Найти тему
Gamers-Life.ru

В чем суть Fallout и соответствует ли этому сериал?

По мере того, как оседает пыль над первым телевизионным сезоном Fallout, который, кажется, пользовался такой же всеобщей любовью, как и любое другое средство массовой информации в современном мире, линия, которая больше всего запомнилась мне, исходит из самого начала шоу. Люси, выходец из Убежища Эллы Пернелл, спит возле своего костра, идеального для значка разведчика, она просыпается и обнаруживает сидящего рядом беглого ученого Майкла Эмерсона. Слишком хорошо знакомая с опасностями Пустоши, героиня Эмерсон убеждает ее вернуться в Убежище, откуда она пришла. На Люси это действует примерно так же, как и два литра облученной воды, поэтому вместо этого учёный задаёт вопрос. «Будете ли вы по-прежнему хотеть того же, когда станете совсем другим животным?»

Это интересный вопрос, который можно задать в контексте самой Fallout, серии, которая одновременно настолько узнаваема и в то же время так отличается от своей первоначальной формы. С одной стороны, вы можете проследить эстетику Fallout вплоть до вступительного ролика первой игры, в котором китчевая реклама в стиле 1950-х годов сочетается с проклятым лунным пейзажем постъядерной Америки, и все это под мелодичный вокал группы Ink Spots. ' "Может быть". Интересно вернуться в настоящее время. Редко случается, чтобы аудиовизуальная идентичность серии проявлялась настолько полностью сформированной, но в Fallout from Defcon one она присутствует.

Тем не менее, игры под иконографией Vault Boy резко изменились за последнюю четверть века, до такой степени, что они остаются яблоком раздора в сообществе Fallout. Утверждается, что в изометрических ролевых играх Interplay есть что-то такое, чего нет в 3D-играх Bethesda с открытым миром в реальном времени. Конечно, у более поздних игр были свои недостатки. Fallout 3, возможно, слишком сильно изменил цвет Fallout, в то время как Fallout 4 сильно склоняется к тому, чтобы быть шутером за счет более широких возможностей ролевой игры. Но в других отношениях они остаются определенно играми Fallout, наполненными знакомой визуальной идентичностью, а в таких квестах, как заполненное Гэри Убежище 108, — столь же совершенно странных, как того требует пустошь.

Все это вызывает вопрос: в чем суть Fallout? Кажется, все согласны с тем, что телешоу это понимает. Но что именно получает телешоу? Почему постапокалиптическая концепция Fallout настолько привлекательна? Что в нем есть такого, чего нет в других постапокалипсисах?

Очевидно, что начать следует с этой визуальной идентичности и связанных с ней тем американской исключительности и ядерной тревоги. Апокалипсис Fallout коренится в очень специфическом послевоенном американском идеализме, которому временная шкала игры позволяет процветать (или, возможно, гноиться) в течение целого столетия, прежде чем он будет уничтожен в глобальной ядерной войне с Китаем. На протяжении 170 лет американское общество состоит из черно-белых телевизоров, рекламных роликов с музыкальным сопровождением, седанов Corvega и роботов-дворецких. Это блестящая стилизация американской мечты, которую сериал буквально представляет собой прямой контраст с ядерным адом, который исследует игрок.

Некоторые боевые сцены в телешоу напоминают ВАТС
Некоторые боевые сцены в телешоу напоминают ВАТС

Этот контраст, безусловно, является одной из главных привлекательных сторон Fallout, и телешоу великолепно это демонстрирует. В Убежище 133 Люси воспитывают с убеждением, что Убежища существуют для того, чтобы сохранять американскую культуру, и что однажды ее Убежище возглавит процесс заселения и повторной колонизации страны. Когда Люси покидает Убежище в поисках похищенного отца, ее идеализм становится источником бесконечного развлечения для обветренных, израненных, а иногда и откровенно гниющих обитателей пустошей, и сериал упивается противопоставлением ее законно-доброму отношению с насилием, цинизмом и и самое жестокое, правда.

Так является ли суть Fallout лобовым столкновением невинности с опытом, когда идеалистические Выходцы из Убежища борются с суровыми, равнодушными реалиями пустошей? Это определенно тема. Но стоит отметить, что Убежища и те, кто в них обитает, в разное время выполняли разные роли. Изначально Хранилища были задуманы не для того, чтобы их обитатели появились с идеализированным взглядом на реальность, а вообще без какой-либо перспективы. В оригинальной игре создатель Fallout Тим Кейн хотел, чтобы невежество Выходца из Убежища соответствовало незнанию игроком пустоши. В Fallout 2 вы играете за потомка оригинального Выходца из Убежища, выросшего за пределами Убежищ, в то время как сами Убежища берут на себя более зловещую роль, когда становится известно, что их использовали для проведения причудливых, часто бесчеловечных социальных экспериментов над людьми, укрывающимися внутри. их. Fallout 4 дает вам контекст с обоих концов войны, ставя игрока в роль представителя того довоенного общества, криогенно замороженного внутри Убежища во время падения бомб, чтобы вновь появиться сотни лет спустя. Еще есть Fallout: New Vegas, где ваш персонаж вообще не имеет никакого отношения к хранилищам.

