Введение.
А так ли хороша HoMM III, как ее малюют? И в какие игры можно еще поиграть.
Начну с ответа на встречный вопрос, зачем я это пишу, не нравится - не играй. А вот хочу. Хочу донести до публики свое Очень Важное Мнение. На youtube лежит столько видеороликов, размером порой в полнометражный фильм, про то, какая HoMM III гениальная, что возникает вопрос, для кого вообще все эти видосики снимаются, а статейки пишутся, уж вроде бы все должны про героев всё знать. Кроме того, игры даже в пределах одного жанра очень сильно отличаются тем, на каких аспектах они больше концентрируются, и очень странно было бы ожидать, что одна игра, или серия игр превосходит остальных просто во всем.
Вопрос фанатам HoMM III, представьте, что кто-то не играл в HoMM III, но, возможно, играл во что-то другое, как вы объясните ему, что эта игра такая хорошая, что ему обязательно нужно в нее поиграть? Что в этой игре такого, что выделяет ее из других игр? Я задаю этот вопрос, потому что несмотря на обилие материалов по HoMM III ответа на него они не дают. Всё сводится к тому, что HoMM III была гениальна, потому что была гениальна, потом была какая-то неудачная HoMM IV, потом успех с HoMM V, ну а потом мерзкая Ubisoft в VI и VII частях все профукала. При этом ни слова будет не сказано о конкурентах. Вот с них и начну.
Со списка наиболее значимых серий фэнтезийных или фэнтези-подобных пошаговых стратегий, в которых вышло не менее 3 игр. Не включаю игры с сильным вкраплением других жанров, вроде Total War, космические игры, я в них не играю, гранд-стратегии, ну и различные RPG с тактическими боями, стратегия, по определению жанра, предполагает управление ресурсами и их добычу. В общем, только то, что предполагает исследование карты, создание войск, захват объектов и, принципиально, может с героями сравниваться.
Списочек получается коротким. И на первом месте у нас:
1) Civilization. Цива разменяла 3-ий десяток, последняя номерная 6-ая часть (а была еще космоверсия - Alfa Centauri) вышла в 2016-ом году, добившись за 3 года 5 млн. продаж. Когда выйдет следующая часть неизвестно, но по имеющейся информации она в разработке. И с точки зрения продаж в жанре пошаговых 4х стратегий есть только Civilization и все остальные, а сам жанр на фоне игр, для которых 5 млн. продаж – это, только минимум окупаемости, не особо популярен. Как наиболее прибыльный в жанре проект, Civilization имеет массу подражателей. Впрочем, среди меня Civilization имеет популярность на уровне нуля из-за малой военной составляющей.
2) Age of Wonders (AoW) от Triumph Studios. Наиболее значимый наследник Master of Magic (MoM) 1994-го года. С момента своего появления AoW взяла курс на сражения армий из десятков юнитов. История AoW четко распадается на 2 части, классические 2D игры: AoW 1999-го года, AoW 2 Wizard's Throne 2002 и вышедшее отдельной игрой дополнение к ней AoW Shadow Magic. Современные 3D игры: AoW 3 2014-го года и спинофф AoW Planetfall 2019-го в сеттинге космофэнтези. AoW 3 выходила ПК-эксклюзивной индюшкой и за 2 года достигла 500 тыс. продаж, плюс еще столько же DLC, что для компании-разработчика человек в 30 оказалось вполне достаточным. Planetfall выходила уже под знаменем хорошо известной Paradox, о продажах информации у меня нет, но игра вышла и на консолях, и по ней вышла настолка.
AoW 4 вышла 2 мая 2023-го. Для нее было запланированы 4 DLC. На момент выхода игра, как сейчас в индустрии принято, напоминала скорее альфа-версию, сейчас после целого ряда улучшений и развернутой разработчиками компании по повышению качества, все гораздо лучше. Однако, остаются проблемы с производительностью по CPU. Смотрим, что будет дальше, но коммерческого успеха она уже добилась.
2 мая 2024-го, было объявлено, что после выхода изначально запланированных DLC развитие игры будет продолжено.
Age of Wonders 4.
