В нашем веке высоких технологий впервые в истории человечества живут представители сразу шести поколений и если два поколения людей, рожденных позднее 1995 года называют "цифровыми с рождения" (они сразу начали жить в мире гаджетов и компьютеров), то для первых двух поколений людей, рожденных в эпоху аналоговой техники освоение виртуальной и дополненной реальности может стать решающим фактором для улучшения жизни.
По прогнозам ООН к 2050-му году число людей старше 60 лет удвоится и составит более 2,1 миллиардов человек (при населении Земли около 10 млрд. человек), к 2100-му году пожилых людей станет 3,1 млрд. человек.
Весенний "Контент RUN: Технологии" продолжается и на ваш суд представляю вариант статьи на тему: "Виртуальная и дополненная реальность: как VR и AR будут использоваться в образовании, медицине, развлечениях и других сферах?"
Какие реальности существуют?
С помощью логики вы можете перейти от А к В. С помощью воображения вы можете попасть куда угодно.
Альберт Эйнштейн
Физическая реальность - это объективный мир вокруг нас, существующий сейчас и всё в нём происходящее вне зависимости от нашего восприятия.
Виртуальная реальность VR - полное погружение в искусственно созданную среду с созданием ощущения, что человек находится в другом мире. Создается такая реальность при помощи специального оборудования (иммерсивных технологий и устройств). Компьютерная симуляция вместо физической реальности.
Дополненная реальность AR - физическая реальность дополняется новыми цифровыми (виртуальными) объектами.
Смешанная реальность MR - комбинация виртуальной и дополненной реальности. Получила популярность после запуска Microsoft HoloLens. В смешанной реальности можно взаимодействовать с объектами через специальную гарнитуру и совершать голографическую телепортацию.
Расширенная реальность XR - общий термин для всех перечисленных реальностей VR, AR, MR.
Фраза "Виртуальная реальность" родилась в 1938-м году - француз Антонен Арто упомянул ее в эссе в сборнике "Театр и его двойник", а спустя полвека, в 1987-м году американец Джарон Ланье предложил термин "виртуальная реальность". В промежутке между этими событиями изобретались самые разнообразные устройства, при помощи которых мозг человека создавал из двумерных изображений для каждого глаза одно трехмерное. Делалось это как для развлечений, так и в военных целях, например, для обучения летчиков пилотированию самолетов на тренажерах.
К концу двадцатого века понятия виртуальной и дополненной реальности разделили, технологии с использованием VR и AR начали использовать во всех сферах деятельности человека.
Говорят, что к 2030-му году компьютеры станут умнее людей, хотя Айзек Азимов еще в 1942-м году писал о разумных роботах.
В СССР были свои устройства виртуальной реальности, которыми умели пользоваться маленькие дети
История роботов насчитывает как минимум две с половиной тысячи лет - антикитерский механизм для вычислений активно применяли в Древнем Египте, а с виртуальной реальностью, правда, на более простом технологическом уровне, человечество знакомо почти двести лет и с ней не понаслышке был знаком каждый ребенок в СССР.
Фильмоскоп в СССР был аналогом видео - через специальный оптический прибор "Ф-49" ("Танчик") прокручивалась цветная фотопленка с записанным на нее диафильмом, обычно детской сказкой, изображение переносилось на экран, которым могла быть стена или белая дверь. Взрослые или сами дети читали текст на экране. Такой способ отдыха и развлечений кажется позабытым анахронизмом, а ведь тогда вовлеченность аудитории была настолько высокой, о какой сейчас и не мечтают))
Диаскоп - оптическое устройство с линзой и одиночный цветной слайд или стереоскоп - с двойным слайдом, создающий эффект объемного изображения тоже были в каждой советской семье как приятные воспоминания об отдыхе и достопримечательностях разных городов.
Стереоскоп - давнее изобретение - его придумал в 1837-м году Чарльз Уитстон, а усовершенствовал в 1849-м году сэр Дэвид Брюстер.
Со временем диаскопы и стереоскопы со слайдами превратились в более простую и примитивную форму - их заменили магнитики на холодильниках - тупиковая ветвь развития - слишком далеко от виртуальной реальности))
Главное отличие этих примитивных приборов для создания виртуальной реальности от современных - изображение на плёнке, к которому зритель добавлял свои воспоминания об историях, связанных с тем, что видел на экране, изображение было подлинным, детям и взрослым показывали лучшие образцы литературы и мультипликации, обычно такие просмотры были коллективными и несли массу положительных эмоций, они были волнующими и долгожданными событиями, надолго остающимися в памяти.
То, что можно увидеть в современные гаджеты для виртуальной реальности создано при помощи компьютерной графики и искусственного интеллекта, и чаще всего это не личные воспоминания о каких-то событиях, участником которых был зритель. В случаях с компьютерными играми они изначально создаются с учетом психологических портретов игроков и так, чтобы игра длилась часами, много часов подряд и (почти) ежедневно. Трудно представить кого-то, кто способен часами рассматривать слайды в стереоскопе - это развлечение на несколько минут, как и диафильмы - ведь нужно физически участвовать в процессе - заряжать и прокручивать пленку, менять слайды.
Гарнитура VR по сути тот же пластиковый бокс с пазами, что и у советского стереоскопа, с той разницей, что предназначен для смартфона и демонстрирует видео - изображение со звуком - она не предназначена для серьезных развлечений. Может быть поэтому моя соседка хочет подарить ее вместе с набором Лего любому желающему?
К слову, на Авито VR-гарнитуры зачастую в объявлениях стоят дешевле, чем советские плёнки и слайды, фильмоскопы, диаскопы и стереоскопы...
