Открытый мир в RPG — это не просто карта. Это пространство, где можно жить, ошибаться, задерживаться без цели. Там важно не только, что ты делаешь, но и где ты находишься в момент выбора. Наш канал в телеграм - GamezTop
Некоторые игры строят эти миры с такой точностью, что в них хочется возвращаться не ради квестов — а ради ощущения присутствия. Три примера — The Witcher 3, The Elder Scrolls и Dragon Age: Inquisition — показывают, как по-разному может работать масштаб, когда его делают не ради галочки, а ради вовлечённости. В The Witcher 3 масштаб ощущается не километрами карты, а тем, как она живёт без игрока.
Ты приходишь в деревню — а она уже что-то пережила. Ты отклоняешься от маршрута — и находишь не сундук, а чужую историю. Здесь всё работает на глубину: диалоги, архитектура, то, как меняется небо к вечеру. Мир ведьмака не приветлив, но он честен. Он не подыгрывает — он ждёт, пока ты примешь его правила. Геральт здесь — не центр вселенной, а фигура, которая пытается выжить в сло