Грязный и неотёсанный Внешний Город содержит всё то, от чего элита Врат Балдура укрылась за стенами: бедняков, беженцев, дубильни, скотные дворы и прочее производство, раздражающее утончённый вкус высокородных. Внешний Город простирается за внешними городскими воротами и представляет собой хаотичную паутину хижин и лавочек, телег и шатров, которые владельцы выстроили вдоль дороги в надежде высосать хоть немного из потока городской торговли, чтобы хватило на пропитание. И действительно, немалая часть торговли во Вратах Балдура ведётся на этих неуправляемых рынках, даже патриары приезжают сюда за покупками в своих надушенных паланкинах.
Небольшие районы вроде Тамблдауна и Чёрных Ворот прижимаются к соответствующим воротам, но большая часть Внешнего Города тянется вдоль Прибрежного тракта, огибающего подножие холма Пылевого Ястреба между Переправой Змия и городской чертой. Жители этих районов формально не горожане, они не имеют представителей в правительстве, а городская стража их не защищает. Пламенный Кулак редко патрулирует Внешний Город и обычно появляется здесь, лишь когда преследует местных жителей за преступления, совершённые внутри городских стен.
Трудности Внешнего Города породили небольшие замкнутые сообщества, в которых только честь и связи отделяют человека от быстрой гибели.
Приближаясь к Вратам Балдура по дороге, путники сперва проходят через неряшливые районы Внешнего Города. Дорогу окаймляют прилавки, костры, на которых готовят, и заведения, слишком шумные или зловонные для утончённых горожан. Здесь путникам придётся оставить крупных скакунов и вьючных животных в одной из множества конюшен или караван-сараев, а затем заплатить подать за проход через ворота в черту города. Путникам с юга в этом плане дважды повезло: они сперва платят за проход по мосту Переправы Змия, а потом ещё раз, после того как проберутся сквозь районы Внешнего Города, окружающие холм Пылевого Ястреба.
Те, кто приплыл по реке, должны подождать в центре Серой гавани под пристальным наблюдением из Морской крепости, пока представитель начальника порта не подойдёт на быстроходном ялике. Эти таможенники в сопровождении Серых Водников (ветераны Пламенного Кулака) осмотрят груз судна, взыщут подати и продадут почасовые разрешения на стоянку у одной из многочисленных пристаней города. Крупные суда также могут оплатить услуги чудесных механических кранов, существенно ускоряющих разгрузку.
Районы
Внешний Город состоит из таких районов.
- Белая Башня. Район получил название в честь белого особняка в центре, где обитает крупнейшая в городе диаспора гномов. Он славится вольными нравами и толпами художников. Он мог бы привлечь модных горожан на замену местным бунтарям, кабы не зловонные дубильни.
- Каменные Очи. Район, расположенный за воротами Василиска, давшими ему название, полон конюшен и скотных дворов. Многие обитатели Внешнего Города, работающие в городской черте, живут здесь, чтобы быть поближе к работе. Среди них есть большое сообщество грузчиков-полуорков.
- Малый Калимшан. Огороженный район, где живут калишиты, ревностно охраняющие его от Гильдии и прочих жителей Врат Балдура.
- Норчепел. Самый тихий из районов Внешнего Города привлекает тех жителей, кто готов заплатить Гильдии побольше за защиту и получить максимум безопасности.
- Переправа Змия. Это огромный мост через реку Чион- тар, на краях которого теснятся лавки и дома.
- Ривингтон. Самодостаточная деревушка рыбаков и водяных мельниц — первое, что встречают путники, едущие с юга. Тут заправляет местная банда Ривингтонские Крысы, а ещё это рай для контрабандистов, поскольку деревня стоит на реке.
- Свиное Копыто. Тут переселенцы из десятков далёких стран перемешиваются с представителями разных рас, от людоящеров до свирфнеблинов, под ароматы экзотической кухни и рёв странных зверей. Тут объединяются те, кого в городе считают чужаками.
- Сплетённые Песни. Район принимает гостей, приехавших из-за реки, и славится невероятным разнообразием церквей и святилищ — от маленьких алтарей и идолов у дороги до домашних храмов. Конечно, тем, кто ищет мощной магии, надо всё же отправляться в крупные храмы в черте города. Но ни один бог не считается слишком чужим или незначительным для этого района. Даже поклонение бестиям и Мёртвой Троице тут не запрещено, пока верующие не нарушают закон.
