Об индустрии видеоигр, их создателях и пользователях мы побеседовали с аспирантом 2-го курса направления «социальная структура, социальные институты и процессы» Михаилом Дмитренко. В своем диссертационном исследовании он анализирует игровую индустрию как фактор формирования креативного класса.
– Как давно занимаетесь исследованием?
– Во время учебы в вузе я писал работу по визуальной социологии, а ближе к концу магистратуры, когда планировал поступать в аспирантуру, то подыскивал тему диссертации и остановился на области изучения видеоигр (game studies).
В соавторстве Михаилом написаны статьи, посвященные элементам медиапространства: «Искусство фотографии в поле визуальной социологии», «Кинотрейлер в фокусе визуальной культуры», «Game Studies: становление, эволюция и перспективы новой области научных исследований». Он отмечает, что «сейчас развит такой элемент культуры, как скриншоты из видеоигр, которые являются теми же самыми фотографиями. В играх заложены возможности редактирования – выбор угла обзора, костюма героя, подлета камеры, вставки объекта». Дальнейшая цель исследований более масштабная – анализ индустрии видеоигр. Тем самым видна преемственность тем и логика продолжающихся исследований.
– Почему вы выбрали такой ракурс исследования видеоигр, как формирование ими креативного класса?
– Я учился на кафедре социологии, сейчас в аспирантуре на направлении «социальная структура, социальные институты и процессы». Поэтому рассматриваю именно социальный аспект проблемы – так называемый креативный класс. Несмотря на то, что понятие «креативный класс» пришло из экономики, сейчас оно используется в социологии и философии.
– Расскажите немного о Game Studies.
– Это такое научное направление. Оно относительно новое: за рубежом появилось в начале 2000-х годов, когда в Европе стали выходить журналы, посвященные играм, в них рассматривались философия, подходы к созданию, тематика видеоигр. В России это год примерно 2012–2013 – с момента проведения первых конференций в СПбГу и МГУ.
– Как родился ваш интерес к изучению игр?
– Мне самому нравится играть, и если вначале я просто играл, то потом мне стало интересно проанализировать, как устроен геймдизайн, чем японский подход отличается, например, от американского и европейского? Почему сюжет, музыка и визуал именно такие?
«Видеоигры не только развлекают, но и применяются в образовании, науке и бизнесе, используются при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляются в музеях современного искусства».
– Есть признаки и функции, которые роднят видеоигры и тренажеры?
– Да, это игровые симуляторы. Они встречаются в упрощенной форме, так называемые аркадные симуляторы, доступные для игроков. Например, Microsoft Flying Simulator, который позволяет полетать на самолете – есть линейка моделей, защищённых лицензионным соглашением, можно скачать и посмотреть на панель приборов, понажимать кнопочки и рычажки. И есть профессиональные симуляторы, которые почти полностью повторяют модели техники, оборудования, и за ними происходит полноценная тренировка.
«В рамках исследования будут применены качественные и количественные методы анализа данных. Качественные направлены на анализ социальных и профессиональных характеристик людей, занимающихся разработкой видеоигр, а также то, как игровые разработчики повлияли на игровую индустрию. Количественные же методы нацелены на сбор статистической информации о геймерах, видеоигровых продуктах, разработчиках и т.п.»
– Почему были выбраны упомянутые две группы людей – создатели видеоигр и пользователи?
– Эти две категории людей пересекаются – многие разработчики выросли из игроков. Они в эпоху появления игр 1980-х годов, и особенно DOOM 1992 года, разрабатывали модификации: конвертировали исходный продукт во что-то свое – либо кардинально новое, либо добавляли элементы, либо «чинили» то, что им не нравилось.
– Как вы планируете подбирать информацию для диссертации?
