Деревушка Длинное Седло - не более чем ряд домов по обеим сторонам Долгого Пути, находящаяся на полдороги из Трибоара в Мирабар. Здесь от дороги отходит тропа, ведущая в Особняк Плюща, большой дом волшебников из семьи Харпелл. С того момента, как Харпеллы основали поселение около четырех веков назад, они не терпели всякого вздора или беспорядков в поселке. Их собственное поведение при этом граничит со странностью и может даже быть пугающим - как, например, когда они превратили две враждующие секты Маларитов в кроликов за то, что те потревожили Длинное Седло своими разборками, и так и оставили этих культистов в такой форме на съедение хищников, которым те поклонялись до этого. При этом нельзя не признать, что Харпеллы - одно из самых сильных собраний магов на Севере. Харпеллы обычно веселые, но при этом несколько необщительные. Все они - волшебники, и в основном женятся на представителях той же профессии. Старшая женщина, принадлежащая к семейству (по крови или по браку) полностью управляет всеми делами в Особняке. Семейство также принимает волшебников в ученики, используя их для разного рода мелких заданий и базовой защиты Длинного Седла. Некоторые из подмастерьев иногда сами того не желая становятся подопытными при проведении экспериментов с заклинаниями, но таков уж удел подмастерья Харпеллов. Скорее всего, этот дух экспериментаторства заставил Харпеллов основать их городок так далеко от других поселений. Молодые волшебники с конечностями странного размера и формы, волосами необычного цвета, или меняющие обличье на ходу - обычное дело в Длинном Седле, и местные жители уже привыкли к такому зрелищу, хотя чужеземца оно может сильно удивить. Харпеллы заработали репутацию могущественных волшебников, и, учитывая само их количество, в Длинном Седле и его окрестностях ошивается много желающих найти заначку волшебников, спрятанную, как игрушки в детском тайничке. Конечно, таких тайников очень немного, если они вообще существуют, но местные жители не устают потешаться над горе-кладоискателями и ворами, отправляя их в погоню за кольцами, волшебными палочками, и прочими магическими предметами, по поводу которых любому разумному человеку было бы ясно, что их просто не существует. В конце концов, если бы среднестатистический житель Длинного Седла знал, где зарыт такой клад, то, вероятнее всего, он бы за все эти годы удосужился сам его добыть. Основное занятие жителей Длинного Седла - животноводство, и окрестности деревни в основном заняты сотнями ранчо и ферм разного типа и размера, от крошечных конных ферм до огромных пастбищ крупного рогатого скота. В дни, когда животных приводят в деревню для продажи, Длинное Седло становится пыльным и шумным из-за голосов торговцев, старающихся перекричать мычание коров в попытке продать свой товар. В остальное время это тихий, практически сонный поселок, за исключением моментов, когда грохот одного из заклинаний Харпеллов сотрясает воздух. Семейство постоянно исследует магические заклинания, как новые, так и старые, и всячески модифицирует заклинания и ритуалы в поисках интересных (по их мнению) инноваций. Этот интерес заставил их установить вокруг Особняка Плюща столько защитных заклинаний, сколько они могли, чтобы защитить местное население от случайного взрыва, ужасной иллюзии или проносящихся мимо странных электрических коней. Несколько заведений в поселке привлекают путников остановиться в Длинном Седле, хотя бы потому, что путешествие по удачно названному Долгому Пути может быть изнурительным. Одно из них - Золоченая Подкова, старая гостиница на западной стороне дороги, в которой подают хорошую еду и напитки, предлагают удобные кровати, и которая расположена достаточно близко к Особняку Плюща, чтобы особо не было желающих беспокоить постояльцев. Владельцы гостиницы закупают отборнейшее мясо в городе, поэтому подаваемые здесь стейки и жаркое восхитительны. Через дорогу находится мясницкая лавка семейства Остевер, которая предлагает свой товар путешественникам, предпочитающим увезти из Длинного Седла мясо, а не живую скотину. По слухам с годами их сосиски стали значительно лучше, но путешественникам местные жители по-прежнему советуют «беречься бивней» - отсылка к старой шутке которую уже никто и не помнит. Если вы никуда не спешите, Остеверы могут за вас завалить, освежевать, разделать и упаковать тушу купленного вами в городе животного, однако время, требующееся для этого, путешественники обычно не могут себе позволить провести в ожидании завершения этого процесса. Развлечься можно в Азартном Големе, откуда шулеров в карточные игры или в игры с костями вышвыривают на улицу, и где популярна местная игра в шарики под названием «разброс щитов». В магазинах можно купить