Найти в Дзене

Спайс маст флоу. Гейм маст флоу! Обзор настольной игры "Дюна Империя"

Расскажу про то, что захватило умы нашей игротеки и вашего покорного буквоизьявителя. Удивительный гибрид из нелюбимой мной механики и второй, ну норм, механики. Игра по франшизе, возрождённой к очередному ремейку. Игра про конфликт, выглядящая как сухой еврос. С такими мыслями я в своё время пропустил первый  предзаказ. А потом цены на коробку улетели до небес, и я как-то забил и забыл про неё. Высокое место в рейтинге конечно напоминало периодами о об этом явлении и заставляло в очередной раз проверять барахолки и авито на предмет адекватных цен. Безуспешно, впрочем. Но терпение вознаграждается, а забывчивость всё в жизни делает сюрпризом. И вот внезапно издатель заявил о новом тираже (скорее всего до этого был ещё один, который я пропустил из-за пустоты в бюджете) в честь нового дополнения. И тут что-то пришло в движение. А, оказывается, это моя рука уже полезла в карман за деньгами. Звезды сошлись, и коробка добралась до меня в конце прошлого (23го) года. Ну, теперь самое время пе

Расскажу про то, что захватило умы нашей игротеки и вашего покорного буквоизьявителя. Удивительный гибрид из нелюбимой мной механики и второй, ну норм, механики. Игра по франшизе, возрождённой к очередному ремейку. Игра про конфликт, выглядящая как сухой еврос. С такими мыслями я в своё время пропустил первый  предзаказ. А потом цены на коробку улетели до небес, и я как-то забил и забыл про неё. Высокое место в рейтинге конечно напоминало периодами о об этом явлении и заставляло в очередной раз проверять барахолки и авито на предмет адекватных цен. Безуспешно, впрочем.

Но терпение вознаграждается, а забывчивость всё в жизни делает сюрпризом. И вот внезапно издатель заявил о новом тираже (скорее всего до этого был ещё один, который я пропустил из-за пустоты в бюджете) в честь нового дополнения. И тут что-то пришло в движение. А, оказывается, это моя рука уже полезла в карман за деньгами. Звезды сошлись, и коробка добралась до меня в конце прошлого (23го) года. Ну, теперь самое время переключиться с дедовских баек на саму игру.

Внезапно (или не очень) «Дюна: империя» – это представитель гибрида жанров и механик. Колодострой с полем и с выставлением рабочих. Для игравших в «Тираны Подземья» представить что это такое не составит труда. Но я попробую вкратце пояснить.

-2

Колодострой – это механика, где вы начинаете базовой колодой карт (одинаковой для всех) и в процессе игры добавляете в колоду все новые и новые карты. Так ваша колода становится сильнее и уникальнее. Каждый раз, когда колода заканчивается, она перемешивается и используется по новой. Также вы можете избавляться от каких-то карт в колоде. Либо слабых и уже ненужных, или ради каких-то эффектов.

-3

Выставление рабочих – это по сути выбор действия с помощью вашей фишки (агента, мипла). Каждое место под рабочего – либо получение чего-то, либо обмен одного на другое. Каждое место уникально, и занять его может только один рабочий. Основное противостояние здесь – это конкуренция за места и построение цепочек из разных действий в направлении нужного результата.

-4

Порознь эти механики весьма скучны (для меня). Колодострой нудный и хаотичный. Решения принимаются только при покупке новых карт в колоду. Остальное же играется на автомате. Открыл свои пять карт, разыграл с них эффекты, купил новые карты, повторять до зевоты. Игра почти играет себя сама.

Но, как оказалось, если добавить поле, то и у действий с карт появляется свой вес и необходимость принимать какие-то решения. Выбирая карту уже есть необходимость подумать что необходимо на поле, и каких именно действий вам не хватает (возможно это есть и в чистом колодострое, но меня не хватило на хотя бы минимальное количество партий чтобы это понять). Но даже с наличием поля оставалась проблема, что вскрытия карт с руки какой-то особой комбинаторики не давали. Открыл карты, раскидал эффекты. Играешь что написано. Только в применении к полю появились варианты где и как эти действия выполнять. Но оказывается следующий шаг был совсем рядом…

Выставление рабочих часто встречается в сухих евросах и половине евро легкой и средней сложности. Давно в чистом виде эта механика ощущается подзаезженной. Но, она хорошая и рабочая. Возвращаясь к предыдущему многоточию – чем же заезженная механика может помочь своему унылому брату?

