Найти тему
KUPIKOD

5 русских игр, которые задали тренды мирового игростроя

Оглавление

Когда мы вспоминаем русские игры, первое, что приходит на ум — легендарные квесты вроде «Петьки» и эпические стратегии вроде того же «Блицкрига». Да и, в целом, всё, что выходило с 1998 по 2006 годы... Но не стоит забывать, что некоторые отечественные проекты были не просто влиятельными — они задали тренды, которые впоследствии подхватил весь мир.

За свою недолгую, но яркую историю российская игровая индустрия смогла внести заметный вклад в мировой игропром. Некоторые русские игры не просто были популярны — они стали культовыми и задали векторы развития целых жанров. Сегодня я хочу рассказать вам о пяти таких играх, которые задали тренды мирового игростроя на годы и десятилетия вперед.

Ил-2 Штурмовик: прародитель всех современных авиасимуляторов

Есть игры, задававшие новые стандарты сами по себе. А есть такие, что создали целые жанры. Именно так и случилось в середине 2000-х с «Ил-2: Штурмовик», созданным россиянами под патронажем 1С.

Взяв за основу авиасимуляторы того времени, разработчики превратили его в нечто большее, чем просто еще один авиасим. Впервые в военных симуляторах полёт представал не только набором отдельных миссий, но и относительно свободной песочницей — набором из нескольких огромных карт, где игроки могли летать, сражаться и выживать сколько угодно в рамках затяжных многочасовых сессий.

Помимо открытого мира, Ил-2 Штурмовик впервые предложил полноценную систему повреждений. То есть, попадание в крыло или фюзеляж сказывалось не просто на, скажем, скорости или маневренности, а на самом характере полета полета — самолет начинал рысковать, заваливаться на крыло и в конце концов мог и вовсе развалиться на части — повредить можно было всё, от аэродинамических поверхностей до тяг управления (или переломить лонжерон одним удачным попаданием, «отстегнув» крыло).

-2

Наконец, игра позволяла гибко настраивать сложность под разные уровни подготовки, облегчая или усложняя флайт-модель, количество действий, которые пилот должен совершать вручную, и прочее. Так что и ленивый обыватель мог полетать и поохать над красивыми пейзажами, и киберспортсмен мог попрактиковать технику Ивана Кожедуба на стопроцентном реализме.

Как вы уже догадались, игра задала ориентир сразу для двух веток авиасимуляторов. Нереалистичные, зато аркадные и простые в освоении игры вроде War Thunder напрямую наследуют систему облегчения сложности и удваивают арсенал авиатехники «ИЛ-2». Ну а хардкорные, абсолютно непрощающие симуляторы серии DCS, напротив, развивают идеи реализма и точной симуляции всего, заложенные в Штурмовике, делая карты ещё больше, управление — ещё реалистичнее, а схватки — ещё глубже на всех уровнях игры.

При этом хочу отметить, что обе серии, как ни крути, имеют русские корни — и у Eagle Dynamics, и у Gaijin ноги растут из России — хоть, к сожалению, обе компании и порвали связи с Родиной в последние годы.

Примечательно, что и сама серия ИЛ-2 не канула в Лету, и даже осталась в России — её всё так же разрабатывает внутренняя студия 1С, и со всё тем же фокусом на «свой игровой опыт для каждого». Последняя часть, Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград, вышла в 2014 и успешно развивается по модели игры-сервиса — 81% положительных отзывов говорит за себя.

Счастливый фермер — пионер монетизации

Вспомните, как в начале 2010-х вы зависали в социальных сетях, играя в «Счастливого фермера»? Эта, на первый взгляд, простая игра о ведении виртуального хозяйства стала первопроходцем в области агрессивной монетизации мобильных приложений.

