Найти тему
Герман Геншин

Helldivers 2 показала все максимумы и минимумы живого сервиса за один хаотичный уик-энд

Оглавление

Helldivers 2 была на вершине мира. Выпущенный в феврале и получивший неожиданное признание кооперативный шутер от PlayStation и Arrowhead быстро стал той историей успеха, которой хотела бы подражать любая игровая компания. В мире, где риски связаны с живыми сервисами, этот шутер окупался благодаря преданному сообществу, чья приверженность демократии не подавала признаков замедления.

А потом все рухнуло в один миг.

3 мая компания-разработчик Arrowhead сообщила, что вводит изменение, которое заставит игроков Steam привязать аккаунт PlayStation, чтобы продолжать играть. На бумаге это выглядело как небольшая просьба, но в итоге это привело к непредвиденным последствиям, которые привели игроков в ярость. После суматошных выходных, наполненных взрывами рецензий, возвратами денег и преследованиями разработчиков, PlayStation вмешалась, чтобы отменить свое решение и, надеемся, спасти своего золотого гуся.

Эта хаотичная последовательность событий должна послужить уроком для всех издателей, которые собираются выпускать игры с живым сервисом. Даже редкие успехи не являются безотказными денежными коровами; высокая награда сопровождается еще большим риском.

Ставка на живой сервис

На бумаге Helldivers 2 с момента своего выхода делала все правильно. Для начала, в основе игры лежал сильный шутер от третьего лица и продуманная кооперативная игра. Эта основа давала PlayStation и Arrowhead большую гибкость, которой не всегда обладают другие подобные игры. Это позволило им взять за игру 40 долларов, а не продвигать ее как free-to-play и при этом вводить платные микротранзакции. Даже глючный запуск, полный проблем с серверами, не смог удержать игру. Такие вещи в прошлом торпедировали множество игр, но Helldivers 2 оказалась необычайно сильной.

Отличный геймплей - это часть уравнения, но есть еще несколько факторов, которые стоит учитывать. Во-первых, это игра с живым сервисом, которая показала игрокам, что у нее есть план на будущее. В штате Arrowhead есть гейм-мастер, похожий на Dungeons and Dragons, который формирует направление сюжета в прямом эфире, отвечая на вопросы игроков. Это не та игра, где нужно сидеть и ждать DLC, чтобы узнать, что будет дальше. Arrowhead показала, что стремится к новизне. Это помогло ей создать лояльное сообщество фанатов, готовых защищать каждый шаг компании.

-2

Это именно те вещи, о которых молится каждый издатель, выпуская игру с живым сервисом, но мало кто их достигает. Достаточно взглянуть на менее удачные попытки этого года, такие как Skull and Bones от Ubisoft и Foamstars от Square Enix. Обе они не вызвали такой же реакции, и их будущее не столь однозначно. Возможно, вы зададитесь вопросом, зачем компании идти на столь дорогостоящую авантюру, но Helldivers 2 показала, почему некоторые промахи могут стоить затраченных усилий. Когда вы получаете игру, которая бьет ключом, которая заставляет игроков постоянно тратить время и деньги, - это мечта издателя.

Тяжелые уроки

Но успешный запуск - это всего лишь одна битва в долгой войне, и Sony поняла это на собственном опыте. Проблемы начались, когда Arrowhead объявила, что игрокам на ПК нужно будет привязать свои аккаунты PlayStation, чтобы продолжить игру. Это изменение сразу же вызвало споры: некоторые игроки отметили, что не доверяют печально известной системе безопасности Sony. Однако вскоре возникла более серьезная проблема. Игроки быстро отметили, что PSN недоступен в нескольких странах, а это значит, что те, кто купил игру, будут лишены возможности играть в нее после вступления изменения в силу.

Дальше посыпались костяшки домино. Игра была исключена из списка 170 стран, что сократило ее потенциальную базу игроков. Последовала волна «подавляюще негативных» отзывов в Steam. Более экстремальные фанаты вышли в социальные сети, чтобы преследовать сотрудников Arrowhead и направлять свой гнев на менеджеров сообщества, несмотря на то, что, судя по всему, это было решение PlayStation, принятое сверху, и Arrowhead не имела на это никакого влияния. Общественное мнение изменилось в одно мгновение, мгновенно испортив репутацию любимой игры. Казалось бы, порядок был восстановлен, когда через несколько дней PlayStation отказалась от своих планов, но теперь PlayStation предстоит извлечь несколько тяжелых уроков.

-3

В то время как издатели молятся на успех, подобный успеху Helldivers 2, это другая сторона медали живого сервиса: это неумолимая бизнес-модель. Достаточно одного неверного решения, чтобы разрушить успешную игру. Вспомните прошлогодний Payday 3. Несмотря на то что ее предшественница стала массовым хитом с преданным сообществом, требование "всегда онлайн" в сиквеле оставило фанатов в ожогах. Это решение усугубилось запуском, сопровождавшимся проблемами с серверами, во время которого в игру нельзя было играть большую часть первых нескольких дней. Payday 3 до сих пор не оправилась от этого момента. Отзывы в Steam "в основном негативные", а количество игроков ничтожно мало по сравнению с Payday 2. Вот такой напряженный путь приходится преодолевать издателям в погоне за мечтой о живом сервисе.

Пока что Helldivers 2, кажется, избежала первого кризиса, но PlayStation следует быть особенно осторожной в дальнейшем. Когда вы создаете игру с живым сервисом, вы подписываете рискованный контракт. Вы можете заработать целое состояние, но вы навсегда останетесь во власти фанатов, которые могут отключить вентиль в любой момент. Неважно, с добрыми или злыми намерениями игроки выходят из себя. Небольшая ошибка может навсегда подорвать доверие сообщества. Как только вы его потеряете, у вас больше не будет игры.

Стоит ли оно того? Это решать PlayStation.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Также вы можете почитать меня здесь: