Когда в свое время Capcom презентовали эту игру, они упоминали Скайрим. Оно и понятно, вышли они относительно близко друг к другу, и последний тогда уже громогласно заявил, что дескать он тут теперь главный в стане ролевых игр. Так вот, обещаний было много, по факту получилось.... то, что получилось - игра не то, что способная именно с Скайримом тягаться, так вообще идейно и геймплейно ушедшая в другую сторону, которая, однако, использовала смесь механик, которые и сейчас, через 11 лет после выхода, воспринимаются довольно интересно. Так что же в итоге получилось у Capcom?
Сюжет
Начинается игра бодро... и без вступления :) Мы в роли какого-то незнакомого рыцаря в сопровождении еще одного незнакомца куда-то бежим, по каким-то то ли подземельям, то ли какому-то замку - причем это не ролик, игра уже началась. Видим красивую сценку с появлением дракона, потом немного сражаемся с гоблинами, потом с гарпиями, потом... не скажу. Суть этого отрывка - чуть-чуть познакомить с боевой системой на самом деле, т.к. она тут довольно навороченная. Далее, нам показывают CGI ролик в котором из какой-то дыры в небе вываливается дракон, и... отправляют в редактор персонажа. Редактор тут довольно обширный, с большим количеством настроек, который правда далеко не всегда позволяет сделать привлекательного персонажа... энивей, после создания мы видим идиллическую картину какой-то рыбацкой деревеньки, наш персонаж выходит из дома, со всеми здоровается и все в таком духе - "здравствуй новый день" называется. Но все идет по одному месту, когда на деревеньку нападает тот самый дракон. Главный герой не долго думая (видимо потому, что нечем) хватает меч и бросается с этим драконом драться. Естественно получает по шее, но в процессе умудряется дракона поцарапать. Тому видимо такая наглость пришлась по душе, он в буквальном смысле слова вырывает сердце из груди персонажа и съедает его, но на последок молвит человеческим голосом, на непонятном языке - типа "хочешь свое сердце назад, найди меня". И улетает. Главный герой то ли теряет сознание, то ли умирает, а потом приходит в сознание уже у себя дома. С этого момента все его начинают величать Восставший (Arisen).
Это была завязка, а вот потом... стоило главному герою выйти за порог дома, как.... ничего не произошло. Никто не побежал нести ему цветы или просить спасти зайчика, никто не рассказал, что вообще произошло и что теперь ему делать. И почему он вообще жив еще, если сердца у него нет. В общем - с своими проблемами разбирайся сам. Напомню, игра в открытом мире - тебе сразу дозволено ходить куда пожелаешь, но в начале игры ты совсем не понимаешь, куда вообще ты желаешь идти. Благо почти сразу тебе на голову сваливается... некто, он фактически выпадает из такой же дыры, как прежде дракон, но поменьше. Не представляется, но говорит, дескать, я из спец. легиона, мы тут помогаем таим же бедолагам как ты, теперь с тобой буду ходить, расскажу, что да как. Знаю я говорит тут одно местечко, придем туда - всё поймешь... вот теперь можно считать, что вступление игры закончилось и началась непосредственно игра.
Так вот, в отличие от того же Скайрима, Dragon's Dogma намного сильнее опирается именно на главную задачу - найти дракона. И только на нее. Да, в игре полно второстепенных заданий, но все они больше из разряда "пойди-принеси" или "проводи меня на другой конец карты", полно более важных заданий, которые как-то приближают тебя к выполнению основной цели, но при этом, кроме собственно этих заданий в игре заниматься нечем. В буквальном смысле слова. Нет необходимости готовить еду, нет надобности что-то алхимичить, нету своего дома (точнее есть, но он не используется никак). С другой стороны, по мере прохождения, по мере знакомства с новыми действующими лицами, ты начинаешь хоть немного понимать, что вообще происходит, но говорят персонажи настолько расплывчато и мало, что даже к концу игры остается ощущение, что ты чего-то недопонял.