- Тамблдаун. Этот вечно туманный район выходит на реку. Здесь находится Утёсное кладбище.
- Чёрные Ворота. Это поселение во Внешнем Городе за воротами Чёрного Дракона обслуживает тех, кто едет по Торговому тракту в Вотердип и из него. Огромные конюшни принимают скакунов путников, а сообщество кузнецов — щитовых дварфов привлекает своими умениями даже жителей Верхнего Города.
Во Внешнем Городе мечты цветут и умирают. Говорят, тут можно найти лучшее и худшее из Врат Балдура.
Балдуран смотрит в море
Вскоре после того, как Балдуран окончательно исчез, на склонах Тамблдауна появилась эта статуя. Она вдвое больше человека, но до жути похожа на Балдурана, который, щурясь, глядит на запад над городом и рекой. Её внезапное появление вызвало ажиотаж, но большинство решило, что это просто памятник великому человеку. Однако через несколько месяцев один прохожий заметил, что статуя подняла руку и прикрыла глаза от солнца. Учёные немедленно принялись изучать статую и выяснили, что на рассвете первого дня каждого нового года статуя вздрагивает и мгновенно меняет положение. Она всегда смотрит на запад, но конкретное направление взгляда порой меняется градусов на тридцать. Иногда она смотрит в подзорную трубу, или упирает руки в бока, или указывает куда-то рукой, и так далее. Столетиями основная теория гласила, что Балдуран до сих пор жив где-то на западе, а статуя отслеживает его перемещения. Но в прошлом поколении рыцарь Огмы поклялся отправиться туда, куда глядит статуя, так далеко, как понадобится, и узнать правду. Путешествие его оказалось короче, чем он думал. В лесу всего в нескольких милях к западу от города он нашёл цилиндрическое каменное здание, а за открытой дверью — лестницу, спускающуюся к подножью леса. На вершине здания стояла статуя Балдурана поменьше и смотрела в обратную сторону. Узор из магических огней, которые рыцарь не смог опознать, не пустил его внутрь, и он вернулся в город, чтобы привести сюда учёных. Однако когда те вернулись, строения уже не было. С тех пор лесная башня, которую в народе прозвали Гробницей Балдурана, появлялась ещё трижды таким же образом, каждый раз в новом месте, но пока никому не удалось в неё войти.
Бойня Хемхоска
Крупнейшая скотобойня и живодёрня во Вратах Балдура — обширный комплекс хлевов, загонов и боен, расположенный в районе Каменные Очи, поближе к мясным лавкам. Хозяева заведения вечно не ладят с соседями — местные пастухи и конюхи говорят, что вездесущий запах крови пугает их животных.
Конюшни и зверинец Гэринмора
Поскольку внутрь городских стен не пускают лошадей и вьючных животных. Внешний Город переполнен конюшнями и стойлами, от грязных хлевов до таких загонов, которые поуютнее иных гостиниц. Крупнейшее такое заведение —Конюшни и зверинец Гэринмора уникальные тем, что у них есть отделения и в Каменных Очах, и в Чёрных Воротах. Проезжающие путники могут договориться, что оставят животных на одной стороне города, а заберут на другой, куда конюхи отведут их вокруг городских стен. Ещё конюшни необычны тем, что сдают в аренду скакунов жителям города, которым нужен транспорт, так что горожанам не нужно держать собственных лошадей. И всё же главная изюминка конюшен — их зверинец.
Убис Гэринмор постранствовал по миру и давно увлечён экзотическими животными. Когда он создал инфраструктуру для содержания множества обычных животных, он решил, что заведение нетрудно будет расширить. В своём зверинце в Каменных Очах он держит множество редких созданий, обычных и магических, от пожилого куролиска, двух гиппогрифонов с подрезанными крыльями до медвесычей. Он всегда ищет новые экспонаты и рад заплатить искателям приключений за здоровых особей редких видов, а мелкие и менее опасные виды он порой перепродаёт. Зверинец популярен у городского люда, готового заплатить пару медяков, чтобы поглазеть на чудищ. Но многие соседи считают, что Убис несерьёзно относится к безопасности и что, если он продолжит нянчиться с опасными тварями, те сбегут и устроят резню.