-3

Создатели из российской компании i-Jet врпервые использовали в «Счастливом фермере» целый арсенал приёмов, ставших впоследствии нормой для фримиум-игр:

  • Несколько валют, в том числе условно-бесплатная и платная.
  • Энергия и ресурсы, восполняющиеся со временем или за деньги.
  • Призывы подключить друзей для бонусов.
  • Лутбоксы с случайными призами.
  • Прототип боевого пропуска с окном возможностей.

Конечно, всё это — лишь первые наметки будущих корыстных систем. Зато благодаря Счастливому Фермеру разработчики из разных стран получили первый вкус к плохим привычкам. В следующих мобильных проектах они лишь развили и довели до абсолюта эти идеи — и вот мы пожинаем плоды отвязной мобильной монетизации.

Все эти механики, введённые в старой браузерной игре «ВКонтакте», впоследствии были доработаны и усовершенствованы разработчиками по всему миру. Так, потом появилась та же «Тюряга» и иже с ней, где на лутбоксы и донат завязали даже геймплейное ядро, потом всё это выплеснулось на мобильные игры и было «доработано» китайцами...

А итог этой, с позволения сказать, русской инновации хорош и печален одновременно. Хорош — потому что по числу разрабатываемых условно-бесплатных мобильных «игр» Россия и сегодня на втором месте, сразу после Китая, и этим можно гордиться. Печален — потому что это не игры, а симуляторы, блин, казино.

Escape from Tarkov – отец жанра «лутер-шутеров»

Мир онлайн-шутеров от первого лица всегда был поделен на две большие категории: «арены» вроде Counter-Strike или Call of Duty и «песочницы» наподобие Battlefield. Но в 2016 году вышла игра Escape from Tarkov от питерской Battlestate Games, которой удалось переосмыслить жанр и заложить принципы совершенно нового поджанра.

В Escape from Tarkov игрок высаживается на огромной, густонаселенной локации, полной противников и ценного лута. Задача — выжить, собрать как можно больше добычи и благополучно эвакуироваться. Такой принцип прозвали «экстракционным» от английского «extract» — выбираться. Неважно, скольких ты настрелял и что нашел, если умер ДО выхода с локации — и, наоборот, ты можешь не убить вообще никого, разбогатев при том на несколько миллионов. Ново? Ново!

-4

Действие игры разворачивается в вымышленном городе Тарков, охваченном хаосом после войны между двумя частными военными компаниями и последующей блокады города. Игроки выступают в роли бывших бойцов ЧВК, которые отправляются на задания по сбору ценного лута, после чего должны эвакуироваться с локации. Проблема в том, что на карте также присутствуют другие игроки, которые тоже жаждут заполучить все ценности — это не считая озлобленного местного населения, боссов, культистов и прочих нехороших личностей, которые вам тут не рады.

То, что сделало Escape from Tarkov настолько революционной, это её реализм, хардкорность и открытый для исследования мир, наполненный бесконечными ресурсами для «лутинга». Каждый предмет в игре имеет свою ценность и может быть использован игроками по-разному: для улучшения снаряжения, крафта или продажи на чёрном рынке.

Успех и оригинальность Escape from Tarkov подтолкнули многих других разработчиков создавать похожие проекты, оформив целый новый жанр «экстракционных лутер-шутеров». Игроки по всему миру оценили концепцию хардкора, лута и напряжённых сессий PvPvE, заложенную российской командой — и теперь её, похоже, пихают все, кому не лень, от Activision со своей DMZ до попыток сделать «наш ответ Таркову, без вайпов и с дамами лёгкого поведения».

Тетрис: простая игра, вдохновившая «Brick Game»

Едва ли найдется более узнаваемая игра из России, нежели легендарный «Тетрис». Придуманная Алексеем Пажитновым в 1984 году, эта головоломка быстро разлетелась по всему миру благодаря портированию на ПК и игровые приставки.