Геймплей
Вот геймплей - это наверное самая главная изюминка игры, т.к. он использует различные механики, которые вместе в играх не часто встретишь. Основное - это боевая система и развитие персонажа. В игре есть уровни самого персонажа, а так же, уровень освоения класса. На старте мы можем выбрать один из трех базовых - воин, маг или лучник-плут (не совсем лучник на самом деле, т.к. кроме луков может пользоваться короткими клинками - Rogue короче). По мере прокачки уровня класса тебе открываются новые более навороченные приемы. Приемы эти разнообразные, с выдумкой я бы сказал - зачастую не уступают всяким слэшерам. К этому прибавляется еще и очень отзывчивое управление и довольно не плохая анимация персонажа. Комфорт, вот этот термин у меня постоянно в уме возникает, когда начинаю задумываться о боевой системе сабжа. Но самое главное, что чуть позже появится возможность класс сменить, причем не просто сменить на более продвинутую версию самого себя, а сменить вообще полностью, при этом часть пассивных и часть активных умений у тебя останутся. Т.е., по мере прокачки, твой персонаж запоминает все умения, но пользуется только теми, которые дозволяет использовать тот или иной класс. Никто не мешает переключаться потом и в обратную сторону, если не понравилось. Все оружие и снаряжение в игре так же привязано к классам - некоторые предметы могут использовать все классы, но большинство ограничены только для определенных классов. Причем, все то же самое касается и твоего основного спутника... ах да, спутники.
Спутники (Pawns)
Вообще, в терминологии игры эти персонажи называются Пешками (Pawns), но у меня как-то язык не поворачивается использовать этот термин. В общем, это еще одна интересная особенность данной игры. Dragon's Dogma - игра партийная, но не в том плане, как например какой-нибудь Baldur's Gate. В сабже у тебя есть обязательный спутник, его тебе дают создать почти в самом начале игры, причем ты его создаешь в точно том же редакторе, что и главного героя. Т.е. можешь ему придумать самую невероятную внешность, если захочется, но поменять ее дальше по ходу игры уже будет нельзя, поэтому лучше сразу делать нормально. Кроме того, тебе доступно нанять в компанию еще двух человек - все они нанимаются в т.н. Разломе (Rift) - это особое место между мирами, где собираются все спутники из того самого Легиона (The Pawn Legion). Важной особенностью является то, что часть из них созданы другими игроками. Т.е., в Разломе, фактически, собираются главные спутники других игроков - такой вот асинхронный мультиплеер получается (хотя часть из тех, кто там встречается - это боты сгенерированные игрой, но ведут они себя совершенно так же). Абсолютно все Пешки-Спутники могут быть того или иного класса, но своему основному спутнику ты классы можешь менять, нанятым - не можешь. Кроме того, все нанятые спутники не прокачиваются и не растут в уровне по мере путешествия с тобой, только твоему основному спутнику доступна данная привилегия. Т.о., по мере прохождения игры и прокачки своего героя, хочешь-не хочешь, а нанятых спутников приходится отпускать и нанимать новых, более продвинутых. И вот тут проявляется еще один интересный момент - кроме так сказать прикладных умений, т.е. боевых, спутники обладают знаниями о квестах, локациях и противниках, которых они повидали путешествуя с своими игроками. Поэтому, когда ты берешь то или иное задание, с которым кто-то из твоих нанятых спутников уже знаком, иногда он может чуть-чуть подсказать, что надо делать, а иногда чуть ли не за руку тебя проводить в нужное место. То же касается и сражений с монстрами - у многих из них есть уязвимые места или слабости к каким-то стихиям, спутники уже сталкивавшиеся с ними могут по ходу дела тебе об этом рассказать или сами будут делать то, что переняли от своего игрока.
Мир, квесты и прочие персонажи
Мир в Dragon's Dogma открытый - можешь ходить-бродить куда глаза глядят, проблема в том, что в большинстве случаев, тебе интересно там пройти один раз. Правда первый раз исследовать все это реально интересно. А ведь кроме наземной части, есть же еще и подземелья, пещеры... исследуй-не хочу называется. А потом, когда ты прошел по одному и тому же месту несколько раз приходит осознание, что мир, почти не живет своей жизнью... т.е., даже не почти - он вообще не живет своей жизнью... одни и те же мобы всегда присутствуют в строго определенных местах. Не смотря на то, что карта большая, каких-то поселений или чего-то подобного мало, я бы сказал, что всего две деревни, парочка лагерей, несколько разрушенных крепостей и церковь. Причем какое-то подобие жизни происходит только в главной столице, там авторы хоть как-то постарались сымитировать поведение жителей. В остальных местах просто стоят болванчики-NPC в строго определенных местах и практически не передвигаются. Сами мобы друг с другом никак не взаимодействуют. В этом плане в той же Готике было куда больше жизни, я уж не говорю про Скайрим, который... умудряется казаться совершенно живым в любом, самом отдаленном уголке его мира. Маунтов или средств передвижения не завезли - ходи пешком. Фаст-тревел есть, но сильно ограничен и доступен не сразу - по началу можно перемещаться только в столицу и в начальную деревеньку, чуть позже удается найти специальные камни перемещения, которые можно расставить в нужных местах, к которым потом можно будет телепортироваться. Таких камней мало, но благо не возбраняется их перемещать, если потребуется.
