Найти в Дзене
Eliz

Maya. Меч. Часть 1

Мои первые шаги в программе Maya да и в принципе в 3D, если честно. По мере прохождения данного квеста буду делиться всеми полученными знаниями. Удачи мне, вам, всем кому она нужна. И приступим. Данный проект будет выполнен в программе Autodesk Maya 2022. Насчет установки программы, к сожалению, ничего сказать не могу. Могу только посоветовать воспользоваться помощью умных друзей. Начинается всегда с блокинга, то есть с визуального представления модели в простых фигурах. 1. Создаю лезвие меча из куба. Куб можно вызвать с верхней панели, где находятся стандартные фигуры по типу куба, сферы, цилиндра и т.д. (при условии, что у вас рабочее пространство стандартное для моделинга). Это можно настроить в правом верхнем углу. Также быстро вызвать данные фигуры можно с помощью зажатой клавиши Shift +ПКМ (правая клавиша мыши). Переход в вид сверху. Зажимаю space (пробел) + ЛКМ (левая клавиша мыши) в появившемся меню выбираю нужный вид. Далее вытягиваю куб с помощью масштабирования. Горячие кл
Оглавление

Мои первые шаги в программе Maya да и в принципе в 3D, если честно. По мере прохождения данного квеста буду делиться всеми полученными знаниями. Удачи мне, вам, всем кому она нужна.

И приступим.

Через некоторое время мне будет стыдно за этот шедевр
Через некоторое время мне будет стыдно за этот шедевр
  • Программа

Данный проект будет выполнен в программе Autodesk Maya 2022.

Насчет установки программы, к сожалению, ничего сказать не могу. Могу только посоветовать воспользоваться помощью умных друзей.

  • Блокинг

Начинается всегда с блокинга, то есть с визуального представления модели в простых фигурах.

1. Создаю лезвие меча из куба.

Cube
Cube

Куб можно вызвать с верхней панели, где находятся стандартные фигуры по типу куба, сферы, цилиндра и т.д. (при условии, что у вас рабочее пространство стандартное для моделинга). Это можно настроить в правом верхнем углу.

Modeling - Standart
Modeling - Standart

Также быстро вызвать данные фигуры можно с помощью зажатой клавиши Shift +ПКМ (правая клавиша мыши).

Cube
Cube

Переход в вид сверху. Зажимаю space (пробел) + ЛКМ (левая клавиша мыши) в появившемся меню выбираю нужный вид.

Top view
Top view

Далее вытягиваю куб с помощью масштабирования. Горячие клавиши:

Q - выбор курсора;

W - перемещение;

E - вращение;

R - масштабирование.

Либо можно использовать панель слева.

Не забывайте, что горячие клавиши работают только на английской раскладке.

-6

Можно растянуть куб более удобным способом: выбираю объект и перехожу в редактирование точек. Можно воспользоваться панелью справа: объект без редактирования, редактирование точек (вершин), редактирование граней, редактирование полигонов, редактирование UV- точек соответственно. Эти режимы соответствуют горячим клавишам F9, F10, F11, F12.

-7

И еще более удобный вариант: выбираю объект, зажимаю ПКМ и в появившемся окне выбираю нужное (в данном случае "Vertex", то есть "вершины"). В этом же окне через ПКМ можно выбрать "Object Mode" и выйти из редактирования.

Vertex
Vertex

Выбираю нижние точки куба и перемещаю вниз, удлиняя будущее лезвие меча.

-9

Далее выбираю режим граней и добавляю разрезы (дополнительные грани) там, где геометрия моего объекта будет изменяться, с помощью Multi- Cut Loop (красная стрелка). Также добавляю один разрез вдоль лезвия.

При использования Multi- Cut Loop зажмите Shift, чтобы на грани отметилась середина отрезка, и Ctrl чтобы разрез прошел по кругу.

В режиме редактирования вершин перехожу в формированию модели, раздвигаю или сужаю лезвие с помощью масштабирования точек, передвигаю или вовсе удаляю. В общем, чисто творческая штука.

