Найти тему
Remember Tomorrow

Dragon’s Dogma 2 ... или то же самое, но с перламутровыми пуговицами.

В свое время, первая часть отличилась тем, что, во-первых, её зачем-то активно сравнивали с Скайримом, а во-вторых - она использовала довольно интересную механику спутников. И если сравнения с Скайримом можно было объяснить тем, что тогда вообще всё было модно сравнивать с ним, то механика спутников до сих пор воспринимается достаточно необычно. Кроме того, первая часть запомнилась интересной боевой системой, огромными мобами и довольно запутанным и, на первый взгляд, странным сценарием. Посмотрим, что же нам подарила вторая часть?

На всякий случай, я в двух словах напомню, что такого уникального было в первой части, специально, так сказать, для новичков в серии, т.к. core-геймплей и основные фишки перекочевали во вторую часть (вообще, про первую часть я в свое время рассказывал здесь, впрочем, т.к. дальше я расскажу о бОльшей части фишек обоих игр, ту статью можете не читать). Итак - Dragon’s Dogma — это экшн-рпг в фентези сеттинге, где нам придется играть роль т.н. Возрожденного / Восставшего (Arisen). Таким титулом нарекают того “счастливчика”, у которого некий очень важный в мире игры дракон по имени Григори (да, именно так - Grigori) похищает сердце... в буквальном смысле похищает - вырывает его из груди персонажа, но последний при этом не умирает, а напротив, оживает и получает некие способности, недоступные простым смертным. Например, ему начинают подчиняться т.н. пешки (Pawns), “люди” приходящие в этот мир через особые Разломы (Rifts), обладающие сознанием, но не обладающие собственной волей. Главной задачей для главного героя становится возвращение своего сердца путем победы над Григори. И да, последний сам просто-таки прямым текстом ему об этом говорит... зачем это всё надо? О, потом выясняется, что все далеко не так просто и это вообще отдельная тема о довольно запутанном лоре, споры о нюансах которого ведутся с момента выхода первой части. И да, играя в игру можно многое не понять или пропустить, т.к. никто тут тебя за ручку не водит, всё довольно олдскульно.

Итак, вот мы становимся Возрожденным, вот у нас появляется цель... но как же мы должны ее достичь? Нам в этом будут помогать Пешки... блин, ну не поворачивается у меня язык их так называть - пусть будет Спутники, и да, пусть будут с большой буквы. Dragon’s Dogma — это партийная рпг. В группе может быть от двух до четырех человек, один игрок, его главный Спутник - об этом чуть позже, и два нанятых. Главный Спутник — это персонаж, которого нам дают сгенерить почти сразу после начала. Да, его внешность настраивается в точно таком же редакторе, как и внешность главного героя. Он может быть того же или иного класса (в игре это называют Vocation - “Призвание”), правда тут есть ограничение - в отличие от игрока, Спутники могут изучать только базовые классы, коих правда тоже достаточно, т.е. как бы все не ограничивается банальными воин/маг/рога. Сам игрок, кроме базовых призваний, может изучать продвинутые. Каждое Призвание может быть прокачано до десятого уровня, по мере прокачки открываются дополнительные пассивные скиллы и спец-приемы. Причем, что самое замечательное, переключаться между всеми Призваниями можно по щелчку пальцев - в специальной гильдии достаточно попросить специального человека об обучении. Да, каждое новое Призвание будет первого уровня и его придется качать, но те, которые ты уже изучил и прокачал никуда не денутся, всегда можно переключиться обратно, и оно будет того уровня, до которого было прокачано ранее. Для главного Спутника действует то же правило. Что касается двух оставшихся двух Спутников в команде, их придется нанимать в Разломах (тех самых Rifts). Т.о. можно комплектовать группу как душе угодно - хоть всеми воинами, хоть лучниками, хоть пытаться балансировать, следя чтобы все четыре персонажа были разного класса. Теперь самое весёлое - при старте игры вопрос о включении сетевых возможностей задается не просто так. Dragon’s Dogma - игра сугубо синглплеерная, НО в ней есть т.н. асинхронный мультиплеер. Других игроков ты не видишь, и, в отличие от тех же Dark Souls, к тебе не могут вторгнуться другие игроки, но вот те два Спутника коих ты нанимаешь - они не кто иные как главные Спутники каких-то других игроков. И да, твой основной Спутник точно так же может быть нанят каким-то другим игроком. При этом, нанятые Спутники, в отличие от твоего, не повышают уровни по мере игры, поэтому двоих нанятых приходится периодически менять. Твой главный Спутник, прокачивается почти параллельно игроку. И есть еще одна замечательная фишка - нанятые Спутники, равно как и твой основной, запоминают события игры и места, где выполняли квесты или находили полезные вещи, поэтому они всегда готовы тебе об этом рассказать, проводить, показать...

