Найти тему
Герман Геншин

Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает о двух потерянных играх серии

Оглавление

Джордан Мехнер не может перестать смотреть назад - и это не совсем по его желанию.

Создатель Prince of Persia оказался в центре случайного ренессанса в прошлом году благодаря сразу трем отдельным проектам, к некоторым из которых он не приложил руку. Сначала вышла игра The Making of Karateka от Digital Eclipse, документальный фильм о первой хитовой игре Мехнера для Apple II, которая проложила путь к Prince of Persia. За этим проектом последовала вышедшая в январе этого года игра Prince of Persia: The Lost Crown от Ubisoft - новая часть серии, отдающая дань уважения оригинальным 2D-играм Мехнера. Этот отрезок времени, связанный с прошлым, теперь завершается выходом книги "Replay: Memoir of an Uprooted Family", новым графическим романом Мехнера, в котором он оглядывается на свою карьеру и историю семьи.

За это время у 59-летнего Мехнера было много времени, чтобы поразмышлять не только о своих достижениях, но и о падениях. Дорога к каждому из его главных достижений была вымощена отмененными проектами, которые так и не увидели свет. Когда я встретился с Мехнером на Game Developers Conference в этом году, чтобы проанализировать этот момент его долгой карьеры, в его голосе не было и намека на обиду, когда он раскрывал подробности о двух отмененных играх по Prince of Persia. Напротив, он считает одинаково важными как свои успехи, так и неудачи. Первые не могут существовать без вторых, даже если в данный момент он не всегда это понимает.

"Мы не всегда осознаем в тот момент, когда делаем что-то, насколько это будет важно или какую ценность будет иметь", - рассказывает Мехнер в интервью Digital Trends. "Часто мы можем быть удивлены, осознавая, как все это влияет на будущее".

Deathbouce и Karateka

Когда я впервые встречаюсь с Мехнером лично, мне кажется, что я уже знаю его. Я уже видел внутреннюю работу его мозга несколько месяцев назад, когда играл в The Making of Karateka, интерактивный документальный фильм, включающий несколько интервью с Мехнером о создании его первого шедевра. Человек, с которым я встречусь на GDC, будет похож на того, кого я видел тихо вспоминающим детали создания "Каратеки", сидя на скамейке у пианино рядом со своим отцом. Он сдержан и точен, тщательно выстраивает свои мысли, прежде чем ответить на вопросы.

Такое отношение не должно удивлять тех, кто смотрел фильм The Making of Karateka. Подробный документальный фильм Digital Eclipse рисует картину того, как молодой Мехнер мучился над каждой деталью своей игры для Apple II. Его процесс был кропотливым, настолько, что он использовал ротоскопирование, чтобы вручную нарисовать своих пиксельных персонажей на основе реальных кадров, которые он снял. Это важный исторический документ для художников, который показывает мастера за работой над единственным видением.

Я действительно это программировал?

Сам Мехнер не принимал непосредственного участия в разработке проекта. Скорее, он дал несколько интервью и позволил Digital Eclipse порыться в своих архивах, чтобы найти все - от старых дневников до забытых прототипов. Мехнер, который высоко оценивает проект, признается, что даже он был удивлен тем, что удалось раскопать студии.

"Там были скриншоты и наброски, которых я не видел 40 лет", - говорит Мехнер. "Они нашли прототип игры с маленькой вращающейся планетой Земля. Я действительно это запрограммировал? Наверное, я потратил на это выходные. Я не помню, чтобы когда-либо создавал прототип этой игры. Я думал, что это просто идея!"

-2

Хотя "Создание Karateka" в основном посвящено самой Karateka, игре для ПК, которая создала основу для кинематографического повествования в играх, это не единственный проект, представленный в сборнике. Он начинается с первого настоящего провала Мехнера - игры под названием Deathbounce, от которой он отказался после нескольких неудачных попыток пересмотреть ее с потенциальным издателем. Именно при обсуждении Deathbounce возникает объединяющая мудрость, которая неоднократно всплывает в нашей беседе.

"Отчасти память о прошлом и его сохранение - это то, что оно дает нам в плане ведения переговоров о настоящем", - говорит Мехнер. "Книга Digital Eclipse "Создание Karateka" интересна историкам игр, но я думаю, что она ценна и для молодых разработчиков, работающих в совершенно другом мире, с другими технологиями и проблемами. Это может быть очень полезно, если вы на собственном опыте узнаете, через что прошел кто-то другой. Я думаю, что отчасти то, что вы видите, сколько усилий было потрачено на Deathbounce, и принимаете отзывы о том, что она в итоге не была опубликована, может успокоить тех, кто, возможно, корит себя за то, что пошел по неправильному пути. Это просто часть творческого процесса".

Принцесса Персии

Когда я впервые играл в The Making of Karateka, меня поразили не столько игры, представленные в ней. Скорее, то, как Digital Eclipse рассказывает осязаемую историю о том, как отзывы и критика могут формировать искусство. На протяжении всего проекта игроки получают возможность опробовать ранние прототипы Deathbounce и Karateka. Между этими версиями Digital Eclipse вплетает письма Мехнера от потенциальных издателей с предложениями внести изменения. С каждым новым прототипом я физически ощущаю, как игры улучшаются благодаря готовности Мехнера делать такие заметки. Мехнер отмечает, что этот процесс всегда был основополагающим для его успеха.

"В Prince of Persia я долгое время был уверен, что это будет ненасильственная игра", - говорит Мехнер. "В ней нужно будет спасаться от ловушек и избегать смерти, но игрок никогда не будет сражаться. Мой друг Томи постоянно твердил мне, что в этой игре нужны бои. Я сопротивлялся. Моим оправданием было то, что на Apple II не хватало памяти, чтобы добавить еще одного персонажа - а ее не было! Но решение создать Человека-тень, используя те же фигуры, что и игрок, было настолько волшебным и преобразило игру, что я понял, что Томи был прав с самого начала. Без этого Prince of Persia не стала бы тем, чем она была, и, возможно, мы бы сегодня не разговаривали об этом".

