Создание сиквелов представляет собой сложную задачу. Необходимо определить основные аспекты, которые следует сохранить, улучшить или заменить новыми. В контексте разработки игр мне импонирует правило третей Сида Мейера, применяемое к серии игр Civilization, где одна треть элементов остается неизменной, еще одна треть подвергается улучшениям, а последняя треть представляет собой нечто принципиально новое. Однако данный подход не может быть применён к каждой игре без учёта её специфики и особенностей.
Касательно разработки продолжений для игр в жанре рогалик, стоит отметить, что сложность таких проектов возрастает, поскольку кампании в рогаликах состоят из этапов, которые могут изменяться бесконечным числом способов.
Рогалики представляют собой игры, которые уже включают в себя потенциал для создания бесконечного числа продолжений. В качестве примера можно привести мой опыт прохождения игры Spelunky, который ощущается как продолжение оригинальной игры, где происходят уникальные события, заставляющие взглянуть на знакомую проблему под новым углом и переосмыслить ее. Если Spelunky демонстрирует такой подход, то какие перспективы открываются перед другими проектами?
Hades 2, являясь продолжением игры в жанре roguelike, демонстрирует стремление к сохранению преемственности во многих аспектах. Это касается как графического стиля swift-pen и запоминающегося, задумчивого саундтрека, так и меню, шрифтов и выбора пользовательского интерфейса. После нескольких лет игры за Загреуса, бегая по комнатам, наполненным классическими ужасами, мне практически не потребовалось времени на адаптацию, чтобы начать играть за Мелиноэ в тех же условиях. В ходе обсуждения с другими игроками было отмечено, что одной из самых необычных особенностей Hades 2 является чувство комфорта и знакомости с первых минут игры, что может показаться несколько странным.
Тем не менее, в игре присутствуют значительные изменения. Прежде чем перейти к их обсуждению, хотелось бы задать два взаимосвязанных вопроса и получить на них ответы. Во-первых, являются ли какие-либо из этих изменений настолько существенными, что они отличаются от тех, которые могли произойти в предыдущих версиях игры? На данный момент я не могу дать однозначный ответ. Во-вторых, насколько важны эти изменения с точки зрения получаемого мной удовольствия от игры? Ответ: они не имеют никакого значения.
Мелиноэ представляет собой превосходного нового лидера, отличающегося быстротой, сообразительностью и, судя по ее текущему телосложению, являющегося еще более разрушительным в бою, чем Загрей. Её стандартным оружием является ведьмин посох, который напоминает священную палку для скота, однако мне особенно нравится доступное для открытия оружие — Сестринские клинки. Прежде всего, это название звучит отлично. Во-вторых, данное оружие обладает стандартной атакой «раз-два-три», при этом третий удар наносится с невероятной скоростью, словно из пулемета. В этом проявляется его нестандартность.
Как и Загреус, Мелиноэ обладает способностью к спринтерскому броску, а также имеет стандартную, специальную и магическую атаки. Магическая атака теперь представляет собой круг, который можно начертить на земле. В зависимости от ваших улучшений этот круг может причинять различные неприятности всем, кто находится внутри него. Однако самым значительным изменением в системе является введение Омега-атак.
Атаки Омега оказывают воздействие на запас магической маны, который расположен над (или, возможно, под) шкалой здоровья. Hades 2 сохраняет свою уникальность, и моя концепция пользовательского интерфейса в этой игре впечатляет даже больше, чем обычно. Для активации атак Омега необходимо использовать магию. Чтобы выполнить такую атаку, следует удерживать стандартные, специальные или кастовые атаки в течение некоторого времени, а затем отпустить их. Эти атаки масштабнее и наносят больше урона. Если процесс удержания атаки до её выполнения напоминает вам бои в Fable 2 и вызывает положительные эмоции, то это замечательно! Мне они тоже кажутся похожими.
Важно подчеркнуть — и я полагаю, что это является основой концепции Hades 2 — что запас магической энергии восстанавливается автоматически при переходе из одной комнаты в другую, даже до того, как вы начнете получать улучшения, которые могут ускорить процесс восстановления. Следует обратить внимание на то, что Hades 2 стремится обеспечить вам легкий доступ к магии. Игра предполагает, что вы будете расходовать магические ресурсы, но при этом стоимость их использования достаточно низка, чтобы вы могли экспериментировать с различными видами магии, изучать их возможности, не ощущая необходимости экономить или отказываться от их применения при появлении.
Это лишь один из аспектов, благодаря которому Hades 2 обеспечивает высокий уровень удобства при использовании традиционного игрового процесса Hades. Игрок входит в комнату, уничтожает противников и выбирает следующую комнату, ориентируясь по значкам на дверях, которые указывают, какой бог предоставит подарок в следующей комнате или какими игровыми ресурсами будет вознагражден игрок.