-3

Всё вышеописанное совершенно справедливо для обоих частей, различия тут относительно маленькие, разве только во второй части перетряхнули наборы Призваний, и, в какой-то мере, упростили наборы скиллов. Так в первой части можно было экипировать восемь активных скиллов, четыре из которых становились основными, а оставшиеся четыре - второстепенными. Для игрока это мало на что влияло - выбирать их только надо было разными кнопками на геймпаде, а вот для Спутника это означало, что основным он будет пользоваться несколько чаще. Ну и, в целом, что игрок, что Спутник просто больше скиллов могли использовать. Во второй части активных скиллов может быть только четыре, но они могут работать в режиме ручного прицеливания или автоматического. Разумеется, это имеет значение только для игрока. Еще упростили снаряжение - раньше так сказать слоев одежды, т.е. элементов снаряжения, было больше и назначались они в разные слоты, это позволяло собирать из разных комплектов более разнообразные комбинации. Во второй части все свелось с базовым - штаны+сапоги в одном слоте, защита торса и рук в другом слоте, защита головы в третьем, и накидка в четвертом. Кроме того, в первой части некоторые части снаряжения разделялись на женские и мужские, во второй это тоже убрали. Не то, чтобы это было сильно важно - даже в первой части таких шмоток было мало, но факт упрощения все равно присутствует. Оружие вот не тронули - есть одноручное, если двуручное, есть парное, луки, щиты - всё на месте. Так же никуда не делась система апгрейда снаряжения - почти у каждого кузнеца можно проапгрейдить до трех уровней каждой используемой шмотки (кроме накидок, они почему-то не апгрейдятся) или оружия. Для апгрейда нужны деньги и материалы - чем более высокий уровень, тем дороже апгрейд и тем более редкие материалы для апгрейда. Основное изменение апгрейда во второй части - апгрейды разные в разных регионах (да, теперь их два), в первом каждый апгрейд чуть меньше прокачивает защиту или атаку, но снижает вес шмотки, а во втором регионе апгрейды сильно прокачивают урон и защиту, но увеличивают вес.

-4

Но все же, в остальном, вторую часть хочется охарактеризовать так - почти всё то же самое, что в первой части, только в бОльших масштабах. Т.е., авторы просто взяли все фишки первой части, некоторые чуть-чуть упростили, а всё остальное приумножили. Карта стала намного больше, как я чуть ранее упомянул, теперь тут два крупных региона, каждый из которых чуть ли не больше основной карты первой части, в каждом своя столица. Чуть-чуть упростили путешествия... да, в данном случае это хорошо, т.к. первая часть страдала тем, что на перемещения от одной точки карты до другой приходилось тратить довольно много времени, т.к. быстрое перемещение довольно ограничено (о нем чуть позже), а, например, маунтов нет вообще - основную часть времени передвигаться приходится на своих двоих. Во второй части добавили повозки совершающие регулярные маршруты в самые важные поселения. Насчет фаст тревела.... тут вот какое дело, как и в первой части он тут есть, но сделан довольно нетривиально и совсем не типично для нынешнего времени. Для того чтобы им пользоваться нужно две вещи - специальный камень перемещения - Ferrystone (“Переправочный камень”, в дословном переводе), и специальная так сказать принимающая точка - Portcrystals. Эти порт-кристаллы - стационарные, они есть в главной столице и еще в двух важных поселениях (есть еще один, но он откроется почти в финале, поэтому его не считаем). Есть еще несколько перемещаемых кристаллов, которые можно купить. Их можно носить в инвентаре и размещать в самых нужных местах. Но таких на всю игру хорошо еще три штуки найдется. Маленькие Ferrystone ты всегда должен носить с собой, с помощью них и активируется телепорт - но есть загвоздка - они одноразовые, один раз телепортнулся и Ferrystone исчез - ищи другой. Или покупай. А цены на них не маленькие, да и у торговцев их не так чтобы много. Поэтому все же основную часть перемещений до сих пор приходится совершать по старинке - своими собственными ногами. Благо почти исчезли квесты на сопровождение кого-то куда-то - в первой части их было многовато.

