Долгая и кровопролитная история существования дварфов на Севере насчитывает более шести тысячелетий. Появлению Стоячего Камня в Долинах, Глубоководья и Миф Драннора предшествовал краткий (в понимании дварфов) период славы Бесилмера и королевств Хогданнар и Гаррагор. И хотя сейчас они лежат в руинах, они продержались дольше, чем любое ныне существующее человеческое королевство, даже если их деяния забыты как людьми, так и дварфами. Величайшим и одним из последних дварфийских королевств был Делзун, также называемый Северным Королевством. Он простирался от западного края тогдашнего Узкого моря (позже - Великой Пустыни Анороха), к западу - почти до современного Сильверимуна, от Ледяных и до Нетерских гор. Цитадели Адбар и Фелбарр были крепостями Делзун; Мирабар, Мифриловый Зал и Сандбарр также обязаны своим существованием этому древнему королевству или его потомкам. Легендарный Гонтлгрим, как утверждается, осенённый присутствием самого Морадина, был построен дварфами Делзуна - вначале как шахта, а затем и как город. Именно дварфы Делзуна когда-то построили Айронмастер, и все крупнейшие шахты и наиболее известные кузницы Севера находятся в залах дварфов. Когда щитовые дварфы произносят «Делзун», они взывают к славе всех их прошлых достижений: к каждому шедевру архитектурного мастерства, каждому превосходному клинку или сокрушительному боевому молоту, который они выковали, каждому королевству и каждой битве - выигранной или проигранной - в защиту их народа и всех, кто их окружает. Это имя не просто историческое напоминание, оно стало также боевым кличем и символом чести, ибо, хотя у каждого дварфийского поселения теперь есть свои собственные предводители, короли и королевы, все они чтут память о великом молоте Делзуна и славном королевстве, символом которого он был. Сведения, предоставленные в этом разделе, взяты из обширных трудов Дрорна Варанвила, длиннобородого (старейшины дварфов), отставного ветерана Железной Гвардии Цитадели Адбар и Стражей Цитадели Фелбарр. Дрорн сражался с орками в войнах как этого, так и прошлого века, он участвовал в освобождении Цитадели Фелбарр (дважды) и Гонтлгрима прежде чем, несколько лет назад, отложить свой боевой молот и стать летописцем, дабы обратить свой опыт на пользу молодым дварфам, стремящимся узнать больше о своем наследии и о современном мире из первых рук от одного из своих старших соотечественников.
Цитадель Адбар
На крайнем севере Фаэруна, поблизости от Холодного Леса, лежат Ледяные Горы. Там, окружённая лютым холодом, стоит древняя крепость Цитадели Адбар - последнее величественное напоминание о Северном Королевстве и славе павшего Делзуна. Уже почти восемнадцать столетий Адбар мужественно и стойко отражает любые угрозы со стороны всевозможных врагов - к огромной гордости её жителей и всего дварфийского народа Севера. С поверхности Цитадель Адбар больше похожа не на замок или человеческий город, а на гору, обработанную каменотёсами таким образом, чтобы сделать её пригодной для живущих там дварфов. Две огромные башни, возвышающиеся над крепостью, окружены ужасными драконьими шипами, не позволяющими крупным существам совершить посадку и сразу же атаковать строения. Между ними расположена гигантская труба центральной литейной города, выбрасывающая в воздух клубы дыма, подобно извергающемуся вулкану. Цитадель окружена множеством защитных платформ, зубчатых стен и бойниц, откуда защитники могут вести арбалетный огонь по любому, кто был достаточно глуп, чтобы напасть на город. На протяжении веков Адбар стояла живым памятником Северного Королевства. Всегда бывшая главной крепостью Делзуна, она стала особенно важна для населявших эти места дварфов после того, как империя пала и другие поселения были опустошены орками, подверглись нападению гоблинов или просто исчезли. Орды орков в надежде взять Цитадель Адбар тщетно бесновались под её стенами, пока великолепный неподатливый гранит не становился для них наковальней, о которую они были сокрушены. Огромный подъемный мост не позволял пройти никому, кроме действительно желанных гостей, а таких гостей было очень мало. Стоя непокоренной, Цитадель Адбар была оплотом дварфийской надежды, славы и торговли. Но сейчас, впервые адбарцы кажутся действительно напуганными при мысли о том, что Цитадель будет открыта для посторонних. Возможно, виноваты недавние военные потери, или недостаточно умелое руководство нового короля, или просто сказывается усталость от войны, но, так или иначе, ворота Адбар всё неохотнее открываются перед сладкоречивыми чужеземцами, и всё меньше торговых караванов