3) Heroes of Might Magic. Первая часть выпущена New World Computing в 1995-ом. Добилась успеха с вышедшей в 1999-ом HoMM 3, затем потерпела неудачу (некоммерческую) с HoMM 4, вскоре после чего New World Computing слила все нажитое непосильным трудом на другие проекты и закрылась, а права на серию перешли к Ubisoft, под которой серия, фактически, болталась без руля, добилась успеха с 5-ой частью, разработанной Nival, на этом ее везение закончилось, 6-ую часть Nival делать не захотела, игру передали каким-то венграм из Black Hole Entertainment, доканчивали за них уже какие-то китайцы, а 7-ую часть, вышедшую в 2015-ом году, делала Limbic Entertainment. Тоже какая-то. После чего серия благополучно загнулась. Точных данных о коммерческом успехе той или иной игры у меня нет, однако, в видео по истории серии попалось нытье разработчиков, что игра (вот не помню, 5-ая, или 6-ая) из-за бардака при разработке не будет прибыльной, даже если она продастся 2 млн. копий, а она не продастся. Если 2 млн. продаж величина недостижимая, то какая посильная? 1.5 млн. как максимум, и 1 млн. как наиболее реалистичная?
4) Disciples. Первая игра в 1999-ом году, а настоящий успех пришел в 2002-ом к Disciples 2, по которой до сих пор турниры проводятся. Disciples 3 вышла в 2009-ом году и потом долго допиливалась, сейчас она, вроде, считается достаточно неплохой игрой, но, фактически, серия на ней закончилась. Disciples Liberation - это RPG с тактическими боями, причем тут классические Disciples непонятно. Запомнилась Disciples своим мрачным фэнтези-миром и эпичной прокачкой юнитов. Попытки возрождения серии, возможно, будут, но в каком виде не очень понятно, все-таки боевка классических Disciples - это боевка современных мобильных RPG, и еще 3-я часть от нее ушла.
Это, можно сказать, AAA в жанре 4х TBS, и без хотя бы поверхностного знакомства с этими сериями, рассуждать о нем это то же самое, что рассуждать о высшей математике, не имея представления об интеграле и производной. Я не говорю играть, или любить, но знать эти игры обязательно, тем более, всегда можно посмотреть геймплей и графику на ю-тубе.
Далее хотелось бы уточнить несколько важных моментов:
1) Игры делаются людьми, с помощью инструментов, созданных людьми, на компьютерах, сделанных людьми. А человеку свойственно ошибаться и сильно не сразу доходить до правильных решений. Очень странно ожидать от игр, созданных на заре жанра его первопроходцами исключительно гениальных решений. Наоборот, следует ожидать ограниченных возможностей AI, эксплойтов, критических перекосов баланса, нелогичностей и UI под разрешения порядка 640х480. Гениальная же идея, что давайте мы сделаем игру в которой игрок будет управлять великим магом, кастовать заклинания, нанимать войска и захватывать города, или пусть игрок управляет героем, который набирает войска и захватывает объекты на карте, стоит сама по себе немного и реализовать ее можно бесчисленным количеством способом, каждый из которых требует учета массы нюансов. Игровая серия может годами тащить уже неактуальное или не очень удачное наследие ранних игр, как живой организм тащит обрывки древних ДНК и неоптимальности в своем строении. Та же AoW сразу избавилась от наиболее очевидной проблемы MoM, в котором первые ходов 50 происходит примерно ничего, но от рудиментов его боевой системы избавилась лишь в 3-ей части.
2) Чем дольше в игру играешь, тем больше понимаешь ее проблемы и ограничения. От фанатов HoMM III я никогда ничего такого не слышал, либо это гениальная игра, сделанная не людьми, а высшим разумом, либо их просто всё устраивает, а все, для кого игра себя исчерпала, давно ушли.
3) Всегда ценились игры, которые легко освоить, но в которые трудно достичь мастерства. А вот наличие странных механик, особенно требующих каких-то бессмысленных действий, или обходящих логику игры, никогда не приветствовалось.
Ну а теперь можно переходить к сравнению HoMM III с другими играми.
Графика.
Age of Wonders. Стратегическая карта. HoMM III выглядит лучше Disciples, но 1-ое место по графике в 1999-ом году ИМХО берет не она.