-5

Вот, что подтянули заметно, так это сценарий. Если раньше все квесты выглядели довольно поверхностными, будто наброски, которые нужны только для того, чтобы хоть как-то оправдать происходящее в игре, и не слишком складывались в единую историю, то во второй части ввели довольно много сюжетных персонажей, уже как-то постарались связать всё в единое повествование (которое ближе к концу правда несколько рассыпалось), в общем - работу проделали. Да, все равно не идеально, но уже что-то. Но вот концовка (настоящая концовка) первой части мне все равно понравилась чуть-чуть больше, она была, скажем так, довольно в духе мира, и с заделом на будущее развитие (не открытая, но порассуждать можно было). Жаль, что во второй части не стали ту идею развивать. Спутники, кстати, тоже довольно прокачались в “живости” - они теперь часто болтают друг с другом, и вообще их реплики стали куда более осмысленными. Хотя все равно, чувствуется зацикленность и скудность их диалогов. И еще появилась новая механика, касающаяся Спутников - чума (Dragonblight / Драконий Мор, как в игре её называют). Заболеть ей могут только Спутники, причем она заразная - проявляется, в первую очередь, в нетипичном поведении спутников, потом они перестают слушаться команд, а потом... у них начинаются приступы неконтролируемой жестокости, в худшем случае они могут вырезать поселения, где остановились на ночлег. Проблема с этой механикой ровно одна - я много про неё слышал от Спутников, но за всё первое прохождение ни разу не столкнулся.

В две основных столицы регионов добавили недвижимость - зачем? Ну, тут такое - в отличие от первой части, ночевать в тавернах теперь стало довольно накладно, а делать это приходится... и тут встает выбор, либо поднакопить деньжат и купить свою хибарку и не тратиться потом на съем, либо продолжать пользоваться тавернами. Чем-то это мне напомнило серию Fable, жаль, что в Dragon’s Dogma нельзя как-то это жилье видоизменять. К слову, еще довольно крупное нововведение, об отсутствии которого я сожалел еще в процессе прохождения первой части - добавили походные лагеря. Да, они четко привязаны к определенным местам на карте (но таких много), но, как я говорил, карта большая, и когда ты идешь пешком, иногда на это надо больше, чем один световой день, а по ночам путешествовать куда опаснее. Не говоря уж о том, что ночи в Dragon’s Dogma (что в первой, что во второй) по-настоящему тёмные, без фонаря видно плохо, а всяких злобных мобов вылезает куда больше, чем днем. К этому стоит прибавить еще то, что со временем персонажи устают... ну, не то, чтобы прям реально они уставали, просто во время получения урона каждый раз на чуть-чуть уменьшается полоска максимального здоровья. Вылечить это нельзя, можно только отдохнуть в таверне или в лагере. Кроме того, на походном костре можно готовить еду, она дает временные бусты к характеристикам. Причем величина и количество бустов зависит от качества еды - всё как в жизни. Когда еда готовится показывают прикольный ролик... причем я сколько гадал, так и не понzл - это 3D или реальное видео. Еду можно подбирать с мобов, но таскать ее вечно не получится - никуда не пропала та фишка, что абсолютно вся еда в инвентаре со временем портится, а гнилое есть нельзя. Единственное условие необходимое для того, чтобы разбить лагерь - нужно соответствующее снаряжение, но благо найти его в игре не сложно.