Будущее VR и AR в образовании: увидеть своими глазами, чтобы узнать и понять
Если начиналась история применения виртуальной реальности в образовании в 1982-м году с обучения управлению самолетами пилотов Военно-воздушных сил США (системы Cocpit VCASS), то в настоящее время технологиями активно пользуются при обучении в тех сферах деятельности, которые сопряжены с высокой степенью риска - военная и гражданская авиация, наземный транспорт, МЧС, медицина.
Дополненная реальность в обучении - проект "Виртуальный наставник" для РЖД (AR)
В обычных школах тоже применяют устройства VR и AR для изучения трехмерных моделей в биологии, географии, физике, химии. Виртуальная реальность позволяет совершать путешествия в прошлое (история), изучать астрономию и многое другое.
Пожилым людям виртуальная и дополненная реальность могут помочь в приобретении новых навыков, не выходя из дома, что для многих является проблемой по состоянию здоровья.
Изучение иностранных языков, виртуальные путешествия и знакомство с новыми людьми - то, что без технологий VR и AR является несбыточной мечтой, при помощи смартфона или компьютера и специальных устройств - реальность.
Будущее VR и AR в медицине: долгая жизнь с высоким качеством
Технологии виртуальной реальности при общении с пожилым пациентом помогают создать простые, понятные модели, помогающие наглядно показать как выглядит нынешнее состояние здоровья и что нужно делать, чтобы его улучшить.
Виртуальная реальность создает положительные эмоции, которые снижают болевые ощущения и отвлекают от негативных мыслей.
Применяют виртуальную реальность при психотерапии.
Виртуальная реальность сокращает время восстановления после травм, облегчает выполнение упражнений при физиотерапии и реабилитации.
Виртуальная и дополненная реальность помогают врачам подготовиться к сложным хирургическим операциям, потренироваться на 3D-моделях, заранее отрепетировать ход операций.
В двадцать первом веке изменения происходят очень быстро, а использование технологий VR и AR помогают не терять время впустую и достигать лучших результатов с меньшими затратами.
VR технологии для обучения в медицине
Будущее VR и AR в развлечениях: не только наблюдать за миром, а жить, действовать и изменять его к лучшему
В издательстве "Бомбора" в 2023-м году вышла книга Роберта Зубека "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться. Подробный курс для игровых разработчиков", в которой рассматриваются игры как системы, с которыми взаимодействует игрок - как механизмы, с которыми играют, от которых невозможно оторваться.
Всем нам знакомо чувство глубокого и приятного погружения в книгу, фильм, произведение искусства. Мы сознательно стремимся к тому, чтобы поддаться их очарованию, посмотреть на мир с иной точки зрения. Различные виды искусства достигают этого различными средствами, но все они разделяют эту загадочную силу.
Как хорошо известно игрокам, такая сила есть и у игр. Погружаясь в них, мы испытываем знакомое чувство трансформации - на какой-то промежуток времени покидаем себя и становимся кем-то другим, переживаем иную жизнь, переносимся в новый мир, становимся участниками какой-то истории.
Игры обладают и дополнительной силой. В них мы получаем возможность действовать. Можем исполнять различные роли. Мы ощущаем, каково это - быть кем-то иным, действовать в другом мире. Непосредственно узнаем о последствиях различных поступков, учась на своем опыте тому, как устроен мир. Такова уникальная сила игр - они позволяют нам не только наблюдать за миром, но и жить в нем, действовать и даже изменять его.
Роберт Зубек "Элементы гейм-дизайна", с. 20
Кто будет иметь возможность развлекаться в виртуальной и дополненной реальности - те, у кого есть для этого время и деньги. Компьютерные игры - коммерческий продукт и разработчикам важна высокая маржинальность того, чем они занимаются. Три типа игроков: дети, подростки, пожилые люди.
Возможность виртуального тест-драйва автомобиля любой марки и эпохи, или океанской яхты, или самолета - абсолютно без риска - для пожилого человека - супер-развлечение! Совершенно непохожее на обычную жизнь, которую ведет большинство из них.
AR-технологии могут быть активно востребованы, причем независимо от возраста: от переоборудования жилых помещений и новой мебели (любое количество вариантов можно создать за считанные минуты, используя AR), изменения внешнего вида городов и сельской местности в AR-проектах.
Пожилые люди, лишенные возможности выходить из дома, могут найти новых друзей и разнообразить досуг в метавселенных: в виртуальных группах Decentrland ходить на выставки и концерты, играть в комнатах RecRoom, участвовать в событиях Moot Up. Хочется в российскую метавселенную?
18 апреля 2024 года прошла презентация российской метавселенной от ВТБ.
Метавселенная — это трехмерное интерактивное пространство для виртуального взаимодействия пользователей. Сегодня платформа насчитывает несколько виртуальных локаций, которые активно тестируются в банке для проведения внутренних совещаний технологических команд, адаптации новых сотрудников и т.д. Но в будущем она будет использоваться также для открытия банковских киберофисов и реализации нового формата предоставления услуг. Это собственная разработка банка, созданная подразделением по работе с инновациями.
Читайте на WWW.ROSTOV.KP.RU: https://www.rostov.kp.ru/online/news/5771380/
Россия. Виртуальное путешествие | VR trip to Russia, 5K video 360°, nature | РГО
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в повседневной жизни людей пожилого возраста может сделать их жизнь ярче эмоционально, помогать поддерживать социальные связи и создавать новые, осваивать разнообразные навыки, путешествовать, улучшать мир вокруг себя.
Широкое внедрение таких современных технологий сделает их более доступными и распространенными - то, чем сейчас пользуются немногие, станет частью повседневности для всех. И если продолжительность жизни людей увеличивается, то по-новому жить можно лучше и веселей!)
19 апреля 2024 г.