Найти в Дзене
Special Games Club

Обзор Roboquest — Ураганный боевой танец

Оглавление

Многим 2023 год запомнился как один из самых богатых на игры. Огромное количество продолжений культовых игр, начало новых серий и всё в разных жанрах, в том числе и от больших студий. Времени физически не хватает, чтобы охватить хотя бы часть из них. Интересных проектов много. Невольно проводишь параллели с 2004 годом. Правда, тогда в жанре шутера от первого лица (FPS) вышли мастодонты игровой индустрии — Half-Life 2, Halo 2, Far Cry и Doom 3. Да и в целом год был богат на FPS.

Не смотря на обилие проектов в других жанрах, хороших FPS в 2023 году вышло непростительно мало. Из громкого выделяется Atomic Heart, из негромкого — System Shock, RoboCop: Rogue City, с натяжкой Starfield, хотя последний позиционирует себя ролевым приключением. Однако в качестве динамического шутера выделяется только проект от Mundfish.

В таких условиях приходится активнее следить за инди-проектам. Их в этом году вышло не мало, в том числе и в жанре FPS. Однако там всё же больше преобладают ретро-шутеры или, как их ещё называют, бумер-шутеры. Не поймите неправильно, среди них много хороших игр. Некоторые из них могут за пояс заткнуть дорогостоящие проекты. Однако же бумер-шутеры нацелены на отдельную прослойку геймеров.

В этой ситуации идеальным выглядит Roboquest с элементами рогалика. Хардкорный, быстрый и, главное, современный шутер от первого лица.

Чувство потока

Что главное в хорошем шутере?

Во-первых, отзывчивость управления. Игрок должен чувствовать персонажа, за которого играет, каждое движение. При этом сам герой не должен ощущаться как бесформенное нечто. И в этом плане у Roboquest всё отлично. Учитывая, что мы играем за плюс-минус трехметрового робота, у персонажа есть ощущение веса, но сам герой не кажется тяжелой и неповоротливой махиной, как, например, в RoboCop: Rogue City. Наоборот он максимально быстр, уклоняется, делает подкаты и даже уклонения в подкате.

Арсенал оружия огромный, на любой вкус и цвет
Арсенал оружия огромный, на любой вкус и цвет

Это дает игроку полный контроль над полем боя. В водовороте яростного сражения уходишь от вражеской атаки, быстро снося соседнего противника, и, контролируя ситуацию на арене, уничтожаешь остатки врагов. В эти моменты захватывает чувство потока, а когда комбинируешь оружие и навыки, бой превращается в танец.

Во-вторых, чувство импакта. RyseUp Studios проделали огромную работу — оружие классно анимировано, ощущается совершенно по-разному. Противники, пусть это и всего лишь роботы, четко реагируют на попадания. Точный выстрел заставит врага оступиться или потерять концентрацию.

Хаб-локация, откуда стартует забег. Здесь можно посмотреть бестиарий, прокачаться и так далее
Хаб-локация, откуда стартует забег. Здесь можно посмотреть бестиарий, прокачаться и так далее

Это подкрепляется круто синтезированным саундтреком питерского исполнителя Noisecream. Причем отдельные треки можно спокойно слушать в отрыве от прохождения игры. В них сочетается как электронный эпик, так и местечковая история, если так можно выразиться.

От пулемёта до бензопилы

Кстати, что касается вооружения. Для уничтожения врагов в игре огромный арсенал. Несколько десятков стволов. Тут и гранатомёты, и различные виды пулемётов, и арбалеты, и стихийное вооружение. Причем некоторые виды оружия сильно меняют стиль игры. Например, оружие ближнего боя (бензопила, боевые перчатки и прочее). Это соответственно требует от игрока подходить к противникам максимально близко. И комбинируя оружие с навыками класса персонажа (об этом чуть позже), получаешь интересный опыт.

Противники могут заставить попотеть
Противники могут заставить попотеть

Причем оружие, как это и положено в рогаликах, можно прокачивать во время забега, увеличивая, например, урон. То есть вы можете не менять подобранную в самом начале винтовку/револьвер/любую другу пушку, а пройти с ней забег целиком.