бакалею, свечи, фонари, сёдла, веревки, колеса для телег и так далее. Нельзя не подчеркнуть еще раз, что, хотя Харпеллы проявляют мало интереса к повседневным делам Длинного Седла, нет сомнений, что это на самом деле их город. Они редко сносят оскорбления, и никогда не терпят насилия против них, их семьи или местных жителей. Если в конфликт вовлекаются Харпеллы, то он обычно кончается быстро и кроваво, и (если только виновник не раскаивается особо убедительно, находится без сознания, мертв, или прощен за проступок) привлечет других членов семьи Харпелл на помощь вовлеченному в конфликт родственнику. Один Харпелл всегда поддержит другого Харпелла в публичных делах, и никто не будет считать или запоминать тех, кто забыл об этом факте. Кроме Харпеллов есть и другие семейства, имеющие определенную власть в Длинном Седле - это семейства скотоводов: Кадраш, Эммерт, Кромлор, Маммлар, Шарншилд, Салдиввер, Зеллоргош. Эти семьи разводят скот в окрестностях Длинного Седла уже многие поколения, и имеют влияние на повседневные дела в нем. Они организуют ярмарки, помогают разрешать споры между семьями, и управляют аукционами, когда фермер или бизнесмен умирает, не оставив наследника. Они решают мелкие вопросы и поддерживают мир в городе как могут, четко зная, что, если придется вовлечь в решение проблемы Харпеллов, всегда есть вероятность, что от виновника ее возникновения заклинанием не будет оставлено и мокрого места. Как раз эти семьи с наибольшей вероятностью будут искать помощи приключенцев в решении какой-нибудь проблемы в городе или на фермах, будь то нападение орков или появление оборотней в окрестностях (относительно последних ходит слух, что они - потомки одного из Харпеллов). Эти семейства могут нанять приключенцев не только для решения подобных задач, но и чтобы помешать или нанести имущественный ущерб конкурирующему семейству. Если в ходе такой миссии приключенцы зайдут слишком далеко, всегда можно списать такое поведение на глупость чужеземцев, и, если приключенцы станут докучать Харпеллам и будут взорваны посреди дороги, ведущей в Особняк Плюща, вряд ли кто-то станет задавать вопросы. Мой совет - всегда чуять запах магии в воздухе и действовать соответственно
Мирабар
Мирабар - человеческий город, построенный поверх дварфийских пещер. На поверхности население состоит в основном из людей, встречается определенное количество дварфов, а также гномов и халфлингов. Верхние уровни подземной части города населены преимущественно дварфами и небольшим количеством людей. Такое смешение рас объясняется предпочтением каждой расы к определённым занятиям и различиях в навыках между расами: как среди людей встречаются те немногие, кому нравится работать в шахте, пить крепкие дварфийские напитки и работать под землей, так и среди дварфов есть небольшая доля тех, кому приятно жить под открытым небом, работать в порту, строить корабли или даже работать в качестве их экипажа. Нижние уровни подземной части Мирабара населены исключительно дварфами, так как даже наиболее схожий по нраву с дварфами человек может прожить на такой глубине только ограниченное время. Почти все граждане Мирабара поклоняются Морадину и другим божествам дварфийского пантеона, что делает Мирабар дварфийским по духу и этике, даже если его население и не полностью дварфийское. Давным-давно великое дварфийское королевство Гаррагор, находившееся к западу от Делзун, начало прокладывать шахты около реки Мирар и обнаружило огромные, практически неиссякаемые залежи драгоценных камней. Как и многие дварфийские государства, Гаррагор пал под нападениями орков, которые уничтожили королевство и его столицу, но не сумели воспользоваться их сокровищами. Почти тысячелетие нижний город стоял пустым, пока около восьмисот лет назад Принц Эрескас из Амна не основал на том же самом месте город Мирабар (случайно соблюдя дварфийскую традицию наименования цитаделей Севера с окончанием «бар»). И только когда сюда стали возвращаться дварфы, чтобы снова начать работу в шахтах под городом, Мирабар стал богатеть вновь. Мирабар управляется наследным маркизом Селином Роримом, который подписывает эдикты, подсовываемые ему под нос Советом Блестящих Камней. Совет состоит из группы дварфов и нескольких людей, который избраны направлять политику города и определять, где будет продано добытое в шахтах богатство.
Дварфы первыми открыли секрет обработки металлов вечным сиянием. Эта технологии впоследствии имитировалась другими расами с разной степенью успешности. Броня, оружие и прочие металлические предметы, обработанные вечным сиянием, сохраняют яркость без периодической полировки, а также устойчивы к природным (а также в некоторых случаях магическим) ржавчине, коррозии и побежалости.