С квестами есть некоторая беда в том плане, что некоторые из них ограничены некоторыми условиями, которые не всегда понятны и известны. И если такое условие не было соблюдено, квест будет считаться проваленным... все бы ничего, но иногда из-за такого можно целые цепочки интересных квестов пропустить. Некоторые квесты заставляют тебя водить неких личностей в нужные им места - обычно они располагаются в самых удаленных частях карты и пока ты не запомнил где что, пока не расставил камни телепортации, будь добр таскаться пешком, да еще и следить, чтобы сопровождаемого не убили какие-нибудь монстры. Времени на это уходит - тьма. Благо, на второй-третий раз ты уже запоминаешь, где кто тусуется и начинаешь их обходить стороной, а после того, как удалось поставить камень телепортации, ты просто телепортируешься в нужное место с сопровождаемым и всё. Эти квесты на сопровождение можно и не выполнять, но иногда за них дают довольно полезные награды.
Еще момент. По началу может показаться странным, но в игре есть и взаимоотношения с другими персонажами, даже есть небольшая лав-стори. Проблемы тут правда тоже есть - есть один персонаж, с которым тебя почти заставляют закрутить роман. Т.е., ты как бы не пропустишь это, даже если очень хочешь, но, помимо этого персонажа, есть и другие и вот что сделать для них - тайна покрытая мраком. Встречаешься ты с ними редко, что делать для того, чтобы завоевать их расположение духа не понятно, и, по большому счету, если не читать гайды, то, фактически, можно за всю игру так и не узнать, что это вообще возможно было.
Вообще в Dragon's Dogma есть много мелких нюансов, о которых не говорят, не рассказывают, либо рассказывают, но настолько туманно, что ты и не понимаешь, вот то, что только что сказал персонаж - это вообще важно или можно забыть? Это серьезная проблема - авторам надо было хоть немного попытаться расставить какие-то акценты, чтобы игрокам было за что зацепиться. Есть например довольно занимательная механика - можно поднимать разные предметы и кидать их, например ящики, бочки... а можно вот так хватать и персонажей и кидаться ими :) Зачем? Ну потому, что можно ) Впрочем, если без шуток, то кинуть например взрывающуюся бочку в какого-нибудь огра - вполне нормальный вариант прилично облегчить бой с ним.
...но самое примечательное знаете в чем? Я вот выше много распинался на тему того, что то скучно, сё недоделано, этого не хватает, а по факту - играть все равно интересно. Потому, что вот эта общая пелена тайны и непонимания происходящего, и это желание таки разобраться во всем, найти этого гребанного дракона и вернуть наконец себе свое сердце - оно захватывает. Оно не отпускает я бы даже сказал. К этому прибавляется еще и комфортная боевая система... и в итоге, даже понимая все минусы, все бесячие моменты игры, ты в "конце" сидишь, смотришь титры и у тебя вообще не возникает ощущения, что ты потратил время зря. А потом титры заканчиваются... и ты такой, "что происходит вообще?".
Вот такая она и получилась - эта Dragon's Dogma. С одной стороны странная, с другой затягивающая. Когда первый раз проходишь многого не понимаешь, но после тебе хочется добавки... и через одиннадцать лет после выхода, не смотря на уже технически устаревшую графику, играется Dragon's Dogma все равно хорошо.
P.S. Dark Arisen
А добавка кстати есть. Dark Arisen - это расширенная версия оригинальной Dragon's Dogma, вышедшая примерно через год. В ней добавили или изменили некоторые геймплейные аспекты, но главное, добавили целую огромную локацию - Bitterblack Isle, который, по сути, является огромным многоуровневым подземельем с своим сюжетом, противниками и NPC. Т.е. это уже получается некоторый самостоятельный dungeon crawler... сложный, соваться туда лучше уже имея представление об оригинальной игре и имея за плечами хороший набор уровней персонажа. Благо, перемещаться между этим островом и материком можно в любой момент.
P.P.S. Сейчас игра уже присутствует на всех платформах, начиная с ps3/xbox360 и заканчивая PS5 и Switch и версии, по большому счету, мало отличаются. На ПК и консолях текущего поколения разве что только разрешение повыше. Но если у вас сейчас возникнет вопрос - на чем все же играть лучше, я бы ответил - на ПК. А все дело в пресловутых fps и режиме обратной совместимости консолей. На всех консолях Dragon's Dogma работает в 30 fps максимум. На ПК ограничений нет, причем нет не только в самом геймплее, но и в скриптовых роликах, т.е. ПК версия - наиболее плавно работающая нынче версия.