Когда мы вспоминаем русские игры, первое, что приходит на ум — легендарные квесты вроде «Петьки» и эпические стратегии вроде того же «Блицкрига». Да и, в целом, всё, что выходило с 1998 по 2006 годы... Но не стоит забывать, что некоторые отечественные проекты были не просто влиятельными — они задали тренды, которые впоследствии подхватил весь мир.
За свою недолгую, но яркую историю российская игровая индустрия смогла внести заметный вклад в мировой игропром. Некоторые русские игры не просто были популярны — они стали культовыми и задали векторы развития целых жанров. Сегодня я хочу рассказать вам о пяти таких играх, которые задали тренды мирового игростроя на годы и десятилетия вперед.
Ил-2 Штурмовик: прародитель всех современных авиасимуляторов
Есть игры, задававшие новые стандарты сами по себе. А есть такие, что создали целые жанры. Именно так и случилось в середине 2000-х с «Ил-2: Штурмовик», созданным россиянами под патронажем 1С.
Взяв за основу авиасимуляторы того времени, разработчики превратили его в нечто большее, чем просто еще один авиасим. Впервые в военных симуляторах полёт представал не только набором отдельных миссий, но и относительно свободной песочницей — набором из нескольких огромных карт, где игроки могли летать, сражаться и выживать сколько угодно в рамках затяжных многочасовых сессий.
Помимо открытого мира, Ил-2 Штурмовик впервые предложил полноценную систему повреждений. То есть, попадание в крыло или фюзеляж сказывалось не просто на, скажем, скорости или маневренности, а на самом характере полета полета — самолет начинал рысковать, заваливаться на крыло и в конце концов мог и вовсе развалиться на части — повредить можно было всё, от аэродинамических поверхностей до тяг управления (или переломить лонжерон одним удачным попаданием, «отстегнув» крыло).
Наконец, игра позволяла гибко настраивать сложность под разные уровни подготовки, облегчая или усложняя флайт-модель, количество действий, которые пилот должен совершать вручную, и прочее. Так что и ленивый обыватель мог полетать и поохать над красивыми пейзажами, и киберспортсмен мог попрактиковать технику Ивана Кожедуба на стопроцентном реализме.
Как вы уже догадались, игра задала ориентир сразу для двух веток авиасимуляторов. Нереалистичные, зато аркадные и простые в освоении игры вроде War Thunder напрямую наследуют систему облегчения сложности и удваивают арсенал авиатехники «ИЛ-2». Ну а хардкорные, абсолютно непрощающие симуляторы серии DCS, напротив, развивают идеи реализма и точной симуляции всего, заложенные в Штурмовике, делая карты ещё больше, управление — ещё реалистичнее, а схватки — ещё глубже на всех уровнях игры.
При этом хочу отметить, что обе серии, как ни крути, имеют русские корни — и у Eagle Dynamics, и у Gaijin ноги растут из России — хоть, к сожалению, обе компании и порвали связи с Родиной в последние годы.
Примечательно, что и сама серия ИЛ-2 не канула в Лету, и даже осталась в России — её всё так же разрабатывает внутренняя студия 1С, и со всё тем же фокусом на «свой игровой опыт для каждого». Последняя часть, Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград, вышла в 2014 и успешно развивается по модели игры-сервиса — 81% положительных отзывов говорит за себя.
Счастливый фермер — пионер монетизации
Вспомните, как в начале 2010-х вы зависали в социальных сетях, играя в «Счастливого фермера»? Эта, на первый взгляд, простая игра о ведении виртуального хозяйства стала первопроходцем в области агрессивной монетизации мобильных приложений.
Создатели из российской компании i-Jet врпервые использовали в «Счастливом фермере» целый арсенал приёмов, ставших впоследствии нормой для фримиум-игр:
- Несколько валют, в том числе условно-бесплатная и платная.
- Энергия и ресурсы, восполняющиеся со временем или за деньги.
- Призывы подключить друзей для бонусов.
- Лутбоксы с случайными призами.
- Прототип боевого пропуска с окном возможностей.
Конечно, всё это — лишь первые наметки будущих корыстных систем. Зато благодаря Счастливому Фермеру разработчики из разных стран получили первый вкус к плохим привычкам. В следующих мобильных проектах они лишь развили и довели до абсолюта эти идеи — и вот мы пожинаем плоды отвязной мобильной монетизации.
Все эти механики, введённые в старой браузерной игре «ВКонтакте», впоследствии были доработаны и усовершенствованы разработчиками по всему миру. Так, потом появилась та же «Тюряга» и иже с ней, где на лутбоксы и донат завязали даже геймплейное ядро, потом всё это выплеснулось на мобильные игры и было «доработано» китайцами...
А итог этой, с позволения сказать, русской инновации хорош и печален одновременно. Хорош — потому что по числу разрабатываемых условно-бесплатных мобильных «игр» Россия и сегодня на втором месте, сразу после Китая, и этим можно гордиться. Печален — потому что это не игры, а симуляторы, блин, казино.
Escape from Tarkov – отец жанра «лутер-шутеров»
Мир онлайн-шутеров от первого лица всегда был поделен на две большие категории: «арены» вроде Counter-Strike или Call of Duty и «песочницы» наподобие Battlefield. Но в 2016 году вышла игра Escape from Tarkov от питерской Battlestate Games, которой удалось переосмыслить жанр и заложить принципы совершенно нового поджанра.
В Escape from Tarkov игрок высаживается на огромной, густонаселенной локации, полной противников и ценного лута. Задача — выжить, собрать как можно больше добычи и благополучно эвакуироваться. Такой принцип прозвали «экстракционным» от английского «extract» — выбираться. Неважно, скольких ты настрелял и что нашел, если умер ДО выхода с локации — и, наоборот, ты можешь не убить вообще никого, разбогатев при том на несколько миллионов. Ново? Ново!