покидает город в наши дни. Последние орочьи войны дорого стоили королевству, они потеряли множество воинов и утратили лидерство. В скором времени долго правящий король Харбромм умер. Его неподготовленные сыновья-близнецы правили сообща, пока старший из них - Бромм сам не был убит драконом, оставив молодого короля Харнота править древней цитаделью. Последующие события обескровили королевство. Потребовалось немало усилий, чтобы прорвать долгую осаду, в которой удерживали Север орки Много-Стрел. Поговаривают также, что король Харнот выводил своих Рыцарей Мифрилового Щита в поле лишь для того, чтобы дать выход своему горю и ярости, и его опрометчивые нападения на орков сильно проредили некогда могучих Рыцарей, сократив их количество менее чем до двух дюжин бойцов. Железная Гвардия, армия Адбара выглядит столь же сильной, как и раньше, но, учитывая масштабы потерь в боях с орками, вполне может оказаться, что среди новых рекрутов больше кузнецов, чем воинов, и на службу королевству их привела не жажда битв, а чувство долга. Если вам посчастливилось получить доступ в Цитадель Адбар, остерегайтесь бродить по ней в одиночестве. Внутри цитадели в самых разных местах спрятаны ловушки, западни и другие опасности, поджидающие того, кто не сумеет правильно пересечь охраняемую ими зону. Для безопасного перемещения внутри Цитадели понадобится проводник, если, конечно, вы сумеете его найти. Многие мили каверн высотой в рост дварфа, лежащие под цитаделью, образуют запутанный лабиринт, который производит крайне неприятное впечатление на большинство посетителей недварфийской расы. Эти туннели остались от более ранних горнодобывающих работ внутри горы. Под ними лежат огромные современные рудники, где постоянно трудятся бригады инженеров и рабочих. По закону шахты закрыты для посетителей - даже для неадбарских дварфов - кроме как во времена чрезвычайных ситуаций. Таким образом, учитывая неприступный характер крепости, никто, кроме самих адбарцев, не удостоен чести быть свидетелем того, что происходит внизу. Великое Колесо цитадели - весьма впечатляющее зрелище даже для дварфа, представляет собой бесконечно вращающееся водяное колесо, которое вырабатывает энергию, необходимую для непрерывной работы литейных, шахт и других нужд Цитадели. Рядом с колесом расположен Зал Кузницы Морадина - храм, который напоминает каждому дварфу о силе Кователя Душ и о его неизменном покровительстве. Любой почувствует себя в безопасности в его присутствии, ведь истинный дварф чувствует себя дома в теплой тени Морадина. С учётом нынешней ситуации на поверхности земель, окружающих цитадель, не удивительно, что адбарцы еще подозрительнее, чем раньше встречают караваны и посетителей, прибывающих к городу подземными путями. Одна из таких дорог расположена на западе, проходя сквозь древние туннели Старого Делзуна, она связывает Адбар с Мифриловым Залом и Мирабаром. Другой туннель ведет на юг от Адбар, к Нижней Дороге, которая соединяет руины Аскора на востоке и Цитадель Фелбарр на западе. Где бы они не брали своё начало, все дороги, ведущие к Адбар, сходятся в одной точке, так что любой путешественник оказывается стоящим перед гигантскими двустворчатыми железными дверями, известными как Караванные Ворота. Ещё никому не удавалось пробить брешь в защите этих ворот, как, впрочем, и всей остальной Цитадели Адбар. Если вы хотите насмешить адбарского дварфа, предложите ему обсудить возможность этого события.
Погребальная песнь Делзуна
Погребальная Песнь Делзуна - это сказание о великом Северном Королевстве щитовых дварфов, и даже целого дня не хватит, чтобы спеть её полностью. Песня рассказывает историю Делзуна, от его основания тысячелетия назад до тех времён, когда его города стали самостоятельными дварфийскими королевствами – наследниками империи. Она исполняется только на Дварфийском, и до сих пор не известно о существовании хотя бы одной её письменной копии. Очень немногие представители недварфийской расы когда-либо удостаивались чести услышать Погребальную Песнь от начала и до конца, а дварфийские барды, желающие исполнять эту эпическую поэму, должны продемонстрировать высочайшее мастерство как в пении, так и в знании истории. Нынешний хранитель Погребальной Песни - Оллин Гримтанг из Цитадели Фелбарр был назначен столетие назад королем Эмерусом Варкроуном и является единственным дварфом, которому позволено добавлять новые строки к балладе. Предполагается, что теперь, когда Эмерус ушёл в Чертоги Морадина, Гримтанг создаёт строфу, прославляющую его бывшего государя как героя, равного великим воителям Старого Делзуна.