Найти в Дзене
KUPIKOD

А нужен ли нам фотореализм? Графика против физики против иммерсивности

Оглавление

Многие считают, что иммерсивность современных игр страдает из-за того, что мы еще не достигли фотореализма в графике. Мол, вот как только добьемся неотличимой от реальности картинки при незаметной глазу плотности пикселей, так игры и оживут.

Но так ли это на самом деле? Неужели фотореалистичная графика — это панацея, решение всех проблем с погружением в игровой мир? Я думаю, что здесь кроется глубокое заблуждение.

На первый взгляд, идея кажется логичной. Чем более реалистично будет выглядеть игра, тем легче нам будет поверить в ее мир, полностью погрузиться в виртуальную реальность. Но давайте присмотримся к этому посылу повнимательнее.

А что вообще такое фотореализм: графика... И всё

Прежде всего, что имеют в виду под «фотореализмом» сторонники этой идеи? Как правило, они сводят все к чисто визуальной составляющей: более детализированной графике, высокому разрешению текстур, большому количеству полигонов и так далее. Их главный постулат звучит примерно так: «Вот доведем качество текстур до максимума, натянем на модели миллиарды полигонов — и тогда игра станет неотличима от реальности!»

Недавний «Аватар» — один из крайне редких на моей памяти примеров того, когда этот подход /работает/, но даже там это заслуга не одной лишь графики.
Недавний «Аватар» — один из крайне редких на моей памяти примеров того, когда этот подход /работает/, но даже там это заслуга не одной лишь графики.
Мол, вот натянем 128х128, 256х256, 1024х1024... И так по нарастающей, по мере развития графических технологий, вплоть до 4К, 8К и далее — и заживём. Плевать, что на мониторе разницу при этом вы уже не увидите, даже если смотреть вплотную... Зато — больше!

Но проблема в том, что само по себе повышение разрешения текстур и детализации моделей – путь в никуда. Разработчики уже который год идут по этому пути, втискивая в свои проекты текстуры размером 4К, 8К и выше. Но при этом многие до сих пор жалуются, что современные игры выглядят "кукольно", искусственно и неестественно. Выходит, одной сверхдетализированной графики недостаточно?

А что вообще такое фотореализм: разрешение?

Помимо разрешения текстур, есть еще одно распространенное заблуждение - что разрешение самой картинки, число пикселей на экране, напрямую влияет на реализм изображения. Отсюда известная гонка производителей "железа" - 2К, 4К, 8К и так далее.

Но на самом деле, пределы разрешающей способности человеческого глаза были достигнуты еще довольно давно. В типичной ситуации, при просмотре с обычного для игр расстояния, наш глаз физически не способен распознать детали при разрешении выше 4К на диагонали 28 дюймов. А при размерах монитора поменьше, 2К уже граничит с пределом зрительного восприятия.

-2

Более того, в погоне за гигантскими текстурами и ломовыми разрешениями разработчики часто сами убивают задуманный реализм. Чтобы не перегружать железо из-за астрономических объемов данных, программисты прибегают к различным ухищрениям. Самый распространенный - искусственное понижение разрешения с последующим апскейлом. То есть сначала рисуется картинка в разрешении, скажем, 720p, а потом она искусственно «натягивается» на 4К, чтобы отрапортоваться о «достижении намеченных целей» (привет консолям).

Абсурд? Еще бы! Но разработчики буквально загоняют себя в угол бессмысленной гонкой за числом пикселей.

Реализм не достигнут?

Возвращаясь к изначальной идее — разве современные игры не достигли того самого реализма, к которому так долго стремились? По правде говоря, нет — далеко не достигли. Даже несмотря на всю кажущуюся графическую роскошь топовых AAAA-проектов, достигнутый фотореализм, полного погружения в игровые миры по-прежнему не происходит.

Вспомните любую из свежих игр с действительно впечатляющей визуальной составляющей. Battlefield, Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Horizon и прочие хиты. При всей своей потрясающей графике они далеки от ощущения «как в реальной жизни». Красивая, детализированная картинка — да. Но не более того. Полного присутствия в виртуальном мире все равно не возникает. Выходит, одной фотореалистичной графики для создания иммерсии недостаточно? И если да, то что же тогда не хватает?

-3

На мой взгляд, главная проблема — в неверном векторе развития. Разработчики всеми силами пытаются добиться фотореализма вместо того, чтобы стремиться к реализму в целом. Здесь важно понимать разницу между этими двумя понятиями.

Неправильная цель: нам нужен не ФОТОреализм, а ГЛАЗОреализм

Одна из главных проблем, на мой взгляд, в том, что разработчики изначально выбрали неверный ориентир. Вместо того чтобы сосредоточиться на имитации работы человеческого глаза, большинство игр целятся в фотореализм – то есть имитируют не живое зрение, а искусственное восприятие объектива камеры.