Может кому-то графика не важна, а я на игру смотрю глазами, и играю в том числе и для эстетического наслаждения картинкой. От игры 1999-го года тут ждать нечего, какой-то стилизацией она тоже не обладает. Правда, именно в TBS, где картинка составляется из готовых элементов, качество пререндеренных спрайтов может быть выше, чем у слабого 3D, и ИМХО качество 3D достигает приемлемого уровня лишь в King's Bounty 2008-го года. В AoW 3 уровень 3D-графики уже не оставляет 2D-играм шанса. Впрочем, HoMM III графически бледно смотрится и на фоне более поздних 2D игр, вроде, Disciples 2 и AoW 2, и на фоне своих одногодков. Та же AoW 1 хотя бы чистая изометрия и не производит впечатления произвольно накиданных на карту объектов. Дизайн же юнитов в HoMM III у меня ассоциируется с чем-то совершенно детским. Тактические карты тут сравнивать вообще бесполезно, в HoMM III это просто сетка из 6-тиугольников на которые бросили несколько камней.
Мир игры.
В HoMM 3 интересный фэнтезийный мир? Я ничего не имею против такого сеттинга, но в нем нет ничего, что выделяло бы HoMM на фоне других игр. Фэнтезийный сеттинг в AoW, фэнтезийный сеттинг в Disciples, причем готически фэнтезийный. Warlock - фэнтези, "Эадор" - фэнтези. Куда ни плюнь, везде фэнтези, кроме разве что Цивы. В этом плане куда интереснее выглядит AoW Planetfall с расами из оригинальной игры перенесенными в ретрофутуристический сеттинг.
Геймплей.
Разбор геймплея начнем со сражений. И ничего восторженного с точки зрения доступных механик и тактических возможностей я сказать про HoMM III не могу, карта на 1 экран с небольшим количеством юнитов, тактика же построена на очереди хода (можно пропустить свою очередь, походить последним и при смене раунда ходить снова), минимизации потерь за счет подстановки под удар стеков с один юнитом (единичек) и правила 1 ответного удара за раунд. Нет ни выбора кем ходить, ни очков действия у юнитов, ни направлений атаки,... Можно посмотреть на игры профессионалов, у них на бой таймер 2 минуты, т. е. думать просто некогда, все сражение на "пробивках" происходит просто на запоминании порядка ходов, того, сколько может быть защитников, и что они могут сделать, тем более что защищающиеся юниты там все одинаковые. На фоне AoW с ее масштабностью сражений и обилием тактических приемов все это выглядит примерно никак.
Мне нравится боевка в King’s Bounty (да и графически выглядит там все отлично даже сейчас), но она при внешней схожести построена на уникальных способностях юнитов. В HoMM III этого не то, чтобы совсем нет, но развито слабо. Полноценно разовьется в HoMM V, хотя мне квадратная сетка поля боя не нравится из-за диагональных «дырок».
King's Bounty. Темная сторона.
Может быть в HoMM III есть отличный баланс и разнообразие билдов? PvP начинается с торговли за право 1-го хода и замок, с 1-ым ходом в HoMM вообще беда, т. к. тот, кто захватил что-то раньше, может просто сразу скупить там все юниты, получив подавляющий перевес в силах. Со стороны это смотрится и смешно, и непонятно, уж за 20+ лет со всеми этими HD-модами и HoTA-ми можно было бы баланс отполировать так, чтобы в него смотреться, как в зеркало. А после начала игры, еще проверим, чего там RMG (random map generator) нагенерировал, может что-то неиграбельное, и, если не понравится, попросим рестарт. Для 1999-го года само наличие RMG - это круто, в AoW RMG появился только в AoW SM в 2003-ем, и его работа тоже была далека от идеала хотя бы в плане эстетики, но в чем смысл превозносить глюки четвертьвековой давности сейчас? Ну а когда доходит до финалки, то с обеих сторон архангелы, «утки», пара юнитов своей расы и практически одинаковые билды героев с несколькими одинаковыми заклинаниями. Т. е. в игре одна, давно известная, мета. Да и нет в HoMM III PvP, подобного тому, которое существует в RTS. Игроки собирают на своей половине карты армию, у кого набралось больше к финалке, тот и выиграл.
Как в HoMM III с маразмами?
Разгон героев, когда надо у героя оставлять в конце хода более быстрые юниты – это баг или фича? Даже среди фанатов HoMM отношение к этой механике неоднозначное, фанаты HoMM V скажут, что это просто бессмысленные дополнительные действия, которые мозгов не требуют, но их приходится совершать. Для меня это просто нелогичность. Если герой таскает юниты в кармане и по цепочке их можно передать сколь угодно далеко, т. е. герои и юниты живут в разных пространственно-временных измерениях в мире игры, то почему на подвижность героя вообще влияет то, какие юниты у него есть?