– По большей части это будет статистика. И, думаю, можно посмотреть что-нибудь на агрегаторах – это такие международные сайты (Reddit, Metacritic), где игроки выкладывают свое мнение и оценки. Это будет скорее частотный анализ, чем глубокий качественный. Для анализа характеристик создателей игр собираюсь брать информацию из статей и книг по исследованию видеоигр. Сейчас думаю над тем, как применить источники, так как у каждого автора свой вектор и тема исследования. Но вообще источников мало. В идеале хорошо было бы провести интервью с самими людьми.
– На какой вы стадии исследования?
– Подобраны источники, пишу работу. Невозможно последовательно писать главу за главой, наоборот, кусочки подходящей информацию включаю в разные части диссертации. Плюс мне нужно будет в работе отразить такое понятие исследования, как «индустрия», поэтому будет параграф о классической марксистской модели экономики – как понималась «индустрия» в классической трактовке и как в нынешней. Если раньше это было о средствах производства, производительных силах, производственных отношениях, то сейчас при сохранении этих явлений всё переходит в онлайн, фриланс, аутсорс. И особенным становится процесс распространения видеоигр – если раньше это были демо-версии, то сейчас это альфа-, бета-версии, которые выкладываются в доступ, а на тестирование приглашаются некоторые игроки.
– Рассматриваете ли вы историю развития видеоигр в своем исследовании?
– Да. Всё началось с настольных игр: в 1974 году Гэри Гайгэкс разработал игру Dungeons & Dragons (Подземелья и драконы), где игроки кидали кубики, передвигали фигурку по полю, был ведущий, который задавал задачу, а игрок определял, что он делает: атакует, бежит или применяет заклинание. Друзья собирались в компанию и играли. А потом появились компьютеры и технические возможности, и РПГ перешли в текст: система предлагала абзац текста, игрок писал в ответ и приходил результат. Визуального ряда не было, был только текст. Затем начали появляться картинки, анимация и так далее, всё то, что имеем сейчас, например, «Ведьмак», который невероятно кинематографичен. В сфере игровых автоматов свой путь развития. В плане отношения к играм можно увидеть, что если вначале игры встречали сопротивление: их рассматривали как развлечение, они были рассчитаны больше для детской аудитории, то со временем игры приобрели статус серьезного видеопродукта, а разработчики рассматриваются как творческие личности, к их мнению прислушиваются. И сами игры выходят за пределы только игровой функции – сейчас создают много их киноадаптаций. Например, Fallout – игра, которая была выпущена компанией Interplay Entertainment в 1997 году, только сейчас получила возможность быть экранизированной.
– Какова роль креативного класса в создании видеоигр?
– Видеоигры позволяют сформировать творческое видение и вовлечь человека в индустрию, но и сами игры позволяют людям открыть свое дело. Есть разработчики, которые были изначально в игровой индустрии, но у них произошло выгорание, и они ушли в бизнес, стали издателями. Это позволило им раскрыться с другой стороны.
– То есть в этом состоит позитивный момент видеоигр. А есть негативный? Уход от реальности, например?
– Да, это крайняя форма, как заболевание «лудомания». Но факторов, влияющих на ее развитие, много, не только сами игры. При этом обычно говорят, что весь вред «из-за игр». И в ответ на это мне нравится саркастичный комментарий о том, что «ну разумеется, Гитлер тоже в видеоигры играл».
– А вообще влияют ли видеоигры на восприятие реальности, например, перенос формы поведения из игры в реальность?
– Это скорее относится к культуре косплея – воплощение образа персонажей, но это мирный способ, они проводят конкурсы, конференции. Пока мало информации о подобном влиянии. Есть статьи, книги, но они скорее научно-популярные об истории создания игр, о сюжетах и бизнес-перипетиях, преследующих разработчиков.
«Исследование имеет большую значимость для нового направления научных исследований – Game Studies. Оно позволит лучше понять феномен видеоигр в современном мире и сформировать более лояльное и рациональное отношение к видеоигровым практикам».
Текст: Юлия Цепилова
Фото: из архива Михаила Дмитренко