Но, конечно, улучшается не только оружие. Прокачивается и герой. У торговцев, которые встречаются между боевыми зонами, закупаются улучшения, пассивные навыки и так далее. Как и положено в рогаликах.

Классы

Перед началом забега игрок выбирает класс героя, они открываются по мере прохождения. В самом начале доступен один — сбалансированный Хранитель. Его способность — щит, который даёт на несколько секунд неуязвимость. В пылу яростного боя он постоянно спасает жизнь. Естественно, с получением нового уровня, он прокачивается — увеличивается, например, длительность. Также прокачивается скорость перезарядки, количество боезапаса и много что ещё.

Хранитель — стартовый класс
Хранитель — стартовый класс

Среди классов есть, например, разведчик. Он умеет телепортироваться и у него повышенный урон в ближнем бою. Есть коммандос — вооружен тяжелым оружием и способен впадать в состояние ярости за каждого убитого врага. Ярость, в свою очередь, повышает наносимый урон.

Всего классов шесть. Мой фаворит — инженер, способный во время боя призывать летающих боевых роботов. Эта способность прокачивается, и в дальнейшем позволяет сносить врагов на уровне с мини-армией.

Вне забегов также есть прокачка. Немного помогает. Но не сильно
Вне забегов также есть прокачка. Немного помогает. Но не сильно

В наличии классы под любой стиль игры: от ближнего контакта до тяжеловооруженного монстра, уничтожающего с расстояния. Снайперские винтовки в игре тоже есть, под них можно заточить, например, разведчика или рейнджера.

Ложка дёгтя

Главная проблема Roboquest — реиграбельность. Да-да, не ослышались. У рогалика, в основе самого жанра которого стоит задача сделать каждое прохождение уникальным, проблемы с реиграбельностью. В чем это выражается?

Выглядит игра симпатично
Выглядит игра симпатично

Особенность рогаликов — рандомизация локаций, противников, боссов и оружия. И если с боссами и оружием всё нормально, то вот с врагами и картами есть проблемы. Локации во время каждого забега не меняются, это же касается и противников. Их позиции и количество всегда повторяется. И сначала этого не замечаешь, но с каждым новым забегом это чаще бросается в глаза. При этом Roboquest хардкорна, даже на легкой сложности бросает вызов.

И вот по привычке залетаешь в игру на высокой сложности. После десятка смертей, меняешь на среднюю — с трудом доходишь до определенного момента и снова умираешь. И ничего кардинально не меняется. Заново придется бежать по одним тем же «коридорам», несмотря на то, что сами по себе карты разнообразны и витиеваты. Просто со временем они запоминаются наизусть.

Один из боссов
Один из боссов

Да, по мере прохождения открываются развилки. То есть в следующем забеге можно пойти не по правой дорожке, а по левой. Но опять же — это спасает ситуацию только в начале, пока и эта локация не приестся.

Это ещё осложняется отсутствием сохранения во время забега, который длится до полутора часов. Например, в The Binding of Isaac Rebirth можно прервать игру в любом месте и потом начать с той же комнаты. Здесь же, даже если ты у дверей к финальному боссу, при выходе придется начинать с самого начала.

Между уровнями идут короткие сюжетные кат-сцены
Между уровнями идут короткие сюжетные кат-сцены

Со временем начинаешь уже ненавидеть набившие до оскомины арены. В этой истории спасает только кор-геймплей. Но сможет ли он надолго увлечь конкретно вас — большой вопрос.

Вердикт

Roboquest — отличный динамичный арена-шутер, способный подарить пару приятных вечеров. В то же время он быстро приедается, а увлечь чем-то кроме геймплея не способен. Сюжет простой как две копейки. И здесь тот случай, когда его наличие лишь оправдывает сеттинг и антагонистов. А ещё здесь есть записки, но какой в них смысл?

Кстати, Roboquest поддерживает кооператив на двоих. Но заценить его так и не удалось.

Ещё больше интересных новостей, статей и обзоров игр можно найти на нашем сайте Special Games Club.