Малый Калишман
Много поколений назад в Серую гавань вошёл целый флот калимшанских беженцев, спасавшихся от войны на юге. Жители Врат Балдура не стали раскрывать двери чужакам и вскоре выгнали их из города среди ночи через ворота Василиска, да ещё и взяв плату за проход. В отчаянии усталые беженцы наконец нашли приют в караван-сарае во Внешнем Городе, принадлежавшем сородичу-калишиту. Остатки своих сбережений они потратили на строительство нового дома — традиционного калишитского поселения. К балдурцам тут относились примерно так же, как сами балдурцы отнеслись к ним.
Хотя с тех позорных событий прошло уже много лет, между Малым Калимшаном и остальной частью города отношения напряжённые, особенно с теми балдурцами, кто живёт в черте города. В отличие от остальной части Внешнего Города, где районы перетекают один в другой так, что трудно сказать, где один кончается, а другой начинается, Малый Калимшан чётко ограничен оштукатуренными кирпичными стенами. Их высота 15 футов, толщина 5 футов, и они увенчаны минаретами в классическом калимшанском стиле. Стены не просто окружают район. Малый Калимшан напоминает типичный калишитский город в миниатюре и внутри сам поделён на разные «друдахи» (районы). Каждый друдах тоже огорожен стеной, и живёт в нём своя семья или племя со своим святилищем, гостиницей или таверной, рынком и предприятиями вроде кузниц, оружейных, дубилен и мельниц. Из-за такого обилия стен Малый Калимшан кажется разделённым и негостеприимным, но верно обратное: стены толстые и служат улицами на возвышении. Местным нетрудно оглядеть город с высоты и найти дорогу, куда им нужно.
По хаосу и оживлению на рынках Малый Калимшан уступает лишь Простору. Чужакам ворота открывают лишь на несколько часов каждый день. Благодаря особым договорённостям с различными караванами, местные купцы на этих базарах держат почти полную монополию на многие товары с юга — от шелков и отличных клинков из калишитской стали до книг с редкими магическими знаниями. Однако с наступлением вечера покупателей выводят обратно за ворота. Позволяют остаться в районе лишь тем чужакам, кто породнился с семьёй из Малого Калимшана или ещё как-то заслужил доверие жителей друдаха. Многие жители Малого Калимшана ходят в большой город по делам или развлекаться, но даже Пламенный Кулак неспособен пробиться в этот район- крепость после закрытия, кроме как при особых обстоятельствах. Вместо них каждый друдах патрулирует ополчение из молодых холостых бойцов (стражники со скимитарами вместо копий), которых называют амлаккарами.
Прочим горожанам кажется, что весь Малый Калимшан един, но в нём такие же проблемы, как в любом поселении. Неравенство доходов особенно заметно в тесноте, когда бедняки живут буквально бок о бок с богатыми повелителями джиннов. Старые изоляционисты ссорятся с молодёжью, желающей больше взаимодействовать с остальным городом. Но в целом главная проблема — война банд, кипящая в Малом Калимшане. Калишитская банда Правые паши считает Гильдию организацией чужаков и пытается очистить преступный мир Малого Калимшана от её лазутчиков. Популярный главарь Гильдии Рильса Раэль которая сама наполовину калишитка, разумеется, возмущена этим. Так что каждую ночь жители запирают двери покрепче, потому что на крышах закипает война воров и головорезов за территорию.
Ночлежка «Белая Башня»
В городе, который считают мрачным и опасным, Ночлежка «Белая Башня» — искорка света и легкомыслия. Некогда этот белоснежный особняк воздвиг богатый караванщик, который разорился из-за нападений чудовищ, и дом захватили нелегальные жильцы. Теперь уже почти сто лет тут живёт коммуна гномов-художников. В доме тридцать семь квартир-студий, снимать которые разрешают только гномам. Впрочем, балдурцы всех рас могут приходить на скандально известные сюрреалистические вечеринки, концерты или безумные арт-пер- формансы. Поэтому ночлежка стала культовым местом для всех радикалов и революционеров города, а также многих художников и мечтателей.
Переправа Змия
Этот район представляет из себя два грандиозных моста. Каждый из них перекинут через половину реки Чионтар, а соединяются они на Скале Змия, высоком скалистом островке посреди реки. Пламенный Кулак устроил на острове крепость, чтобы собирать плату с путников, едущих по Прибрежному тракту, и контролировать путь в город в случае неприятностей. Но сами мосты открыты для поселенцев. Покосившиеся деревянные домики, таверны и лавчонки теснятся по обеим сторонам выгнутых каменных мостов, склоняясь над узкой дорогой между ними. Ещё больше построек цепляется за края мостов и друг задруга, нависая прямо над водой.