Грань, которая идет продольно делаю тройной с помощью функции Bevel. Можно вызвать данную функцию через вкладку Edit Mesh, или использовать сочетание клавиш Ctrl + B, предварительно выбрав ту грань, которую хочу "размножить" (желтая стрелка).

Острие лезвия делаю острым с помощью сращивания боковых точек со средней. Для этого можно использовать функцию Merge во вкладке Edit Mesh (выбрать начальную вершину, затем последующие и использовать функцию). Либо воспользоваться функцией Target Weld Tool на верхней панели (синяя стрелка).

Multi-Cut Tool
Multi-Cut Tool
Target Weld Tool
Target Weld Tool

2. Создаю рукоятку из цилиндра

Дальше блокинг сильно похож на создание лезвия. Выбираю фигуру, которая лучше может описать нужный мне объект и применяю те же инструменты.

Создаю цилиндр. Мульти катом добавляю разрезы и масштабирую так, чтобы цилиндр приобрел более элегантный и реалистичный под рукоятку вид.

-12

Добавляю гарду в виде вытянутого куба, из цилиндра делаю переход от гарды к рукояти и верхнюю часть рукояти.

Создаю сферу, в режиме полигонов удаляю половину и это будет верхняя часть рукоятки.

-13

3. Формирую гарду

Созданный ранее растянутый куб с помощью мульти ката разбиваю на полигоны. Кстати, можно заранее выбрать параметры создаваемой фигуры: когда зажимаете Shift + ПКМ рядом с названием фигуры есть пустой квадратик. Ткнув на него появится окно настройки создаваемой фигуры, где можно выбрать его размер и количество полигонов.

После разбиения куба на полигоны выбираю функцию Twist во вкладке Deform - Nonlinier - Twist.

-14

Справа появится окно с параметрами данной функции. Проворачиваю угол на 180 гр. и получается закрутка фигуры с сохранением прямого положения полигона.

-15

С помощью функции Extrude увеличиваю правую часть. Выбираю полигон (самый правый), Ctrl + E и передвигаю за стрелки, удлиняя вправо.

Левую часть фигуры редактирую, меняя положение вершин в режиме вида сверху.

-16

Не забывайте примерять друг к другу все объекты, которые создаете. В процессе можно отредактировать масштабы, размеры и т.д.

Чтобы работать только лишь с одним объектом, то есть скрыть все лишнее - выбираю нужный объект и Ctrl + 1. Это сочетание позволяет сфокусироваться на нужном объекте.

-17

Левую часть выравниваю: в режиме вершин выбираю все точки по краю (левому), выбираю режим масштабирования и сдвигаю желтый ползунок влево. Таким образом вершины выравниваются в одну линию.

-18

4. Создаю наконечники гарды

Создаю куб. Выделяю верхний полигон и применяю Extrude. С помощью данной функции я могу не только выдавливать модель с увеличением объема, но и с помощью параметра offset "сместить" плоскость.

-19

Снова Extrude уже по толщине вниз, создавая некоторое углубление.

Снова Extrude, делаю смещение в маленький квадратик и без экструда перемещаю вершину вверх.

На боковой стороне делаю разрез лупкатом с помощью Shift по середине и в режиме полигонов удаляю нижнюю часть. Выделяю оставшуюся модель и применяю модификатор зеркала во вкладке Mesh модификатор Mirror. В появившемся окне настройки выбираю ось по которой нужно отзеркалить модель и меняя значение смещения (offset) нахожу нужное положение.

-20

5. Привожу в порядок

Выделяю все элементы сцены и очищаю их историю: вкладка Edit - Delete by type - History. лучше не забывать как можно чаще делать данное действие, особенно после применения модификаторов.

Собираю получившуюся картину, проверяю соотношение размеров и примеряю так, как должно выглядеть сие творение.

-21

Применяю модификатор Mirror на основу гарды и ее наконечник. Очищаю историю и основа готова!

-22

На этом первая часть моделирования (Блокинг) по идее закончен. Блокинг это первоначальная стадия моделирования и должна освещать предполагаемый облик будущей модели.

Всем удачи и не бойтесь начинаний.

Maya. Меч. Часть 2
Eliz18 мая 2024