Внезапно из «косого» и «хромого» соберём фейдакина-удальца (да, вот такие у меня «уникальные» словообразования). Оказалось что всё просто – карты может улучшить только мультиюз (использование разными способами). В случае Дюны – для выставления рабочего в нужное место вам нужна карта этого самого места (ну или символ, связанный с этой локацией). Условно есть группы из зелёных, жёлтых и фиолетовых действий. Чтобы отправить агента на фиолетовое действие вам нужна карта с соответствующим символом. Нет символа – нету мультиков. Или второй вариант, такой же как в классических колодостроях, раскрытие, с уже другими эффектами.

-5

И что же меняется? Ну смотрите. У вас есть два агента (рабочих) и пять карт. Две карты вы разыгрываете с рабочими, а три раскроете и получите с них эффекты. И вот тут появляется пространство для решений. Что сыграть с агентами, куда выгодно сходить, что скорее всего не дадут занять, а что хорошо бы не играть, а оставить ради эффектов. Появляется задача «собери план на раунд» – что точно хочется сыграть с агентами, что оставляем на раскрытие, на какую карту на рынке навострили глаз. Да, и самое главное во всём этом – где подзаработать победных очков? Поле решений разрастается.

Но всё-таки пять карт не дают простора утонуть в вариантах как их сыграть, и даже на приблизительном уровне можно быстро сообразить что и как. Здесь нет длинных цепочек действий, запускаемых небольшим толчком. Но каждое действие – это небольшой шаг вперёд, из которых потом собирается путь к победе.

-6

Если охватить игру более широким взглядом, то в ней ещё присутствуют треки влияния фракций, по которым мы будем двигаться в основном для получения победных очков. Также есть копящиеся на поле ресурсы. Если в какой-то из раундов спайс не был собран с ячейки, то на следующий его станет больше. Поле конфликта – место, куда мы будем отправлять наших солдат, чтобы пожертвовав ими получить ресурсы, влияния во фракциях, ну и ПО, конечно же. И щепотка ненавистной механики «получи в лицо» (take that), которая здесь хоть и вызывает воспламенение, но находится очень к месту. Это карты интриг, которые дают разные варианты дополнительных (и обычно крайне внезапных) действий, которые могут сломать любой самый душный и сухой расчёт. Но, так с ними нет особого перебора, нет и ощущения что они ломают игру.

Но тут прервусь чтобы рассказать о самой игре и как в нее играть.

В игре 3 ресурса: вода, спайс, солярии (деньги)

-7

Все используются для разного но тематически обоснованы (для добычи спайса нужна вода, для взаимодействия с другими домами деньги, а для влияния на важные организации - спайс)

Поле с местами для рабочих. Где слева изображены ресурсы, которые нужно потратить и символ, с которым нужно сыграть карту, а справа что произойдет после розыгрыша. Еще на некоторых локациях есть знак скрещенных мечей, который позволяет отправить ваши войска в зону конфликта (об этом чуть позже)

-8

Каждый игрок получает (или выбирает) своего лидера (каждый из них имеет один свой бонус и одно особое действие с карты из колоды).

Слева на планшете эффект на всю игру. Или одноразовый или действующий все время. Справа эффект розыгрыша карты с печаткой (есть в стартовой колоде. Это стартовая асимметрия в игре
Слева на планшете эффект на всю игру. Или одноразовый или действующий все время. Справа эффект розыгрыша карты с печаткой (есть в стартовой колоде. Это стартовая асимметрия в игре

Десять стартовых карт (одинаковых у всех)

-10

Двух агентов (рабочих) кубики войск (три из которых отправляются в гарнизон)

Немного остановимся на картах, чтобы понять как они работают

-11
  1. Тип (масть) карты. Важен для эффектов которые их учитывают. Есть карты которые требуют другую карту того же типа
  2. Стоимость для покупки (за очки убеждения)
  3. Символы для выставления рабочих
  4. Эффекты срабатывающие при розыгрыше карты как агента (примеры с эффектами будут ниже)
  5. Эффекты срабатывающие при раскрытии. В данном примере это очки убеждения за которые мы покупаем карты

Ну и начиная с первого игрока пробегаем по структуре раунда.

  1. Начало раунда. Взяли 5 карт из своей колоды. Открыли новый конфликт
  2. Ходы игроков. Это основная фаза. По очереди совершаем по одному действию. Либо отправляем агента, либо открываемся (это заканчивает эту фазу для игрока). Когда все откроются, то переходим в следующую фазу
  3. Сражение. Меряемся силой в зоне конфликта
  4. В регионах со спайсом, если он не был задействован, появляется дополнительный спайс
  5. Возвращаем своих агентов

Если подробнее разбирать ходы игроков (2), то их всего два варианта.

