Внимание! Данная статья содержит спойлеры и рекомендуется к прочтению только будущим Хранителям! Если вы из числа игроков - проходите мимо.
Все мы когда то начинали, и эта ситуация не исключение. Предлагаю рассмотреть первый сценарий из стартового набора Call of Cthulhu НРИ. Если кто-то сомневается и ищет в интернете информацию, а стоит ли начинать - разберёмся вместе.
Ссылка на Telegram-канал и канал Дзен.
Мы не будем говорить об одиночных приключениях и книгах правил, но, если кого то сильно волнует этот вопрос, отвечу сразу - в стартовом наборе есть одно приключение для одного игрока, краткая книга правил (описаны основные механики, но для более углубленного изучения придется обзавестись книгой Хранителя) и книга с тремя стартовыми сценариями. Здесь - первый из них. Помимо всего этого, у нас есть листы персонажей, которых можно задействовать в прохождении или же создать собственных, оригинальных и неповторимых героев.
Итак, первый из сценариев этого прекрасного набора называется "Бумажный след". Он рассчитан на 1-2 игроков, ведущего и примерно на одну игровую сессию. Могу сразу обрадовать - если в вашей компании 3-4 игрока, а то и больше, это не значит, что сценарий можно задвинуть в дальний угол. Достаточно немного переработать сюжет и вы получите готовое решение для большего количества игроков. А при желании, его можно расширить на несколько встреч. Но обо всём по порядку.
Ключевая задача призвана познакомить новичков с миром СоС. Самое важное здесь, понимать, что произведения Лавкрафта - это не только Великий Древний Ктулху. Не только моря, океаны, и чертовщина, спящая где-то глубоко в их недрах. Это не только затерянный город Старцев где-то на краю света. Нет - CoC для нас с вами, как для тех, кто будет вести игру, это встреча необъяснимого и непознанного с вполне обычными людьми в реалиях вполне обычной жизни. Да что там - зачастую бывает, что игроки даже и не встречают ничего, кроме местных культистов или каких-нибудь бандитов, не прикасаясь к чему-то неведомому. Главное - сохранять атмосферу надвигающегося, сосущего где-то под ложечкой, ужаса.
Задача сценария достаточно проста и не подразумевает какого-то челленджа. Нам нужно погрузить своих игроков в историю, провести по ней, и вовремя выдернуть, пока эмоции еще сильны. В целом, ничего особенного. Нужно попросить наших сыщиков расследовать кражу со взломом и пропажу одного человека. Вот на этом этапе у меня всегда возникал вопрос - а как подвести игроков к старту?
Да, можно просто создать персонажей и условиться, что у нас уже есть стартовая наводка, будто они начинают игру как Гордон Фримен в поезде. Если эти персонажи будут использованы лишь в одном сценарии на 1-2 игровых встречи, в таком подходе нет особых минусов. Он не отнимает у нас время, дает игрокам четкую цель и понимание. В таком случае лучше знакомить персонажей игроков заранее, как бы за кулисами. Но ничто не мешает нам сделать это в начале сценария или в процессе его прохождения.
Второй момент - т.к. слово сыщик здесь не подразумевает человека, который должен быть обязательно приближен к полиции или каким-то структурам, следует сразу определить, каким образом игроки вообще взаимодействуют друг с другом. Если один, предположим, военный, а второй - парикмахер или шеф-повар местного ресторана, что они делают вместе? Я еще понял бы такой тандем в условиях какого-нибудь зомби апокалипсиса, но здесь всё тихонько вплетается в повседневную жизнь. С этим вам предстоит поработать заранее, и самый просто способ - узнать у своих игроков, чего они хотят. Попросить их создать персонажей и совместно объединить их. Не обязательно продумывать какой-то пласт сюжета, нужно просто понять, знакомы ли персонажи игроков, если нет - как и при каких условиях их можно познакомить и т.д. Это может показаться сложным, но через 3-4 игры у вас всё будет получаться довольно легко.
Допустим, игрок 1 (И1) - военный и игрок 2 (И2) - шеф-повар. Сценарий описывает хранителю вводные данные, которые могут помочь вовлечь игроков. Конкретно здесь мы имеем следующее: Дуглас Кимбол, одинокий мужчина в возрасте, большую часть жизни прожил в небольшом домике недалеко от кладбища. Больше всего в жизни он любил читать книги и делал это везде, где только мог. Однажды ночью, когда он просиживал с книгой на своём любимом надгробии, дверь одного из склепов отворилась и оттуда вышло какое-то существо. И наш любитель книг подружился с ним и отправился в его мир. Со временем он стал изменяться внешне, но чтение так и осталось его любимым занятием. И, когда перечитывать одни и те же книги ему надоело, Дуглас устроил вылазку в свою библиотеку и вынес оттуда несколько книг. Дом к этому моменту принадлежал его племяннику, который, собственно, и разыскал наших сыщиков. Здесь то нам и нужно ввести игроков и продумать, откуда они могут знать друг друга.