В более широком смысле можно утверждать, что такое путешествие от невинности к опыту характерно не только для Fallout. Во многих ролевых играх игроки начинают с чистого листа, который затем придают ему форму, приобретая опыт (как в переносном, так и в буквальном смысле). Герметично запечатанный главный герой Fallout 1, попадающий в радиоактивный ад, может представлять собой крайний пример этого, но они по-прежнему следуют устоявшейся традиции ролевых игр.

Отношения игрока с хранилищами меняются в зависимости от игры. Их изображение в телешоу является кульминацией этих развивающихся знаний.
Отношения игрока с хранилищами меняются в зависимости от игры. Их изображение в телешоу является кульминацией этих развивающихся знаний.

Тем не менее, что-то есть в идее о том, что пустошь меняет людей, что формирование вашего персонажа происходит в явно враждебном мире, в котором обычные правила больше не применяются. Хотя его отношения с самими Хранилищами, возможно, со временем изменились, это более широкое понятие присутствовало с самого начала. Оригинальный Fallout заканчивается тем, что надзиратель Убежища 13 первым отправил вас в пустошь, изгнав вас из вашего дома, поскольку он опасается, что слух о вашем опыте может заставить других людей в Убежище уйти. Вы можете начать как пустой сосуд, но чем бы вы его ни наполнили в ходе игры, все равно те, кого вы когда-то считали семьей, воспринимаются как развращающие.

Опять же, идея адаптации к невзгодам вряд ли является поразительным открытием, но она лежит в основе ДНК Fallout, а не просто как тема самой игры. Когда Fallout вышел в октябре 1997 года, западные CRPG находились в самом низком упадке за многие годы. Знаменосцы жанра, такие как Ultima и Wizardry, не предлагали новых однопользовательских игр уже полвека (хотя первые недавно открыли новые горизонты с Ultima Online). За это время их позиции в игровой культуре для ПК были вытеснены другими жанрами, особенно шутерами от первого лица и стратегиями в реальном времени. Такие игры, как Doom и Command & Conquer, предлагали динамичные действия с захватывающей стороной нарушения табу. Они были острее, ужаснее, быстрее срабатывали и в результате пользовались огромной популярностью.

В этом контексте Fallout был именно той эволюцией, в которой нуждалась ролевая игра. Благодаря кровавым боям, непочтительному тону, свободной морали и странному ретрофутуристическому миру она была идеально адаптирована для выживания в игровом мире того времени. Это также далеко не новая перспектива. Критики того времени в равной степени осознавали, что Fallout представляет собой новую разновидность ролевых игр. Вот несколько слов Чарли Брукера, который знает кое-что об ужасающем будущем, пропитанном отношением:

«Это ролевая игра. Полноценная традиционная ролевая игра с характеристиками персонажей, очками опыта, классами брони, инвентарем и пошаговыми боями», — написал Брукер в своем обзоре Fallout для PC Zone. «Но прежде чем вас начнет тошнить: послушайте, это действительно весело — честное слово. Во-первых, здоровым толкиенофобам нечего бояться Fallout; в поле зрения нет ни орка, ни гоблина: это, в конце концов, , упражнение в суровой постапокалиптической научной фантастике. Во-вторых, это очень взрослая игра, помимо отрезвляющего сюжета, здесь есть немного ненормативной лексики [и] приступы ужасной неприятности».

Одно можно сказать наверняка: Fallout не был бы без небольшого количества старого ультранасилия.
Одно можно сказать наверняка: Fallout не был бы без небольшого количества старого ультранасилия.

Таким образом, Fallout — это не просто ролевая игра об адаптации к опасной среде, это ролевая игра, рожденная из необходимости адаптироваться к опасной среде. Как серия, она продолжает это делать, и отчасти именно поэтому так сложно определить, почему так много людей имеют такие сильно расходящиеся мнения о достоинствах различных игр.

Я, со своей стороны, считаю, что адаптивность — это часть сущности Fallout, это всегда то, чем она должна быть для процветания. Но она также заключается в том, как они смотрят на свой собственный мир через легкомысленную и едкую призму 1990-х годов. В своем всеобъемлющем художественном произведении Fallout задает многие из тех же вопросов, что и Last of Us, но он также позволит вам играть за персонажа, настолько тупого, что он вообще не может задавать вопросы. Его мир может быть мрачным, жестоким и противным, и почти всем в нем приходится плохо, но в конечном итоге он хочет, чтобы вам было хорошо. Все, что вы можете получить от этого, является бонусом.

Однако самое интересное во всем этом то, что телешоу — это именно то, чем оно должно быть, чтобы процветать в нынешнем телевизионном мире: сверхмрачная, сверхглупая, сверхжестокая научно-фантастическая драма. Оно действительно не похоже ни на одно другое престижное шоу и намеренно отходит от существующих игр. Это вообще другое животное. Но в то же время это, несомненно, Fallout.