Это приводит к целому ряду внедряемых в игры нежелательных артефактов и эффектов, которые присутствуют на фото, но отсутствуют при естественном зрении глазом: хроматические аберрации, эффекты размытия (в т.ч. в движении), глубина резкости, искажения из-за свойств оптики и линз, шумы и прочая техноересь.

Это не так работает! Не надо вносить ДЕФЕКТЫ туда, где их можно НЕ вносить
Это не так работает! Не надо вносить ДЕФЕКТЫ туда, где их можно НЕ вносить

Все эти несвойственные человеческому восприятию эффекты специально добавляются в игры в угоду «фотореалистичности». Зачастую их даже невозможно отключить, хотя они откровенно портят картинку и создают (ещё более) неестественное ощущение.

Человеческий глаз работает совсем иначе, чем объектив камеры... И если уж добиваться реализма, то надо имитировать не фото, а живое зрение. Давайте называть это другим термином — «глазореализм», а не «фотореализм».

Физика важнее?

Но это далеко не единственная проблема в стремлении к фотореализму. Даже идеальная статичная картинка, совершенно неотличимая от фотографии реальности, все равно не создает ощущения иммерсивности. Почему?

Дело в том, что важнейшей составляющей реалистичности является физичность, естественность происходящего. Именно она создает ощущение правдоподобного, осязаемого мира, в который хочется погрузиться. С этой задачей подавляющее большинство игр не справляется.

-5

Возьмем хотя бы физику разрушений. Один из немногих примеров достойной физики окружения – шутер Red Faction: Guerrilla, вышедший аж в 2009 году. Именно благодаря тому, что ландшафт и декорации в этой игре были полностью интерактивными, разрушаемыми, мир воспринимался как по-настоящему живой и осязаемый. Увы, с тех пор эта идея по какой-то причине не получила должного развития. В большинстве современных игр окружение по-прежнему остается недеформируемой, статичной декорацией.

Об этом аспекте «реализма, который мы потеряли», впрочем, я рассказывал в отдельной статье:

[ Прошло 15 лет, а стены не ломаются... Почему ни одна игра не превзошла разрушаемость Red Faction спустя 2 поколения консолей? ]

А нужен ли нам вообще фотореализм: фотореалистичность против иммерсивности

Так стоит ли вообще гнаться за фотореализмом? Ответом, пожалуй, будет «да», если поставить вопрос немного иначе: «Нужна ли нам иммерсивность?» Ведь именно она, способность полного погружения в игровой мир, и является высшей целью для создателей виртуальных реальностей.

Но проблема в том, что понятия «фотореализм» и «иммерсивность» не всегда идут рука об руку. Фотореалистичная картинка сама по себе еще не гарантирует ощущения присутствия, жизни вокруг. В то же время, игры, далекие от каких-либо стандартов фотореализма, порой способны увлекать и погружать гораздо лучше.

Тот же легендарный S.T.A.L.K.E.R. — ни разу не фотореалистичен в части графики (как минимум, без модов). При всей своей любви к серии, вряд ли кто-то назовет ее образцом фотореалистичной графики. Но благодаря проработанному открытому миру, атмосфере и поведению NPC, наличию пусть рудиментарной, но физики, ей удалось добиться того, что не получается у многих современных проектов с гипердетализированной картинкой. S.T.A.L.K.E.R. истинно иммерсивен и по сей день, спустя много лет после релиза.

-6

Значит ли это, что стремиться к красивой графике не нужно? Отнюдь. Но сводить все исключительно к повышению разрешения и количества полигонов – путь в никуда. Фотореалистичность сама по себе не гарантирует иммерсивность, она лишь один из многих кирпичиков в этом фундаменте.

Заключение: реализм нужен, но он не (только) в графике

Подводя итог, можно сказать следующее: да, стремление к реализму в играх – это правильное и нужное стремление. Но путать реализм исключительно с графикой было бы ошибочно. Куда важнее физическая составляющая – естественное поведение объектов, проработанная физика разрушений, жизненный открытый мир и многое другое.

Идеальный реализм включает в себя как визуальный компонент (но недостаточно просто накачать модели полигонами и текстурами), так и физическую, поведенческую составляющие. А также целый ряд других факторов вроде проработанности историй и персонажей, погружения в атмосферу игрового мира и так далее.

Какой конкретно должна быть идеальная формула "правильного" реализма, способного создать подлинную иммерсивность – это тема для отдельного, очень объемного разговора. Но уже сейчас ясно: сводить все только к графике, к примитивному фотореализму в его нынешнем понимании – верный путь в тупик.

Куда важнее добиться глазореализма, физического и поведенческого реализма, атмосферы настоящей жизни — и это то, к чему должны стремиться разработчики. Красивая, сверхдетализированная картинка нужна, но она лишь одна из многих составляющих истинной иммерсивности...

А как думаете вы?

Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!