Создание 1-го уровня тут: https://dzen.ru/suite/0bdea864-aac0-4b2d-a8c5-b68c436fdb32
2 уровень Часть 1 "Концепция и архитектура" тут https://dzen.ru/a/ZZ1VK3T9hVQpBm5W
2 уровень Часть 2 "Игрок: Стрельба и здоровье" https://dzen.ru/a/ZaPSbIr0BxRnMS-6
3 уровень весь тут https://dzen.ru/a/Zaqjt19FE0q6IfWH
4 уровень здесь https://dzen.ru/a/ZfHUEB8XcWyxR3Gl
5 представлен тут https://dzen.ru/a/ZfbE_wyri0zE70aQ
Судя по представленному скрину
выглядит не совсем понятно - как доставать монетки, которые находятся внутри стандартных блоков?
С Желтыми блоками все понятно, они дохнут от стрельбы, а вот стандартные не дохнут от слова "совсем"...
Тут дело в том, что не смотря на полное внешнее соответствие, далеко не все блоки являются стандартными!!!
Некоторые из них имеют свойство падать в силу земного притяжения, если из под них выбита опора и также уничтожать стрельбой игрока.
Начнем претворять уровень в жизнь.
Сначала стандартные действия: создание уровня Level_7 с размещением в BuildSetting, копирование всех элементов любого уровня с блоками, исключая камеру и удалением из скопированного всего лишнего (по совету знаменитого архитектора!).
Я скопировал 4 уровень.
OutPanel в Канвасе отключаем и должно быть примерно так
Теперь для того, чтобы созидать архитектуру согласно плана нам нужен тот самый "падающий" блок, не отличимый от стандартного.
Нет ничего проще!!!
Берем стандартный блок, дублируем его и даем имя WellDown.
Добавляем ему в инспекторе еще один BoxCollider2D, но уже триггерный и корректируем размеры коллайдеров как-то так
Затем для придания блоку физических свойств добавляем компонент RigidBody2D, в котором и менять-то ничего не надо.
Подвесим блок в воздухе, запустим игру и посмотрим, как он красочно рухнет вниз...
Красиво падает!
То ли еще будет, когда он будет падать с потерей опоры под собой...
Однако пока этих доработок блоку недостаточно.
Нужен скрипт для его уничтожения стрельбой. И что замечательно, можно вполне использовать скрипт от желтого блока HealthControl с такой же настройкой, что и у желтого.
Запустим игру, подбежим к упавшему блоку, сначала попрыгаем на нем, а потом
застрелим его для куража. Работает исправно!
Вот теперь можно создавать архитектуру уровня, используя имеющиеся блоки по своему усмотрению. Вперед и с песней!
Кстати, как видно в иерархии все блоки у меня лежат в одной папке, и список будет весьма длинный. Поэтому имеет смысл в этой папке создать еще три и растащить блоки по ним - отделить котлеты от мух, так сказать. Это малость упростит корректировку, если таковая понадобиться.
Самое проблемное в этом уровне - это постоянные проверки создаваемой архитектуры! То есть, надо постоянно проверять: не застревает ли игрок в проходах между блоками.
Следует понимать, что прототип на фото это игра для Винды, где пространства куда больше, чем на Андроиде.
Соответственно, не стоит задача сделать точную копию игрового поля!!! Главное - чтобы игроку было интересно!
У меня получилось так
Теперь, если пересчитать монетки, что видны на поле, становится ясно, что собранной суммы явно не хватит на 500 очков. Это есть моя маленькая хитрость!
Недостающие монетки спрятаны за желтыми и падающими блоками. Чтобы спрятать монетки, надо у нужной монетки в Инспекторе убавить значение Order in Layer
Запускаем игру, проходим ее полностью и убеждаемся в работоспособности.
При необходимости вносим правки и снова проверяем.
Остается закинуть в Иерархию фоновую музыку и в Manager включить OutPanel и внести изменения по нумерации кнопок Next и Again
Шестой уровень готов!
Мои поздравления...
Далее уровень 7.