Мои первые шаги в программе Maya да и в принципе в 3D, если честно. По мере прохождения данного квеста буду делиться всеми полученными знаниями. Удачи мне, вам, всем кому она нужна.
И приступим.
- Программа
Данный проект будет выполнен в программе Autodesk Maya 2022.
Насчет установки программы, к сожалению, ничего сказать не могу. Могу только посоветовать воспользоваться помощью умных друзей.
- Блокинг
Начинается всегда с блокинга, то есть с визуального представления модели в простых фигурах.
1. Создаю лезвие меча из куба.
Куб можно вызвать с верхней панели, где находятся стандартные фигуры по типу куба, сферы, цилиндра и т.д. (при условии, что у вас рабочее пространство стандартное для моделинга). Это можно настроить в правом верхнем углу.
Также быстро вызвать данные фигуры можно с помощью зажатой клавиши Shift +ПКМ (правая клавиша мыши).
Переход в вид сверху. Зажимаю space (пробел) + ЛКМ (левая клавиша мыши) в появившемся меню выбираю нужный вид.
Далее вытягиваю куб с помощью масштабирования. Горячие клавиши:
Q - выбор курсора;
W - перемещение;
E - вращение;
R - масштабирование.
Либо можно использовать панель слева.
Не забывайте, что горячие клавиши работают только на английской раскладке.
Можно растянуть куб более удобным способом: выбираю объект и перехожу в редактирование точек. Можно воспользоваться панелью справа: объект без редактирования, редактирование точек (вершин), редактирование граней, редактирование полигонов, редактирование UV- точек соответственно. Эти режимы соответствуют горячим клавишам F9, F10, F11, F12.
И еще более удобный вариант: выбираю объект, зажимаю ПКМ и в появившемся окне выбираю нужное (в данном случае "Vertex", то есть "вершины"). В этом же окне через ПКМ можно выбрать "Object Mode" и выйти из редактирования.
Выбираю нижние точки куба и перемещаю вниз, удлиняя будущее лезвие меча.
Далее выбираю режим граней и добавляю разрезы (дополнительные грани) там, где геометрия моего объекта будет изменяться, с помощью Multi- Cut Loop (красная стрелка). Также добавляю один разрез вдоль лезвия.
При использования Multi- Cut Loop зажмите Shift, чтобы на грани отметилась середина отрезка, и Ctrl чтобы разрез прошел по кругу.
В режиме редактирования вершин перехожу в формированию модели, раздвигаю или сужаю лезвие с помощью масштабирования точек, передвигаю или вовсе удаляю. В общем, чисто творческая штука.
Грань, которая идет продольно делаю тройной с помощью функции Bevel. Можно вызвать данную функцию через вкладку Edit Mesh, или использовать сочетание клавиш Ctrl + B, предварительно выбрав ту грань, которую хочу "размножить" (желтая стрелка).
Острие лезвия делаю острым с помощью сращивания боковых точек со средней. Для этого можно использовать функцию Merge во вкладке Edit Mesh (выбрать начальную вершину, затем последующие и использовать функцию). Либо воспользоваться функцией Target Weld Tool на верхней панели (синяя стрелка).
2. Создаю рукоятку из цилиндра
Дальше блокинг сильно похож на создание лезвия. Выбираю фигуру, которая лучше может описать нужный мне объект и применяю те же инструменты.
Создаю цилиндр. Мульти катом добавляю разрезы и масштабирую так, чтобы цилиндр приобрел более элегантный и реалистичный под рукоятку вид.
Добавляю гарду в виде вытянутого куба, из цилиндра делаю переход от гарды к рукояти и верхнюю часть рукояти.
Создаю сферу, в режиме полигонов удаляю половину и это будет верхняя часть рукоятки.
3. Формирую гарду
Созданный ранее растянутый куб с помощью мульти ката разбиваю на полигоны. Кстати, можно заранее выбрать параметры создаваемой фигуры: когда зажимаете Shift + ПКМ рядом с названием фигуры есть пустой квадратик. Ткнув на него появится окно настройки создаваемой фигуры, где можно выбрать его размер и количество полигонов.
После разбиения куба на полигоны выбираю функцию Twist во вкладке Deform - Nonlinier - Twist.
Справа появится окно с параметрами данной функции. Проворачиваю угол на 180 гр. и получается закрутка фигуры с сохранением прямого положения полигона.
С помощью функции Extrude увеличиваю правую часть. Выбираю полигон (самый правый), Ctrl + E и передвигаю за стрелки, удлиняя вправо.
Левую часть фигуры редактирую, меняя положение вершин в режиме вида сверху.
Не забывайте примерять друг к другу все объекты, которые создаете. В процессе можно отредактировать масштабы, размеры и т.д.
Чтобы работать только лишь с одним объектом, то есть скрыть все лишнее - выбираю нужный объект и Ctrl + 1. Это сочетание позволяет сфокусироваться на нужном объекте.
Левую часть выравниваю: в режиме вершин выбираю все точки по краю (левому), выбираю режим масштабирования и сдвигаю желтый ползунок влево. Таким образом вершины выравниваются в одну линию.
4. Создаю наконечники гарды
Создаю куб. Выделяю верхний полигон и применяю Extrude. С помощью данной функции я могу не только выдавливать модель с увеличением объема, но и с помощью параметра offset "сместить" плоскость.
Снова Extrude уже по толщине вниз, создавая некоторое углубление.
Снова Extrude, делаю смещение в маленький квадратик и без экструда перемещаю вершину вверх.
На боковой стороне делаю разрез лупкатом с помощью Shift по середине и в режиме полигонов удаляю нижнюю часть. Выделяю оставшуюся модель и применяю модификатор зеркала во вкладке Mesh модификатор Mirror. В появившемся окне настройки выбираю ось по которой нужно отзеркалить модель и меняя значение смещения (offset) нахожу нужное положение.
5. Привожу в порядок
Выделяю все элементы сцены и очищаю их историю: вкладка Edit - Delete by type - History. лучше не забывать как можно чаще делать данное действие, особенно после применения модификаторов.
Собираю получившуюся картину, проверяю соотношение размеров и примеряю так, как должно выглядеть сие творение.
Применяю модификатор Mirror на основу гарды и ее наконечник. Очищаю историю и основа готова!
На этом первая часть моделирования (Блокинг) по идее закончен. Блокинг это первоначальная стадия моделирования и должна освещать предполагаемый облик будущей модели.
Всем удачи и не бойтесь начинаний.