Разбивка, т. е. умышленный проигрыш боя с целью выкупить потом героя в др. месте, это баг или фича? По-моему, это эксплойт, этакая хитрая телепортация, непредусмотренным геймдизайнером методом.
Навык дипломатии в PvP просто запрещен. Почему дипломатия в PvP запрещена, а разбивка нет? Потому что дипломатия просто всё ломает, а разбивку еще надо правильно сделать? «Это не баг, а фича». Я годы играл в C&C Generals Zero Hour, там есть сходный запрет, играя за USA нельзя просканировав вражескую базу в начале игры, ставить туда каркасы построек. Все остальное можно. Кроме Microwave bug, SCUD-Storm bug. Я люблю ZH, но я знаю, что она - конченный багодром. И HoMM III не лучше, в ней есть, минимум, 1 дыра в механике, которая полностью ломает игру, и куча более мелких багов с эксплойтами, т. е. это точно такая же игра, сделанная людьми, с ошибками в дизайне и коде, а не идеальный продукт богов.
Переходим к стратегическому уровню. Здесь у HoMM III все очень бедно. Управление городами включает в себя лишь возведение построек в них. Юниты просто выкупаются по клику и содержания не требуют. Нет ни основания городов, ни времени производства. Нет ничего, что было уже в 1994-ом в MoM. В AoW 1, правда, тех. дерева в городах не было, как не было и их роста, и основания. Но уже во 2-ой части появились. В 3-ей к этому добавился контроль территорий, в Planetfall, появилась еще и возможность управлять занятостью населения, были сделаны большие шаги в сторону специализации городов. И когда игрок может принимать решения уровня, что вот здесь я сделаю дополнительное поселение, потому что это даст то-то и то-то, а потом основанное поселение надо как-то защищать и, возможно, развивать, это прикольно.
Про глобальные заклинания в HoMM говорить не приходится. Чего нет, того нет.
Почему же HoMM III до сих пор живет? А дело, скорее всего, в том, что после того, как в 2002-2003 гг. вышли HoMM IV и ее конкуренты, в поджанре до 2014-го года почти не было больших успешных игр, разве что Disciples 3. Серия Warlock сражений на тактических картах не имеет. Подражатели MoM: "Fallen Enchantress", или, не к ночи будь помянут, "Planar Conquest" на откровение в жанре тоже не тянут. А моя любимая King's Bounty - это RPG с тактическими боями. HoMM, фактически, конкурировала внутри себя. За это время сложился целый культ, построенный на игнорировании прочих игр и элитизме. Самое смешное, что те, кто играл тогда в начале 2000-ых на своем первом ПК и сейчас брызжет слюной, что "тройка лучшая", они про единички просто не знали, играли, как умели.
Сражение в ремейке Master of Magic. Если в современной фэнтезийной TBS что-то есть, то, скорее всего, это уже было в MoM'е.
Чем HoMM III реально крута, и почему это ей не помогает.
Впрочем, есть у HoMM одна, действительно, уникальная черта. Фишка, в которой можно показать мастерство. Правда, меня она мгновенно вгоняет в ступор - необходимость каким-то образом доставлять юниты из замка главному герою и вести хоть какую-то разведку. Как эту задачу решают профессионалы? Правильно, набирают кучу героев, т. н. "лошков", которые и будут заниматься обходом внешних жилищ и транспортировкой. Успеть туда, успеть сюда, здесь разбиться, чтобы там подраться, собрать паровозик и передать юниты через полкарты. Т. е. игрок решает задачу коммивояжеров. Задача сложная, кто лучше с ней справится, у того к моменту встречи и ресурсов будет больше, если, конечно, рандом не подгадит. Со стороны все это выглядит очень сумбурно. И именно эта сумбурность – основная претензия к HoMM со стороны тех, кто ее не любит.