  1. Сыграть агента (вначале их два, максимум в игре три), а это значит сыграть соответствующую карту с символом, заплатить ресурсы (если требуется) выставить агента в ячейку, разыграть эффект ячейки и карты.
  2. Вскрыть все оставшиеся карты, получить с них эффекты раскрытия (нижние), купить новые карты с рынка (на рынке открыты пять случайных карт из колоды, плюс всегда есть доступные для покупки две карты)
Всегда доступные карты. Две правых всегда доступны для покупки. Левая берется действием с поля
Всегда доступные карты. Две правых всегда доступны для покупки. Левая берется действием с поля

Кстати при покупке у некоторых карт есть мгновенный эффект, отображенный под ценой. Например, на карте "Пряность должна поступать" (на картинке выше справа) это получение победного очка

Карты в игре важный элемент. Ведь они определяют куда вы сможете выставлять агентов (за счет символов) и какие эффекты доступны. А также что вы с них получите если не будет играть их с агентом. А оставите на раскрытие. Например для покупки более дорогих карт понадобятся карты с большим количеством очков убеждения.

-13

Следующее что важно в игре это сражения. По сути конфликт - это соревнование кто наберет больше силы в зоне конфликта. И за этом есть список призов указанный на карте конфликта этого раунда. Награда с них увеличивается все больше чем ближе окончание игры (в игре всего 10 раундов)

Карты конфликтов первого, второго и третьего уровня (первый ряд - первый уровень и т.д.)
Карты конфликтов первого, второго и третьего уровня (первый ряд - первый уровень и т.д.)

Выставлять войска можно в гарнизон и если действие позволяет, то и сразу в бой

У войск есть три состояния:

  1. В резерве. Просто не существуют, лежат в запасе. Но если у вас не осталось в запасе никого, вы не сможете выставить новых, их количество ограничено
  2. В гарнизоне. Выставлены на поле, но не участвуют в бою
  3. В бою. Учитываются в сражении этого раунда

На силу влияют выставленные войска (каждый юнит - 2 силы) и мечи на картах (1 сила)

В итоге кто набрал больше тот занял первое место и так далее, кроме последнего по очередности, он ничего не получает. И под конец все участвовавшие в бою умирают (уходят в резерв)

И последнее и наверно очень важное в процессе это карты интриг. То что позволяет в какой-то момент получить преимущество, нарушить правила или внести что-то еще вне обычных действий игры. Они трех типов. Заговоры - играются только в ходы игроков. Сражения - разыгрываются в фазу сражения для получения перевеса в силе. Цели - срабатывают в конце игры для получения дополнительных очков

Карты интриг
Карты интриг

Игра идет пока кто-то не достигнет 10 и больше очков. Тогда этот раунд последний. В конце добавятся очки с карт целей (из интриг) и у кого больше тот и победил

Ну и возвращаясь к тому, что игра, как и спайс, маст флоу! В таких играх (хрен знает каких, но таких) есть ощущение, что ты ловишь какое-то течение, и дальше в нём выбираешь варианты куда тебя принесёт. От начала игры и выбора первой купленной карты зависит то, куда игра тебя понесёт потом. Не хватает символов фракций – ну, значит останешься без влияния в них и без победных очков. Не хватает символов для сбора спайса? А платить чем, если мы на Арракисе, где это основная валюта? А ещё бы хорошо иметь на карте очки убеждения побольше, чтобы покупать карты подороже, а ещё и символы, увеличивающие силу в бою, и прочее, и прочее… И покупая одну карту, вы уже метите в другую, которая  подходит к той что уже есть, цепляетесь за хорошие места на поле, и крутите, и крутите колоду. Но в данном случае осмысленно, и строя планы, некоторые даже внутри планов.

Персонажи фильма в артах игры
Персонажи фильма в артах игры

П.С. Всё-таки удивительно сошедшиеся факторы, не предвещавшие ну совсем ничего интересного, а подарившие одну из лучших игр этого года в жанре «готов играть хоть каждый день». Стильная, с минималистичным дизайном в компонентах (есть у меня кинк на минимализм, наверняка от варгеймов подхватил). Иллюстрации взяты из фильма, что добавляет атмосферы, особенно после недавнего просмотра второй части, но при этом прорисованы вручную. Инфографика понятная, даже издалека на картах всё читается (вечная проблема колодостроев – чтение что там новое вылезло на рынок). И ещё одно из важнейших достоинств – это время партии. Полтора-два часа в стандартом режиме. И час в обнаруженном режиме «блиц» (обнаружено внезапно в приложении от издателя). Это сделало игру «Дюна: империя» одной из самых играемых игр в ПостМолодости в начале 2024 года.

Про допы к игре я напишу отдельно. Итак тут развёл брызги букв.

А вы пробовали играть в Дюну: империя? И были ли у вас необычные встречи с не нравящямися или приевшимися механиками?

Да, не забываем. Если хочется играть в настолки – ищем ПостМолодость. Если хочется поддержать автора – ну дайте ему уже денег (когда появиться бусти) . Пусть купит свой пантограф для камеры и стримит уже. А то пальцы болят столько букв писать)