Хотя совет долго поддерживал союзничество Мирабара с Альянсом Лордов, непосредственные переговоры с другими лордами ведет именно маркиз. До настоящего момента Селин Рорим показал значительно большую способность принимать выгодные для города решения, чем его предшественники, и совет предоставляет ему большую свободу в переговорах от имени города за пределами его стен. Его угроза выйти из Альянса ввиду неспособности последнего помочь северным городам в борьбе с последними нашествиями орд орков многие посчитали пустым жестом, однако это позволило существенно улучшить отношения с Глубоководьем и Вратами Балдура, что не оставил без положительной оценки совет Мирабара. Городская стража, Секира Мирабара, существует в основном для предотвращения саботажа в шахтах, без которых экономика города рухнет. Стража также обеспечивает быструю и умелую оборону и защиту правопорядка в городе. Богатство Мирабара настолько велико, что город владеет доками, кораблями и укрепленными гаванями на многих островах Моря Мечей, ввиду чего город постоянно в поиске военной и магической защиты этих своих анклавов. Другие города могли бы использовать такие огромные горы золота, как те, что есть в сокровищницах Мирабара, на демонстрацию своего процветания, но мирабарцы используют их на более практические нужды, например, чтобы быть в уверенности, что оборонительные постройки находятся в состоянии новых, что ворота закрываются достаточно плотно, и что здания и стены города крепки и надежны. С учетом недавнего уничтожения надземной части Сандабара орками, такие затраты вполне оправданы, потому что никому бы не хотелось увидеть опустошенной надземную часть Мирабара - это было бы просто плохо для бизнеса. Мирабар не жалеет денег на защиту своего богатства, и нанимает столько волшебников и приключенцев для своей защиты, сколько потребуется, чтобы держать в безопасности дороги, расследовать акты саботажа и прочими способами защищать жизненно важное горнодобывающее производство города. С выходом на арену Мифрилового Зала в прошлом столетии, и, теперь, Гонтлгрима, Мирабар опасается, что его роль кузницы Севера под угрозой. Рудокопы, литейщики и кузнецы Мирабара работают с увеличенным усердием, чтобы увеличить свою производительность и улучшить качество продукции, а ювелиры и эмалировщики изучают способы соединения древних дварфийских, эльфийских и людских технологий в едином производственном процессе, подобно тому, как это делалось в древнем Фалорме. Мирабарские дварфы любят отращивать длинные и широкие (в отличие от клиновидных или заострённых) бороды, а остальные волосы завязывать в тугие косы, и этой моде также подражают некоторые местные люди. Они любят использовать полированные, обработанные вечным огнем листы металла, в частности, меди, как двери или как зеркальные вставки в деревянные панели. Они любят вставлять драгоценные камни в рукоятки или нерабочие концы инструментов и оружия. Мирабарские дварфы обычно довольно богатые, и у них часто имеются коллекции необычных или редких драгоценных камней. Драгоценные камни часто используются в их перстнях-печатках. Также они часто инвестируют в дело (а не в собственность) по всему Побережью Меча. Мирабарские дварфы - искушенные и мудрые, и им чуждо ксенофобское или изоляционистское поведение некоторых других дварфов. Эти свои более широкие взгляды они демонстрируют, становясь дипломатическими и коммерческими посредниками в переговорах и соглашениях между двумя дварфами или между дварфом и кем-то еще в Фаершире и Невервинтере, а также в любом другом месте, куда они смогут пролезть Для других дварфов мирабарцы - переводчики и «люди, которые знают нужных людей» в преимущественно человеческих городах Побережья Меча и в большой части Сердцеземья. Большинство взрослых мирабарцев заключают сделки с самыми разными торговцами-людьми, таким образом избегая эксклюзивности и риска создать слишком узкую клиентскую базу, от которой они могут оказаться в зависимости. Таким образом они сохраняют свою бизнес-свободу и финансовую самостоятельность. Им отвратна мысль о том, что у людей может быть даже слабый шанс доминирования над ними. Богатство, проходящее через Мирабар не только расширило для всех мирабарцев знания о внешнем мире, но и дало возможность заниматься такими хобби, как коллекционирование предметов искусства, в частности, картин и статуэток. Жилища большинства мирабарцев могут похвастаться удобной мебелью, разного размера картинами, изваяниями и подвесными колокольчиками, звук которых всегда мягок и приятен, и никогда не громок или груб. В мирабарских семьях много драгоценных камней, которые используются и как валюта, и как персональные украшения, вместо того, чтобы быть упрятанными подальше. Полудрагоценными камнями украшены некоторые улицы Мирабара, а на важных углах и перекрестках могут красоваться восхитительные инкрустации некоторые из них такие новые, что с них едва сдули пыль после окончания работы ювелира. И все же, несмотря на общий высокий уровень состоятельности горожан Мирабара, в нем есть богатые и (относительно) бедные жители. Не все находятся в доле от продажи ресурсов города, и рабочие, трудящиеся за зарплату, не могут надеяться на процент от удачной сделки, заключенной владельцем бизнеса. Богатые купцы и бизнесмены достаточно осторожны, чтобы не кичиться своим успехом: их одежда может быть сделана из более дорогих тканей, но цветовая гамма и фасон примерно такие же как у более бедного населения. Прихожие и гостиные в богатых домах обставляются примерно так же, как и в более бедных домах. Поддержание внешнего впечатления равенства граждан очень важно, потому что если кто-то, способный в принципе на преступление, например, кузнец, располагающий арсеналом оружия, выкованного для владельца кузницы, узнает, насколько богаты наиболее состоятельные мирабарцы, то очень вероятно, что произойдет кровопролитие.