Проблема в том, что игроку задачу коммивояжера не продашь. И ни в одном видео, восхваляющем HoMM, о ней не скажут. Там обязательно будет про расы, про фэнтези и примерно половину времени нытье о поздних играх. Я подозреваю, что еще в 3-ей части сами разработчики видели в этом проблему, поэтому в 4-ой части юниты научились сами ходить по карте, а герои кучковаться в одну армию. Потом в 5-ой части это убрали, но механизм караванов, упрощающий сбор армии, в ней ввели. В 6-ой части все юниты можно в одном замке скупать. Т. е. уникальная особенность игры, в которой можно показать мастерство, целенаправленно убивалась, т. к. 99% потенциальных игроков, которые просто хотят вечерами неспешно делать ходики, она не нужна, и лишь затягивает игру.
А что осталось? А осталась просто игра. Такая, какая есть. Довольно ограниченная. Круто чистить карту, набирать войска, прокачивать героев? OK, в AoW 3 и более поздних можно делать то же самое. И герой там не абстракция, множитель к силе войск, а вполне себе персонализированный юнит. Да и юниты все персонализированы, у них тоже опыт идет, это не 10 архангелов. И некоторых бережешь не меньше, чем героев. Лидера там вообще можно сделать на свой вкус в редакторе уровня RPG. Своего лидера. Ну и разного рода RPG с тактическими боями, которые именно на прокачке специализируются, масса.
Я понимаю, что HoMM III, когда в нее играют люди опытные, игра сравнительно быстрая, быстрее HoMM V, и быстрее, чем AoW, но RTS еще быстрее, и геймплей в них не ограничен 2-4 часами чистки карты, а потом одним финальным сражением. И чтобы играть быстро, нужно еще научиться играть, в первую очередь запомнить юниты, силу защитников пробивок.
Для примера возьмем взятие улья одним ангелом. Для этого нужно иметь защиту не ниже определенного порога, низкоуровневое мясо, которое змейки будут убивать 1-2 хода. Понизить число змеек в стеке, который ходит последним, до 1, и встать ангелом в угол, так что этот стек потом будет блокировать остальным стекам подход, и ангел их по одному покрошит. В общем, строго определенная последовательность действий и строго определенные требования к герою. И пока новичок не выучит эти техники, не выучит каких героев надо брать, игра будет весьма недружелюбна.
Кто-то может видеть в этом преимущество, проблема тут в том, что, когда профессионал берет какие-то пробивки на несколько ходов раньше, чем неопытный игрок, - это красиво. Но, объективно, это зубрежка. Если зубрежкой не заниматься, играя, как играли в 13 лет на первом ПК, то эстетика игры теряется. Это примерно, как играть в King’s Bounty на невозможном без потерь (Я прошел так KB “Перекрестки миров” с модом «Красные пески»), либо не играть вообще. А если на эту эстетику забить, то HoMM III – это просто очередная фэнтези стратегия. Я настолько заучивать игру, чтобы прокачаться до профессионала не готов, а двигать юниты можно и в чем-то поприятнее с точки зрения графики и игровых механик.
Другие игры не проще HoMM III, в любую игру нужно учиться играть и запоминать много информации. Но хотелось бы получать удовольствие от игры не через сотни часов, а с самого начала. Например, в AoW, игрок, нападая на вражескую армию будет видеть, какие в ней юниты, а не «орду гномов», диапазон которой надо запоминать, и может как-то сопоставить со своими силами. И отличие от HoMM III состав защитников будет всегда разный (в пределах тематики атакованного объекта), а их поведение непредсказуемым, так что игрок должен не просто запоминать тактику, воспроизводя ее раз за разом, а думать всегда.
Современные игры могут своевременно давать игроку необходимую информацию. В старых играх придется продираться через массу некомфортных моментов, запоминая массу вещей, которые игра должна сама подсказывать, и совершенно не факт, что вы найдете в них что-то такое, чего нет в более современных.
Почему HoMM умерла.
На мой взгляд, основная проблема HoMM, как серии – это ее непоследовательное развитие, нельзя сказать, что в поздних частях в ней не появлялось ничего нового, но все эти нововведения хаотичны и никак не привязаны к уже существующим механикам, например, в AoW 3 появились фланговые атаки и контроль территории, но в ней уже изначально были зоны контроля юнитов и во фланг противнику еще забежать надо. В HoMM V-VII такой маневр выполняется без ограничений, все просто заходят друг другу в тыл, и сами боевые карты там настолько маленькие, что быстрые юниты их от края до края пробегают. В AoW города растут, за счет этого растет территория, на территорию можно заклинания кидать. Захват территории - часть стратегии. Ввели это в HoMM, и что? Захватили замок, все шахты вокруг стали ваши. ВСЁ. Очевидно, единственная цель такого нововведения – уменьшить беготню по этим шахтам.