Время от времени эти постройки падают прямо в бурную воду, утягивая за собой соседей. Но это не отпугивает жильцов, желающих первыми продать товары путникам на входе в город или последними обчистить их карманы перед уходом.
Даже по меркам Внешнего Города обитателей Переправы Змия считают распутниками и подонками. Район славится дешёвыми питейными заведениями и игорными домами, откуда разбуянившихся пьянчуг могут вышвырнуть прямо в реку. В то же время тут самая большая и сплочённая диаспора крепкосердечных полуросликов, чей небольшой вес и дома с низкими потолками лучше подходят для местной опасной архитектуры.
Переправа славится жуликами и бандитами, но её жители держатся друг за друга. Местная дружина под названием Пересёкшие следит, чтобы преступники трогали только путников, а не соседей по мосту. На тех же, кто не желает играть с соседями по правилам, есть управа — «Пряности Свитжена», сомнительная лавочка на краю моста, где владелец-полурослик продаёт сильнодействующие снадобья и самые незаметные яды во всём городе.
«Пляшущий топор Дантелона»
В этой двухэтажной лавке продают всё, что может понадобиться искателю приключений, от оружия и брони до лодок и переносных клеток для чудовищ. За перегруженным прилавком восседает Энтарл Дантелон — сам, по его словам, бывший искатель приключений. В доказательство он предъявляет магический летучий топор, охраняющий лавку по ночам. Покупателям он обязательно рассказывает байку об эльфийской принцессе, для которой он совершил геройский подвиг, и в благодарность она зачаровала топор.
Ривервейнс
К востоку от города, там, где над рекой Чионтар возвышается холм Пылевого Ястреба, водовороты источили камень у выхода пластов. Так появился лабиринт петляющих тоннелей, по которому река стекает под землю. Этот сток слишком слаб, чтобы повлиять на течение реки, но сеть затопленных пещер стала предметом городских легенд.
Большая часть тоннелей затоплена, но уровень воды в реке время от времени меняется, и отдельные тоннели и пещеры надолго оказываются сухими или лишь частично затопленными. Тогда они становятся укрытием для беглецов, контрабандистов, подводных хищников и влюблённых, которые не против пощекотать себе нервы. Ходят слухи, что некоторые тоннели ведут прямо под Врата Балдура, но пока что все известные пещеры выходят только к реке. Даже добраться ко входу в тоннель или завести туда лодку может быть смертельно опасно — течение так и норовит разбить судёнышко о скалы. Байки о древних сокровищах в затонувших пещерах приправлены историями о Старом Чолмсе, речном чудовище, якобы живущем в тоннелях. Многие кладоискатели бывали разочарованы, обнаружив сухие тоннели, где нет ничего, кроме грубо сделанных надписей, пустых бутылок из-под вина да стай голодных кровососов.
Скала Змия
В центре реки на скользком от водорослей островке высится надёжная крепость, по отвесным стенам которой почти невозможно взобраться. Пламенный Кулак воздвиг её на скале, где прежде, по легенде, жил бронзовый дракон. Это первый пост на дороге во Врата Балдура, где власти взымают пошлину с направляющихся на север путников. Любой, кто хочет пересечь реку по двум огромным мостам у крепости, должен заплатить пошлину в 5 мм и пройти через крепость по длинному центральному тоннелю, испещрённому бойницами и машикулями. Проход открыт только днём, а охраняют его от двадцати пяти до пятидесяти бойцов Пламенного Кулака. На закате разводные мосты по краям крепости поднимают, прекращая движение. Опоздавшим приходится искать ночлега в одной из многочисленных гостиниц на мостах Переправы Змия.
В крепости четыре уровня. Уровень моста занимают узкий тоннель и конторы, связанные с управлением движением. На втором этаже находится арсенал с горючим маслом, пилумами и всем, что нужно бойцам на случай осады, на третьем — казармы солдат. Ну а на уровне под мостами, где высокие потолки, держат заключённых и запас небольших лодок (на случай если гарнизону придётся делать вылазку через хорошо укреплённые ворота на уровне реки). Гарнизон крепости делится на две категории: одни недовольны, что их отправили собирать подати вдали от города, а другие в восторге от лёгкой работы и возможности покутить на Переправе Змия. Благодаря вторым Кулак не слишком рьяно патрулирует мосты.