Важное изменение - графика. Она стала... гм... лучше. Удивительно, да? Двенадцать лет прошло и графика стала лучше. Но тут такое, авторы второй части явно старались оставить какую-то преемственность картинки, поэтому при поверхностном взгляде может показаться, что визуал почти не изменился. На самом деле изменился, и очень сильно. Просто картинка осталась с такой же приглушенной цветовой гаммой, сдвинувшись в бОльшую реалистичность что ли. При этом движок умеет в рейтрейсинг, если кому это важно, но я играл без него. Довольно любопытный факт касательно графики — это используемый движок. Это небезызвестный Re Engine. Да, тот самый, на котором были сделаны все современные части Resident Evil, включая ремейки второй и третей части. Если так задуматься, то Dragon’s Dogma 2 — это первая игра в открытом мире, использовавшая этот движок... или вторая. Надо сказать в общем, что это довольно удивительно, но, как показала практика, Re Engine вполне справляется со сложными и большими открытыми мирами. Производительность правда... ну, так - на PS5, в режиме Производительности иногда, особенно в крупных городах, очень ощутимо падает fps. При этом за пределами городов таких просадок почти нет.

Так же, как и в первой части, никуда не делся нестандартный подход к завершению игры - настоящая концовка немного скрыта, чтобы ее заполучить, надо внимательно слушать что тебе говорят, особенно под конец игры. Хотя те, кто играл в первую часть сразу фишку просекут.

-8

И что же в итоге, возможно спросите вы меня? Хорошо ли получилось? Лично мне очень понравилось. Настолько, что я, не раздумывая, отправился в NG+ (благо такое сюда тоже завезли). Фактически я получил ту же самую игру, каковой была первая часть, но уже с исправленными ошибками, лучше отполированную, с увеличившимся масштабом, но, все же — это та же самая игра. Поэтому, если первая часть вам зашла в свое время, играть во вторую думаю стоит. Если не играли в первую - попробуйте, но учтите всё, что я выше сказал о несколько олдскульном подходе к геймплею. А, и еще немного нетипично, наверное, для современных игр в открытом мире, но продолжительность игры у меня получилась чуть больше пятидесяти часов. Да, я там правда кусок карты случайно не пропустил, а там было крупное поселение с квестами, но все же...

P.S. К слову, в т.н. true-ending есть одна локация, которая явно порадует фанатов первой части. Спойлерить не буду, но сами всё поймете.

P.P.S. И еще одно - до того, как я начал играть в первую часть, я встречал в Сети жалобы на якобы присутствующие микротранзации. Так вот, пройдя игру я с уверенностью могу сказать - нет там никаких микротранзакций. Что есть - так это возможность купить специальные кристаллы (Rift Crystals) в PS Store. Не во внутреигровом магазине, а именно в Store. Внутри игры вообще нет каких-то ссылок на внешний магазин, разве только в главном меню. Так вот, покупать за реал эти кристаллы настолько не нужно, что я вообще удивляюсь в чем проблема? Дисклеймер. Зачем нужны эти кристаллы? Это некая валюта, которую можно использовать для того, чтобы нанимать более прокачанных Спутников - чем уровень Пешки выше уровня игрока, тем больше кристаллов нужно ему заплатить. Еще за эти кристаллы можно купить специальную книгу, с помощью которой можно полностью поменять внешность свою или своего основного Спутника. Так вот, начинающих игроков, в самом начале игры, может напугать сумма в 500 кристаллов за книгу (которая одноразовая кстати), но поверьте, чем дальше будете играть, тем меньше эти кристаллы вас будут заботить и тем больше вы их будете находить. Под конец игры 500 штук будет казаться сущей ерундой. Кроме того, когда твой Спутник возвращается после путешествий с другими игроками, он так же приносит некоторое количество этих кристаллов. А нанимать высокоуровневых Спутников смысла нет - достаточно, чтобы они были ровно твоего уровня и всё, а это стоит ноль кристаллов. Абсолютно такой же подход был в первой части, и никаких проблем тогда это не вызывало.

В общем, как-то так.