На самом деле всё достаточно просто - И2 может быть племянником Кимбола, который вызвал подмогу в лице И1. Или И2 - старый приятель племянника. Тот, как бы невзначай, интересуется, не может ли кто помочь в одном нелегком дельце... И2 мог задолжать крупную сумму И1, и когда к И1 обратились с просьбой разобраться в случившемся, он просит И2 пойти с ним, дабы выставить его впереди, на всякий случай, и списать часть долга по итогам. В общем вариантов можно придумать много. Сам же сценарий предлагает нам наиболее простой способ свести игроков вместе. Условиться, что все они состоят в некоем "Обществе исследователей необъяснимого" и именно к ним обратились за помощью. Как именно люди таких разных кругов попали в одно общество не суть важно для нашей первой игры, но и это можно впоследствии раскрутить.
Наконец, когда организационные условности позади, можно начинать играть. Сценарий предлагает нам зачитывать некоторую вводную информацию, но будет намного лучше, если вы вместо этого разыграете небольшую сценку. Подразумевается, что сыщики прибыли на встречу с племянником Кимбола и выведали у него всю информацию, касающуюся его дела. Ничего сложного, задание достаточно простое. Мотивацией для сыщиков является конечно же, денежная награда (игроками иногда управлять проще простого).
Сценарий предлагает провести сыщиков по нескольким локациям: опросить соседей, нарыть побольше информации в библиотеке, осмотреть кладбище, осмотреть, конечно же, дом Кимболов. Там описаны возможные зацепки, которые мы выдадим сыщикам по мере прохождения этих локаций. В целом начинающий Хранить может достаточно просто управлять ситуациями в этом сценарии, к тому же, он научит игроков основным механикам и возможностям игры. А самого ведущего - взаимодействию с игроками.
Здесь нет каких-то определенных подводных камней, поэтому сразу перейдем к финальной части. Всё, что нужно знать Хранителю: твари, выходящие из склепа - это упыри. Джозеф Кимбол - тоже упырь, а значит, мы можем разыграть настоящую драму, если игроки показывают слишком агрессивный настрой. Что-то сверхъестественное не обязательно должно быть опасным и подвержено уничтожению. Итак, варианты:
1) Поговорить в Кимболом, разыграть какую-нибудь хорошую историю с хэппи-эндом, отпустить его восвояси и дружно разойтись.
2) Убить Кимбола и ввергнуть игроков в пучину отчаяния.
3) Отправиться исследовать подземный мир, из которого упыри навестили нашего любителя книг.
На самом деле, вариантов можно придумать намного больше, но для начинающего Хранителя эти будет разыграть гораздо проще. Самый первый вариант подразумевается на "хорошую" концовку, так что, если вы хотите получить на выходе добрую историю, в которой нет места ужасам, используйте его. Но заставьте игроков сомневаться - кто знает, не станут ли эти упыри когда-нибудь настоящими монстрами? Ведь сейчас вы их отпустили, а вскоре из-за этого кто-нибудь пострадает. И заканчивайте, не давая игрокам исправить ситуацию.
Второй вариант больше предназначен для разбора механики потери рассудка, получения, возможно, кратковременного безумия и попытки понять и отыграть всё это. Довольно интересно, но для начала Хранителю необходимо как следует ознакомиться с этой частью.
Третий вариант можно закончить ровно так, как описано в сценарии, а можно создать из этого целую кампанию по исследованию подземного города упырей с последующим спасением мира от например, Шогготов, которые были заперты в недрах земли и которых наши неосторожные сыщики могут выпустить в процессе.
В общем и целом, нам стоит понимать, что сами игроки создают эту игру. От их действий целиком и полностью зависит, как будет развиваться та или иная история. Наша цель - мягко ограничивать их и держать в рамках сценария. Порой игроки могут увлечься и попытаться сломать сюжет целиком - здесь нужно только решить, хотим ли мы импровизировать и создавать новый сюжет на ходу, или же игрок будет опущен обратно в рамки продуманного сценария. Могу сказать одно - после ведения нескольких сценариев, сюжет которых состоял из нескольких предложений, а ключевые персонажи прописывались на ходу - давать свободу игрокам крайне важно. Ведь своими действиями они могут создать вам неповторимые сюжетные повороты, от которых сами же будут в восторге.
На этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание, играйте в любимые игры с удовольствием!