Театр «Оазис»
Во Вратах Балдура много небольших театров и кабаре, но их пьесы и в подмётки не годятся легендарным представлениям «Оазиса». Владелец и директор театра Джонас Гуднайт ставит представления такие же вызывающие, как роскошные костюмы, которые носит. В постановках используется всё, от живых чудовищ до мощной магии иллюзий, и участвуют в них самые талантливые артисты города. Актёры и музыканты исполняют песни и монологи, вися на пылающих трапециях или стоя на пирамидах из живых людей, а акробаты поражают публику трюками, граничащими с невозможным.
Даже простонародная публика, неспособная оценить артистический гений Гуднайта, любит его за дерзкое нарушение всех табу, вызывающий бурлеск и сатирические сценки, высмеивающие всех, от герцогов до самой Девятипалой Кин. Представления нередко кончаются плохо — чудовища вырываются, снаряжение ломается и акробаты падают прямо в зал, но это лишь делает шоу интереснее. И патриары, и простой люд валом валят в театр, открывающийся только во второй половине дня. Цены на билеты капризный Гуднайт назначает каждый раз новые, даже для разных покупателей.
Утёсное Кладбище
Земля во Вратах Балдура дорогая, а плотность населения высока. Только богатейшие патриары могут позволить себе хоронить покойников в черте города, в катакомбах под храмами или семейных склепах. Всем остальным остаётся либо постыдное Святилище Страдания, либо кладбища за городом. Крупнейшее из последних — Утёсное Кладбище в Тамблдауне, где многие местные работают могильщиками, каменщиками, гробовщиками и профессиональными плакальщиками.
Давным-давно на месте кладбища была усадьба купеческой семьи Сзарр и пара семейных склепов рядом с утёсом. Когда деловые соперники перерезали всю семью во сне, никто не захотел въехать в заброшенный Особняк Сзарр, и город решил превратить усадьбу в одно большое кладбище, где хоронят большинство покойников города.
Само кладбище — это лабиринт из склепов и памятников, понять логику которого чужакам невозможно. Многозальные костницы богатых купцов и пиратских адмиралов возвышаются над простыми табличками и полусгнившими деревянными символами религии на могилах бедняков. Природную сеть пещер расширили и углубили, создав обширные склепы, но за долгие поколения их карты то теряли, то забывали обновлять. Даже могильщики часто натыкаются на крышку гроба там, где гробов быть не должно, или проваливаются в забытый тоннель. Хаос усиливают бандиты и помешанные на некромантии почитатели Миркула, которые грабят могилы, вытаскивают тела и перезахоранивают, где в голову взбредёт. Но главное, сильный оползень несколько десятилетий назад обрушил немалую часть кладбищенского утёса в реку. Уцелевшие костницы и надгробия покосились и сдвинулись, а многие склепы и тоннели оказались на поверхности, и расхитители гробниц хлынули в них с новой силой. Конечно, балдурцы теперь редко хоронят покойников с ценными дарами, да и самые доступные гробницы уже обчищены. Но все уверены, что величайшие сокровища прошлых веков всё ещё захоронены в гробницах героев, чьи имена стёрли с надгробных камней дожди и ветра.
За всем этим присматривает могущественная дружина Могильщиков. Это не просто смотрители и работники — Могильщики стерегут мёртвых и защищают Тамблдаун. Из-за такого количества смерти в одном месте нежить стала постоянной проблемой. Скелеты то и дело вылезают из могил, а Упыри прокапывают тоннели в склепы и катакомбы в поисках мертвечины. Днём умертвия прячутся в могилах, пока ничего не подозревающих смертных пугают привидения. Разделаться с этими угрозами, прежде чем они навредят горожанам — основная задача Могильщиков. Они по праву гордятся своими умениями, и всё же их предводительница Леона Вен, служительница Торма, всегда ищет новобранцев или наёмников, готовых помочь. Дружина базируется в полусгоревшем старом особняке Сзарров в центре кладбища. В его затхлых залах, по слухам, всё ещё обитают привидения убитых Сзарров. Правда, рассказчики не могут договориться: то ли привидения охотятся на Дружинников Могильщиков, то ли помогают им нести службу.