальшивым. Антиципация может быть преувеличена для комического эффекта (как у дорожного бегуна) или просто использоваться для придания реалистичности человеческим движениям (например, показывая, как кто-то сгибает колени перед прыжком).
3. Staging (Постановка)
Этот принцип дизайна заимствован из театра: постановка расположения сцены и размещения персонажей для эффекта и повествования. Объекты, расположенные ближе к зрителю, приобретают большее значение, в то время как объекты, расположенные дальше, уходят на задний план и, следовательно, кажутся менее важными для сюжета. Вы можете использовать постановку, чтобы привлечь внимание зрителя к определенной области графики или указать, что важно в сцене.
4. Straight Ahead vs. Pose-to-Pose (Прямое движение против и поза к позе)
По мере развития анимации аниматоры находили разные методы, чтобы сделать свои иллюстрации более убедительными. Техника прямого движения включает рисование действия кадр за кадром от начала до конца (как в анимации флипбука) и хорошо подходит для анимаций, которые имеют непредсказуемые, плавные и реалистичные движения. В технике поза к позе вы рисуете начальную и конечную точку действия, а затем заполняете остальное позже с помощью компьютера.
5. Follow Through and Overlapping (Продолжение движения и наложение)
Это относится к двум разным, но связанным принципам захвата реализма в графике. Продолжение движения делает действие более плавным, используя концепцию того, что, когда тело в движении останавливает движение, некоторые его части продолжают движение (представьте персонажа, бегущего к обрыву и застывающего на краю — он может внезапно остановиться, но его движущийся плащ или поднятая пыль вокруг его ног не остановятся). Наложение действий, с другой стороны, предотвращает слишком механическое движение, позволяя разным частям объекта двигаться с разной скоростью. Вместо того, чтобы все части тела персонажа двигались в идеальной синхронизации, используйте наложение действий, чтобы махать левой рукой иначе, чем правой, кивать головой и добавлять другие реалистичные детали одновременно.
6. Slow in and Slow Out (Замедление в начале и в конце)
Аналогично продолжению движения, замедление в начале и в конце делает движение более плавным. Оно иллюстрирует тенденцию вещей к остановке или к началу движения постепенным образом. Автомобиль не может мгновенно разогнаться до 60 миль в час, а затем сразу остановиться — он разгоняется, набирая скорость, а затем замедляется снова, когда останавливается. В анимации это иллюзия скорости достигается добавлением большего количества кадров в начале и в конце действия.
7. Arc (Дуга)
Хотя анимация происходит на плоском экране, она все равно должна следовать законам естественного движения, чтобы выглядеть реалистично. Если вы бросите мяч в реальном мире, он поднимется вверх по дуге, а затем начнет падать, а не лететь прямо вперед. Такую же траекторию дуги следует применять в анимации, если вы хотите реалистичного результата.
8. Secondary Action (Вторичное действие)
Чтобы сделать анимацию оживленной, вы должны добавить множество деталей. Персонаж может моргать и оглядываться, идя по дороге, его грудь должна двигаться, когда он дышит, и он может постукивать ногой, когда сидит. Эти вторичные действия сильно способствуют реалистичности анимации.
9. Timing (Время)
Учитывайте темп клипа, если хотите, чтобы он выглядел более реалистичным. Ускорение или замедление анимации (путем добавления или удаления кадров) — способ передать такие вещи, как вес, ловкость или даже личность в случае мимики. Время может быть решающим.
10. Exaggeration (Преувеличение)
Вы когда-нибудь замечали, как большинство анимированных фигур не анатомически правильны, но все же выглядят человеческими? Это потому, что аниматоры используют преувеличение, чтобы передать личность и действие. Например, в анимации Гусеницы в "Алисе в стране чудес" использовался этот принцип, чтобы подчеркнуть её высокомерный и учительский характер.
11. Solid Drawing (Твердый рисунок)
Название происходит от твердой геометрии, твердый рисунок означает учет трехмерного пространства. Как и в других «плоских» формах искусства, таких как рисование или живопись, можно легко забыть обо всех трех измерениях. Чтобы добиться реалистичного результата, аниматоры и другие 2D-художники используют перспективу и тени для показа глубины и объема.
12. Appeal (Привлекательность)
В отличие от живого видео, где существуют практические ограничения, анимация дает вам полную свободу над вашим изображением, чтобы сделать его достаточно привлекательным для просмотра. Вы можете создать целый мир так, как хотите, чтобы он выглядел, и можете дать персонажам широкий спектр физических особенностей. Персонажи с привлекательными чертами легче вызывают симпатию и понимание у зрителей.
Эти принципы не просто технические приемы, они — искусство о том, как дать движениям персонажей эмоции и характер. Книга "Иллюзия жизни" позволяет понять, как были созданы некоторые из самых знаковых моментов в истории анимации и продолжает вдохновлять новые поколения аниматоров. Это настоящая находка для всех, кто интересуется анимацией или стремится улучшить свои навыки в этом искусстве.