С моей точки зрения HoMM вообще особо не менялась, кроме как в «четверке». Мне есть с чем сравнивать. Причина, как мне кажется, что в отличие от AoW, не менявшей владельца, HoMM после 4-ой части кидали от разработчика к разработчику, без единого видения пути развития.
Во что можно поиграть помимо HoMM III или HoMM V.
А начну я с HoMM IV, VI, VII. Если вы в HoMM III не играли, но вам изо всех утюгов вещают, что «тройка» лучшая, то, скорее всего, вам это рассказывают те, кто купил ее когда-то на диске за 60 рублей, и с тех пор ничего нового не воспринимает. А «четверка» - это для него просто «фу-у». Можете слать этих снобов по известному адресу, есть немало людей, которые играли в «четверку», или «шестерку», и им очень даже нравилось. Может и вам зайдет. А может вас бесит безраундовая система боя в «пятерке». Как человек, хорошо разбирающийся в AoW, я повидал достаточно фанатов, которые просто не понимали, что вместо старого «запорожца» им завезли «мерседес». У публики, которая 20 лет играет в одну и ту же игру, или не играла после нее больше ни во что, в этом плане все должно быть намного хуже. Я не собираюсь отрицать у этих игр объективных проблем, но к объективным проблемам не относится категория «не такая, как игра X».
Ну а вообще для любителей повоевать можно порекомендовать:
- Songs of Conquest. – Это такой пискельный HoMM без единичек и массы паровозов (ограничено число бойцов в отряде, и много героев разом не нанять). Сейчас игра в раннем доступе.
Songs of Conquest. Скриншот со страницы игры в Steam.
- Серию "Эадор" с весьма продуманными тактическими сражениями на православных гексах, у которой хватает фанатов. Здесь есть и влияние рельефа, и фланговые атаки и боезапас у стрелков. И дизайн поля боя с UI почему-то намного лучше, чем в той же Disciples 3, хотя делал ее один человек. Причем, многие фанаты рекомендуют именно старую 2D-версию «Эадор. Сотворение» (по англ. Genesis) с модом «Новые горизонты».
- Про AoW я писал достаточно. В настоящее время 3D игры серии являются платформой для огромного числа модов, которые проще всего качать из мастерской Steam, так что рекомендую именно Steam-версии.
- Ремейк MoM, вышедший в 2022-ом году.
- SpellForce Conquest of Eo вышла в начале 2023-го представляет собой гибрид из ряда механик MoM и упрощенной боевой механики AoW 3.
Тем, кто уже заблеял про взятие Консерватории грифонов на какой-то там день, могу порекомендовать попробовать взять до 20-го хода Затерянный город. Ну или пообщаться с мастерами "Эадора" за тактику. Любить ту или иную игру, конечно, дело личное, но цепляться за старье, когда появляется что-то более продвинутое и более продуманное, делая вид, что его не существует, выглядит смешно и дико.
Во всех перечисленных играх есть свои проблемы, ну так люди делали, в HoMM III проблем тоже вагон.
Игры, не имеющие сражений на специальных тактических картах.
- С 2003-го года живет и развивается The Battle For Wesnoth, 2D-стратегия с приятной графикой, отдельных сражений на тактических картах в ней нет, но сама игра ориентируется в первую очередь на бои. Экономика в ней тоже есть, так что это именно стратегия, а не варгейм.
- Серия Warlock.
Но и AoW, и HoMM в первую очередь про сражения, и стратегический уровень в них по сравнению с играми, вроде, Civilization упрощен, если охота почувствовать себя именно стратегом, то почему бы не обратить внимание на Endless Legend? Тактические бои в ней, конечно, никакущие, зато масса возможностей по управлению фракцией в целом.
Ну и наконец вышедшая в конце 2023-го Hexarchy. Это Civilization только с картами. Идея в том, чтобы сделать партию Civilization-подобной игры быстрой, и возможные действия игрока в ней ограничены набором карт в руке, а число играемых в ход карт ограничено. Сыграть можно за час, что особенно важно для PvP.