Прошел данный средневековый экшен) Конечно про экшен я шучу, хотя от этого жанра тут взяли в малой доли. Понравилось практически все, но остановлюсь в основном на сюжете. Как и многие игроки, про историческую Богемию я нефига не знал и все терки, что там происходили в 14 веке, мне не понятны были до сих пор. Вавра настолько проникся, когда писал сквозной сюжет через всю игру, что даже я, который истории практически не знает и не помнит, осознал все тонкости происходящих конфликтов. Уж насколько они правдоподобны дело на самом деле вторичное, ведь самое важное - игрок ассоциирует себя с главным героем, для нас (играющих) важна локальная история, а что происходит глобально не важно. Именно грамотное переплетение сюжетных ходов и делает данную игру действительно запоминающейся. Играм, сюжет важен, важны персонажи, их поступки и химия между ними. Даниэль Вавра это доказал.
Вся KCD это очень сильный и умный исторический фильм, а может даже сериал, все 60+ часов пролетели незаметно. Не смотря на то, что в игре действительно есть проблемы, начиная от багов и заканчивая некоторыми косяками, все остальные системы действительно работают между собой и я реально кайфанул от приключения по открытому миру. Поэтому основные факты перечислю далее, так как полноценный обзор писать лень)
- Визуал это второе, что мне нравится в KCD после сюжета, да тут уже устаревшие модельки, слабая анимация и уставшая боевая система, все довели до формата - работает и ладно. Но сука, какие же тут красивые пейзажи, лес чувствуется лесом, поле полем, то, речка речкой. Когда в природном ландшафте есть логика, а не эти ныне популярные открытые миры, где все заполнение делают просто ради галочки, чтобы механически увеличить время игры.
- Боевая система работает ровно до того момента, когда игрок надевает на себя латные доспехи и имеет минимальное представление о контратаках. Дальше, боевка просто есть, она не надоедает, так как за всю игру я наверно убил врагов 350-400, но ничего предложить на лейтгейме она не способна. Вечная проблема любых рпг игр. В начале сложно, в середине ну сойдет, в конце легко.
- Основные квесты, допы и собирательные. Все работает как надо, если основных квестов очень много и она разнообразны по своей сути, то допы лишь развитие основных. Собирательные не обязательны и я их тупо скипал, когда с деньгами проблем уже не было.
- Баги, они не куда не делись с начала релиза, да лучше оптимизация, меньше кринж моментов. Тем не менее или скрипт не запустится, или персонаж как нибудь застрянет, это норма.
- Система сохранений сделана через шнапс, т.е. если его нету, то сохраниться можно только в кроватке или в сюжетных моментах. Сделано это понятно для чего, чтобы игрок максимально реалистично себя ощущал во время выбора в развилках. Но вот у меня были моменты, когда казалось бы делал все правильно, но почему-то игра решила иначе, сказать что у меня бомбило, ничего не сказать. С другой стороны - ведь как в жизни, да?
- Характеристика веса предметов, этот рудимент пора убирать из всех игр. Критикую, предлагаю. Система накопительных слотов через улучшения сумок, скиллов, атрибутов, да как угодно, главное количество слотов, вес в любых рпг дерьмо.
- И пожалуй последний момент - все системы выживания, голод, сон, выносливость и тп, по сути своей играют свою роль для ощущения средневекового дурачка, когда тебе вроде и надо гроши заработать и не сдохнуть от голода. На этом фоне происходит эпическая история и каждый раз преодолевая очередные трудности (пусть и с натягом я называю их трудностями) ощущается прогрессия тебя как игрока, так и персонажа. Если по началу я буквально подыхал от бомжов с вилами и искал где бы завалится спать, то в концу игры меня больше беспокоили мои доспехи и меч, начищены ли они, не сломаны ли они. Это прикольное чувство)