В этом процессе можно выделить два ключевых аспекта. Для обычного игрока Hades 2 представляет собой разнообразие ресурсов, которыми можно пренебречь на некоторое время, поскольку в конечном итоге все они приносят пользу. Они открывают возможности в доме игрока, который теперь является лагерем ведьм, предоставляющим новые возможности, такие как оружие, или позволяющим повышать уровень персонажа более постоянно, чем это предлагается в каждом раунде. Hades 2 с самого начала акцентирует внимание на накоплении силы. Мелиноэ кажется опасной, поскольку боги стремятся предоставить ей улучшения, которые сначала кажутся сложными, а затем становятся всё более и более трудными по мере принятия игроком решений.
Во время моего последнего прохождения игры я получил преимущество, которое давало мне 100-процентный бонус к атаке в течение первых 10 секунд после входа в комнату. Это было похоже на то, как если бы в начале каждого раунда игроку на короткое время давали контроль над Замбони, и можно было нанести значительный урон за 10 секунд, пока есть доступ к Замбони. Хотя это было довольно сложно, к концу раунда 100-процентный бонус к атаке постепенно увеличивался за счёт выбора улучшений и достиг 150.
Если говорить об основной теме Hades 2 на момент запуска в раннем доступе, то, на мой взгляд, она заключается в том, что игрок будет чувствовать себя подавленным.
В любом случае, ваша сила будет впечатляющей. Во время обычной пробежки я мог бы стремительно продвигаться вперёд, представляя смертельную угрозу в течение первых десяти секунд. Враги будут вынуждены скрываться под небольшими грозовыми тучами, а я буду выпускать золотые стрелы каждые несколько секунд, словно выжившие вампиры. Однако количество врагов также увеличивается. Даже в начальных уровнях есть несколько больше сцен, чем я ожидал, в основном с изможденным ужасами, которые часто напоминают работы Джонти Айвза, с намёком на глянцевый белый пластик, бинты и внутренности. Боссы, тем временем, не дают слабину. В Hades 2 они не позволяют себе расслабиться. Возможно, это и есть его отличительная черта.
Я мог бы обсудить и другие аспекты, однако суть сводится к вашим предпочтениям и фокусу интересов. Для некоторых игроков эта игра предоставляет возможность интенсивных сражений. Другие находят удовольствие в классическом реалити-шоу с участием богов. Третьим же нравится уютная атмосфера центральной локации, где есть поляна с дружелюбной лягушкой и огромный котел, в котором открываются улучшения в виде карт Таро, которые затем можно перетасовать для создания наиболее захватывающей комбинации.
Я стремлюсь к тому, чтобы игровой процесс вызывал удивление — и Hades продолжает меня удивлять, как и в первый раз. Во время одного из прохождений я вошёл в относительно спокойную комнату посреди ожесточенной битвы и столкнулся с Арахной. Она предложила мне выбрать одно из нескольких платьев, каждое из которых имело свои ограничения в определенных аспектах, но в то же время улучшило другие характеристики. Я сделал выбор и продолжил прохождение, будучи весьма довольным результатом.
Однако я вспомнил об Арахне. И чем дольше я размышлял, тем больше находил связей, которые позволили мне лучше понять Hades 2. Я хотел бы кратко упомянуть испанского художника Веласкеса, поэтому прошу прощения и отмечаю, что действительно необходим более широкий культурный контекст.
Так, одна из последних работ Веласкеса, долгое время считалась изображением группы людей, занятых прядением. Однако позже выяснилось, что на самом деле на картине изображена сцена из басни об Арахне, в которой великая ткачиха посмеялась над богиней и была наказана. Учитывая имя героини, можно предположить, каким именно было это наказание.
В течение долгого времени это произведение искусства интерпретировалось неверно, его значение оставалось нераскрытым, отчасти потому, что оно являлось очередным шедевром художника, работавшего исключительно с выдающимися произведениями — что, вероятно, очень похоже на то, как я воспринимаю работу такой команды, как Supergiant, на данный момент. Вы понимаете: о боже, ещё один яркий образец классики, замечательно.
На текущий момент Hades 2 нередко представляется мне схожим проектом, однако, по двум причинам, — во-первых, вероятно, я ещё недостаточно глубоко погрузился в игру, чтобы увидеть её глубинный, скрытый смысл. Во-вторых, мы находимся в самом начале этого пути, и я не удивлюсь, если игра, в которую я играю сейчас и которую уже полюбил, через год будет отличаться от той, в которую я играю сегодня. И это вполне обоснованное предположение.