Действие игры разворачивается в вымышленном городе Тарков, охваченном хаосом после войны между двумя частными военными компаниями и последующей блокады города. Игроки выступают в роли бывших бойцов ЧВК, которые отправляются на задания по сбору ценного лута, после чего должны эвакуироваться с локации. Проблема в том, что на карте также присутствуют другие игроки, которые тоже жаждут заполучить все ценности — это не считая озлобленного местного населения, боссов, культистов и прочих нехороших личностей, которые вам тут не рады.
То, что сделало Escape from Tarkov настолько революционной, это её реализм, хардкорность и открытый для исследования мир, наполненный бесконечными ресурсами для «лутинга». Каждый предмет в игре имеет свою ценность и может быть использован игроками по-разному: для улучшения снаряжения, крафта или продажи на чёрном рынке.
Успех и оригинальность Escape from Tarkov подтолкнули многих других разработчиков создавать похожие проекты, оформив целый новый жанр «экстракционных лутер-шутеров». Игроки по всему миру оценили концепцию хардкора, лута и напряжённых сессий PvPvE, заложенную российской командой — и теперь её, похоже, пихают все, кому не лень, от Activision со своей DMZ до попыток сделать «наш ответ Таркову, без вайпов и с дамами лёгкого поведения».
Тетрис: простая игра, вдохновившая «Brick Game»
Едва ли найдется более узнаваемая игра из России, нежели легендарный «Тетрис». Придуманная Алексеем Пажитновым в 1984 году, эта головоломка быстро разлетелась по всему миру благодаря портированию на ПК и игровые приставки.
Однако настоящая слава к «Тетрису» пришла лишь годы спустя, когда изобретение СССР подхватили китайские производители дешевых электронных игрушек. В конце 90-х китайские игровые платформы с ЖК-экранами и набором из тысяч различных игр просто обязаны были включать в себя хотя бы одну-две вариации на тему знаменитой аркады.
Да, сам по себе «Тетрис» — игра скучная и быстро надоедающая... Но не тогда, когда она — лишь «одна из», а на одном устройстве у вас есть сотни, если не тысячи вариаций всего, что можно уместить в «кубастый» ЖК-экран, от городков до гонок с теннисом. Как мне кажется, без той самой оригинальной русской игры, давшей китайским производителям идею для клонирования, весь этот массив портативных консолей с «9999 играми» просто не существовал бы.
Так что хоть сам по себе «Тетрис» и слишком прост, чтобы говорить о его влиянии на что-то по отдельности, именно благодаря гениальной задумке Пажитнова миллионы людей по всему миру получили возможность весело и со вкусом убивать время со своей «портативкой» на двух пальчиковых батарейках, ожидая звонка перемены и доставая всех скрипучим динамиком...
«Братья пилоты», «Петька и ВИЧ» и другие русские квесты: новая жизнь мёртвого жанра
Русские квесты — совершенно особая гордость отечественного гейминга. Пока на Западе жанр point'n'click был доведен до абсолюта и постепенно хирел, в России он вдруг получил вторую молодость. Феномен русских квестов и их специфического юмора заслуживает отдельного подробного рассказа.
В конце 90-х многие российские команды начали экспериментировать с формулой привычных квестов: добавили нелогичность в решения загадок, безумный черный юмор вперемешку с абсурдными ситуациями, ну и изрядную долю отсылок к советско-российской поп-культуре и реалиям.
Вспомните культовые игры вроде «Петьки и ВИЧ», «Братьев Пилотов» или вагон квестов по «Простоквашино», один другого шизофреничнее. По сути, всё, что сделали наши разработчики — убрали часть логичности, делавшей игру слишком предсказуемой (породив тем самым знаменитую в узких кругах хохму про «применить молоток на корову, чтобы открыть ворота») и добавли взамен ящик сугубо отечественного юмора.
Этот уникальный подход буквально реанимировал квесты в России. Когда на Западе жанр был, мягко говоря, не в чести, у нас выходили десятки игр в год: от оригинальных проектов до переосмыслений известных историй и книг. Сделать квест было дёшево — и потому разработчики не гнушались использовать вообще любую попавшуюся под руку интеллектуальную собственность, от популярных мультсериалов до книг и фильмов.
В целом, русские квесты второй волны продемонстрировали, что даже устоявшийся, стагнирующий жанр можно сделать снова интересным и актуальным — «загнулись» русские квесты только в 2006, вместе со всей индустрией. Эта история, впрочем, уже была рассказана, и повторяться не буду.
Статья: Есть ли будущее у русских игр: как родилась и умерла отечественная игровая индустрия
Как знать, может быть, если бы индустрия уцелела как таковая — мы бы и до сих пор играли в квесты от русских студий?
Заключение: былое и...?
История русской игровой индустрии, как и любая другая, полна взлетов и падений, побед и поражений. За ее короткий, но яркий век было сделано немало творений, способных вызвать смех, слезы и даже задать новые тренды для мирового игростроя. Хорошие, плохие, странные и смешные...
Через все эти проекты проходит одна общая нить — дерзость духа и нежелание идти протоптанной дорожкой. Быть может, именно благодаря этому бунтарскому настрою, несмотря на все взлеты и падения, память о лучших (и худших) российских играх осталась жива?
И кто знает, возможно, в недалеком будущем новая волна талантливых отечественных разработчиков снова удивит мир по-настоящему инновационными проектами под миллиарды госинвестиций? В конце концов, русский игропром ещё имеет шанс расцвести вновь... И, быть может, ещё подарит нам новую пятёрку проектов, способных повлиять на весь мир.