-3

Prince of Persia стала темой нашего разговора во многом благодаря последней части серии, Prince of Persia: The Lost Crown. Мехнер не работал над этим получившим признание критиков релизом, но он отдает дань уважения своим оригинальным играм, возвращаясь к 2D-платформерам. Пока мы обсуждаем его отношение к проекту (он его большой поклонник), он в очередной раз подчеркивает, что это было бы невозможно, если бы один из его проектов не развалился.

"Восемь лет назад я переехал в Монпелье, чтобы сделать игру Prince of Persia", - говорит Мехнер. "Эта игра не увидит свет, но между тем отмененным проектом Prince of Persia и The Lost Crown есть связь. Оба проекта были сделаны в Монпелье, а The Lost Crown родилась из пепла того проекта. Команда Lost Crown удивительно талантлива, и, работая с ними над другими проектами, я знаю их страсть к Prince of Persia. Я был очень рад увидеть, что многое из того, что мы обсуждали и исследовали для необъявленных проектов, попало в The Lost Crown".

Она должна была называться "Принцесса Персии".

Пока Мехнер обсуждает отмененные проекты Prince of Persia в Replay, он рассказывает мне немного об обеих играх, которые были в работе у Ubisoft до 2019 года. Одна из них должна была стать для Мехнера возвращением в форму, завершением истории, над которой он работал с 1989 года.

"Было два проекта", - говорит Мехнер. "Одним из них была AAA-игра с открытым миром Prince of Persia. Второй проект был 2D-сиквелом, третьим эпизодом оригинальной 2D-трилогии Prince of Persia. Она должна была называться Princess of Persia. Еще в 1993 году, когда я делал Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, я представлял ее как средний эпизод трилогии. Идея заключалась в том, чтобы завершить эту трилогию сегодня небольшой, простой 2D-игрой. Но вместо этого у нас есть The Lost Crown, которая просто великолепна! Я думаю, у этой истории счастливый конец".

"Вещи, которые не окупаются так, как мы изначально думали, тем не менее, важны и окупаются в долгосрочной перспективе".

После расставания с Ubisoft в 2019 году карьера Мехнера сделала некоторый поворот влево. Он вновь полюбил графические романы своего детства, перейдя от работы с массивной машиной для видеоигр к более интимному виду искусства. С 2019 года он опубликовал несколько графических романов, включая такие книги, как "Монте-Кристо" и "Свобода". Хотя это может показаться неожиданной переменой, нынешнее увлечение Мехнера полностью возвращает его карьеру к тому моменту, когда он самостоятельно создавал небольшие игры.

"Писать и рисовать каждую страницу 320-страничного графического романа - это все равно что кодировать и делать графику для игры на Apple II", - говорит Мехнер. "С одной стороны, это многолетний проект, где нужно управлять своим временем. Это марафон, а не спринт. Но изо дня в день рисование одной панели или выражение одного жеста не отличается от задачи кодирования определенной подпрограммы, чтобы сделать ее как можно более эффективной. В этом смысле это возвращение к такому ритму".

В вещах, которые причиняют наибольшую боль и с которыми труднее всего справиться, содержатся семена возможностей.

Его последний проект - перевод на английский язык графического романа 2023 года "Replay: Memoir of an Uprooted Family" - его самая личная работа. Автобиографическая книга рассказывает о карьере Мехнера и истории его семьи. В ней рассказывается о Первой мировой войне и нарастающей нацистской оккупации в конце 1930-х годов, которая подтолкнула его деда к путешествию по Франции. Мехнер связывает эти истории с его рассказом о том, как в 2015 году он сам перевернул свою жизнь, чтобы переехать во Францию и работать над "Принцем Персии". Мехнер не просто написал графический роман, он сам его проиллюстрировал.

-4

И снова поднимается постоянная тема. Неважно, случайно или нет, но Replay почти совпадает с такими проектами, как The Making of Karateka, и является последним словом Мехнера в его нынешней эпохе саморефлексии. Это книга о том, как оглянуться на прошлое и признать, что его не изменить. Мы должны принять прошлое и оценить, как даже трудности формируют будущее.

"Тема Replay - это желание, которое мы все испытываем, чтобы каким-то образом повернуть время вспять и сделать это снова, но сделать это лучше. Исправить то, что не работает", - говорит Мехнер. "Просто таково человеческое состояние, что вы не можете этого сделать; вещи, которые наиболее болезненны и с которыми труднее всего справиться, содержат в себе семена возможностей. Такова жизнь".

К концу нашей беседы у меня сложилось впечатление, что Мехнер действительно верит в эту философию. Больше всего он переживает не за Prince of Persia и даже не за Replay, а за The Last Express. Этот проект - амбициозная приключенческая игра 1997 года, действие которой разворачивалось на борту поезда, - был признан коммерческим провалом. Мехнер высоко ценит этот проект, как и отмененные игры Prince of Persia. В этом смысле не существует реальной границы между успехом и неудачей, и Мехнер - живое тому доказательство.

"Самые значимые для меня вещи в моей карьере - а это и The Last Express, и Prince of Persia, и Replay - это проекты, в которых я делал то, во что верил, с группой людей, которые тоже были в восторге от этого", - говорит Мехнер. "Мы шли с нашей страстью и нашим видением и преодолевали препятствия, потому что верили в них. Если вы можете сделать это, иногда происходит волшебство".

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете читать меня здесь: