Найти в Дзене
Философ и Я

Почему люди (не) играют в игры

Помню, как в школе одноклассница мне рьяно рекомендовала книжку "Люди, которые играют в игры" за авторством Э. Берна. Тогда я улыбнулся про себя, потому что в то время игры для меня были, в основном, компьютерными, да настольными (на край - дворовыми), поэтому к её прочтению я так и не перешёл (лучше играть, чем читать, верно же?). Позже я узнал, что произведение Берна было настольной книжкой многих людей в 2000-е, а ещё позже узнал, что в оригинале книжка называется "What Do You Say After You Say Hello. The Psychology of Human Destiny"/ «Что вы говорите после того, как сказали "привет", или Психология человеческой судьбы»?). Известность в России она получила под другим названием. Критиковать предложенный Берном "ТА" (транзакционный анализ/трансактный анализ/транзактный анализ) в данном посте не собираюсь, но ограничусь замечанием о том, что сведение человеческого потенциала к стимулу и реакции - крайне примитивно. Современные игры - это особое поле для исследований, так как оно соци

Помню, как в школе одноклассница мне рьяно рекомендовала книжку "Люди, которые играют в игры" за авторством Э. Берна. Тогда я улыбнулся про себя, потому что в то время игры для меня были, в основном, компьютерными, да настольными (на край - дворовыми), поэтому к её прочтению я так и не перешёл (лучше играть, чем читать, верно же?).

В моём дворе на воротах стоял не самый низкий...
В моём дворе на воротах стоял не самый низкий...

Позже я узнал, что произведение Берна было настольной книжкой многих людей в 2000-е, а ещё позже узнал, что в оригинале книжка называется "What Do You Say After You Say Hello. The Psychology of Human Destiny"/ «Что вы говорите после того, как сказали "привет", или Психология человеческой судьбы»?). Известность в России она получила под другим названием.

-2

Критиковать предложенный Берном "ТА" (транзакционный анализ/трансактный анализ/транзактный анализ) в данном посте не собираюсь, но ограничусь замечанием о том, что сведение человеческого потенциала к стимулу и реакции - крайне примитивно.

Современные игры - это особое поле для исследований, так как оно социальное (подмигиваем психологам) и техническое (сдержанно подмигиваем программистам). Например, геймификация отвечает на вопрос, почему люди играют в игры. Потому что в них быстрее получается реализовать определённый тип ориентации, или даже смешать их между собой. Ричард Бартл в начале века предложил модель, благодаря которой "киллер", "карьерист", "социальщик" и "исследователь" могли быть в одной плоскости (и это не история о том, как 4 друга собрались поиграть вместе в одной квартире).

Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА»
Модель Ричарда Бартла состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих поле игроков, названное им плоскостью интересов: «ДЕЙСТВИЕ – ВЗАИМОДЕЙСТИЕ» и «ИГРОК — СИСТЕМА»

Выделение отдельных шаблонов игрового поведения позволило ответить на вопрос, каковы цели у индивида в системах, которые изначально создавались не им. Конкуренция за временный ресурс, стремление к накопительству и собирательству, а также общение, или же исследование мира. Вот причины, по которым люди играют в игры. Не важно, социальные ли они, или же компьютерные (которые, кстати, не лишены социальных элементов). Люди играют в игры, так как они мотивированы.

Полагаю, что архетипы игроков во многом связаны с исследованиями бессознательных паттернов, глубинных мотиваторов, определяющих мышление и поведение человека.
Полагаю, что архетипы игроков во многом связаны с исследованиями бессознательных паттернов, глубинных мотиваторов, определяющих мышление и поведение человека.

Ничего особенного, не так ли? Уверен, что некоторые читатели подумают про себя, что модель Бартла мало чем отличается от психологической концепции Берна. Другими словами, любого индивида можно отнести к определённому типу (психотипу), а тип связан с сценарием. Далее жизнь интерпретируется через определённый сценарий. Это было бы так, если бы не одно "но". Но что, если индивид играть не собирается? Модель Бартла (даже в расширенном формате) не имела ответа на этот вопрос, равно как и предшествующий ТА.

Расширенная модель Бартла (стала объёмной, а не плокской)
Расширенная модель Бартла (стала объёмной, а не плокской)

За дело взялся Анджей Марчевски, который в 2016 году ввёл в геймификацию понятие disruptor (разрушитель). Разрушители - это не просто нарушители правил, или же вредные игроки (как, например, коллега в офисе, который распространяет грязные слухи про других сотрудников). Разрушители не собираются играть, то есть не способны принять правила, но и покидать игровое поле не намерены. С точки зрения создания компьютерных игр, такие игроки опасны и необходимо придумывать наказания, которые могли бы их сдерживать (например, временный, или же перманентный бан аккаунта за нецензурную лексику в чате, или же увольнение с места работы), однако, Марчевски настаивает, что среди противников игры есть и те, кто могут её развить. Тенденция к обходу правил вызвана исследовательским желанием, а значит крайне чувствительна к обнаружению уязвимостей и слабых мест системы.

-6

Не играющий человек - это оппозиция игровой системе. Потенциально полезная и опасная. Для разработчиков вышеназванных сред, учёт не играющих людей является сложнейшей задачей. В той же степени, сложным субъектом для взаимодействия в социальных средах, являются всё те же «не игроки». В связи с этим вопрос "почему", который был озвучен в начале данного поста, сменился на вопрос "как"?