Однако настоящая слава к «Тетрису» пришла лишь годы спустя, когда изобретение СССР подхватили китайские производители дешевых электронных игрушек. В конце 90-х китайские игровые платформы с ЖК-экранами и набором из тысяч различных игр просто обязаны были включать в себя хотя бы одну-две вариации на тему знаменитой аркады.

Да, сам по себе «Тетрис» — игра скучная и быстро надоедающая... Но не тогда, когда она — лишь «одна из», а на одном устройстве у вас есть сотни, если не тысячи вариаций всего, что можно уместить в «кубастый» ЖК-экран, от городков до гонок с теннисом. Как мне кажется, без той самой оригинальной русской игры, давшей китайским производителям идею для клонирования, весь этот массив портативных консолей с «9999 играми» просто не существовал бы.

-5

Так что хоть сам по себе «Тетрис» и слишком прост, чтобы говорить о его влиянии на что-то по отдельности, именно благодаря гениальной задумке Пажитнова миллионы людей по всему миру получили возможность весело и со вкусом убивать время со своей «портативкой» на двух пальчиковых батарейках, ожидая звонка перемены и доставая всех скрипучим динамиком...

«Братья пилоты», «Петька и ВИЧ» и другие русские квесты: новая жизнь мёртвого жанра

Русские квесты — совершенно особая гордость отечественного гейминга. Пока на Западе жанр point'n'click был доведен до абсолюта и постепенно хирел, в России он вдруг получил вторую молодость. Феномен русских квестов и их специфического юмора заслуживает отдельного подробного рассказа.

В конце 90-х многие российские команды начали экспериментировать с формулой привычных квестов: добавили нелогичность в решения загадок, безумный черный юмор вперемешку с абсурдными ситуациями, ну и изрядную долю отсылок к советско-российской поп-культуре и реалиям.

-6

Вспомните культовые игры вроде «Петьки и ВИЧ», «Братьев Пилотов» или вагон квестов по «Простоквашино», один другого шизофреничнее. По сути, всё, что сделали наши разработчики — убрали часть логичности, делавшей игру слишком предсказуемой (породив тем самым знаменитую в узких кругах хохму про «применить молоток на корову, чтобы открыть ворота») и добавли взамен ящик сугубо отечественного юмора.

Этот уникальный подход буквально реанимировал квесты в России. Когда на Западе жанр был, мягко говоря, не в чести, у нас выходили десятки игр в год: от оригинальных проектов до переосмыслений известных историй и книг. Сделать квест было дёшево — и потому разработчики не гнушались использовать вообще любую попавшуюся под руку интеллектуальную собственность, от популярных мультсериалов до книг и фильмов.

В целом, русские квесты второй волны продемонстрировали, что даже устоявшийся, стагнирующий жанр можно сделать снова интересным и актуальным — «загнулись» русские квесты только в 2006, вместе со всей индустрией. Эта история, впрочем, уже была рассказана, и повторяться не буду.

Статья: Есть ли будущее у русских игр: как родилась и умерла отечественная игровая индустрия

Как знать, может быть, если бы индустрия уцелела как таковая — мы бы и до сих пор играли в квесты от русских студий?

Заключение: былое и...?

История русской игровой индустрии, как и любая другая, полна взлетов и падений, побед и поражений. За ее короткий, но яркий век было сделано немало творений, способных вызвать смех, слезы и даже задать новые тренды для мирового игростроя. Хорошие, плохие, странные и смешные...

Через все эти проекты проходит одна общая нить — дерзость духа и нежелание идти протоптанной дорожкой. Быть может, именно благодаря этому бунтарскому настрою, несмотря на все взлеты и падения, память о лучших (и худших) российских играх осталась жива?

И кто знает, возможно, в недалеком будущем новая волна талантливых отечественных разработчиков снова удивит мир по-настоящему инновационными проектами под миллиарды госинвестиций? В конце концов, русский игропром ещё имеет шанс расцвести вновь... И, быть может, ещё подарит нам новую пятёрку проектов, способных повлиять на весь мир.