Многие считают, что иммерсивность современных игр страдает из-за того, что мы еще не достигли фотореализма в графике. Мол, вот как только добьемся неотличимой от реальности картинки при незаметной глазу плотности пикселей, так игры и оживут.
Но так ли это на самом деле? Неужели фотореалистичная графика — это панацея, решение всех проблем с погружением в игровой мир? Я думаю, что здесь кроется глубокое заблуждение.
На первый взгляд, идея кажется логичной. Чем более реалистично будет выглядеть игра, тем легче нам будет поверить в ее мир, полностью погрузиться в виртуальную реальность. Но давайте присмотримся к этому посылу повнимательнее.
А что вообще такое фотореализм: графика... И всё
Прежде всего, что имеют в виду под «фотореализмом» сторонники этой идеи? Как правило, они сводят все к чисто визуальной составляющей: более детализированной графике, высокому разрешению текстур, большому количеству полигонов и так далее. Их главный постулат звучит примерно так: «Вот доведем качество текстур до максимума, натянем на модели миллиарды полигонов — и тогда игра станет неотличима от реальности!»
Мол, вот натянем 128х128, 256х256, 1024х1024... И так по нарастающей, по мере развития графических технологий, вплоть до 4К, 8К и далее — и заживём. Плевать, что на мониторе разницу при этом вы уже не увидите, даже если смотреть вплотную... Зато — больше!
Но проблема в том, что само по себе повышение разрешения текстур и детализации моделей – путь в никуда. Разработчики уже который год идут по этому пути, втискивая в свои проекты текстуры размером 4К, 8К и выше. Но при этом многие до сих пор жалуются, что современные игры выглядят "кукольно", искусственно и неестественно. Выходит, одной сверхдетализированной графики недостаточно?
А что вообще такое фотореализм: разрешение?
Помимо разрешения текстур, есть еще одно распространенное заблуждение - что разрешение самой картинки, число пикселей на экране, напрямую влияет на реализм изображения. Отсюда известная гонка производителей "железа" - 2К, 4К, 8К и так далее.
Но на самом деле, пределы разрешающей способности человеческого глаза были достигнуты еще довольно давно. В типичной ситуации, при просмотре с обычного для игр расстояния, наш глаз физически не способен распознать детали при разрешении выше 4К на диагонали 28 дюймов. А при размерах монитора поменьше, 2К уже граничит с пределом зрительного восприятия.
Более того, в погоне за гигантскими текстурами и ломовыми разрешениями разработчики часто сами убивают задуманный реализм. Чтобы не перегружать железо из-за астрономических объемов данных, программисты прибегают к различным ухищрениям. Самый распространенный - искусственное понижение разрешения с последующим апскейлом. То есть сначала рисуется картинка в разрешении, скажем, 720p, а потом она искусственно «натягивается» на 4К, чтобы отрапортоваться о «достижении намеченных целей» (привет консолям).
Абсурд? Еще бы! Но разработчики буквально загоняют себя в угол бессмысленной гонкой за числом пикселей.
Реализм не достигнут?
Возвращаясь к изначальной идее — разве современные игры не достигли того самого реализма, к которому так долго стремились? По правде говоря, нет — далеко не достигли. Даже несмотря на всю кажущуюся графическую роскошь топовых AAAA-проектов, достигнутый фотореализм, полного погружения в игровые миры по-прежнему не происходит.
Вспомните любую из свежих игр с действительно впечатляющей визуальной составляющей. Battlefield, Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Horizon и прочие хиты. При всей своей потрясающей графике они далеки от ощущения «как в реальной жизни». Красивая, детализированная картинка — да. Но не более того. Полного присутствия в виртуальном мире все равно не возникает. Выходит, одной фотореалистичной графики для создания иммерсии недостаточно? И если да, то что же тогда не хватает?
На мой взгляд, главная проблема — в неверном векторе развития. Разработчики всеми силами пытаются добиться фотореализма вместо того, чтобы стремиться к реализму в целом. Здесь важно понимать разницу между этими двумя понятиями.
Неправильная цель: нам нужен не ФОТОреализм, а ГЛАЗОреализм
Одна из главных проблем, на мой взгляд, в том, что разработчики изначально выбрали неверный ориентир. Вместо того чтобы сосредоточиться на имитации работы человеческого глаза, большинство игр целятся в фотореализм – то есть имитируют не живое зрение, а искусственное восприятие объектива камеры.
Это приводит к целому ряду внедряемых в игры нежелательных артефактов и эффектов, которые присутствуют на фото, но отсутствуют при естественном зрении глазом: хроматические аберрации, эффекты размытия (в т.ч. в движении), глубина резкости, искажения из-за свойств оптики и линз, шумы и прочая техноересь.
Все эти несвойственные человеческому восприятию эффекты специально добавляются в игры в угоду «фотореалистичности». Зачастую их даже невозможно отключить, хотя они откровенно портят картинку и создают (ещё более) неестественное ощущение.
Человеческий глаз работает совсем иначе, чем объектив камеры... И если уж добиваться реализма, то надо имитировать не фото, а живое зрение. Давайте называть это другим термином — «глазореализм», а не «фотореализм».
Физика важнее?
Но это далеко не единственная проблема в стремлении к фотореализму. Даже идеальная статичная картинка, совершенно неотличимая от фотографии реальности, все равно не создает ощущения иммерсивности. Почему?
Дело в том, что важнейшей составляющей реалистичности является физичность, естественность происходящего. Именно она создает ощущение правдоподобного, осязаемого мира, в который хочется погрузиться. С этой задачей подавляющее большинство игр не справляется.
Возьмем хотя бы физику разрушений. Один из немногих примеров достойной физики окружения – шутер Red Faction: Guerrilla, вышедший аж в 2009 году. Именно благодаря тому, что ландшафт и декорации в этой игре были полностью интерактивными, разрушаемыми, мир воспринимался как по-настоящему живой и осязаемый. Увы, с тех пор эта идея по какой-то причине не получила должного развития. В большинстве современных игр окружение по-прежнему остается недеформируемой, статичной декорацией.
Об этом аспекте «реализма, который мы потеряли», впрочем, я рассказывал в отдельной статье:
[ Прошло 15 лет, а стены не ломаются... Почему ни одна игра не превзошла разрушаемость Red Faction спустя 2 поколения консолей? ]
А нужен ли нам вообще фотореализм: фотореалистичность против иммерсивности
Так стоит ли вообще гнаться за фотореализмом? Ответом, пожалуй, будет «да», если поставить вопрос немного иначе: «Нужна ли нам иммерсивность?» Ведь именно она, способность полного погружения в игровой мир, и является высшей целью для создателей виртуальных реальностей.
Но проблема в том, что понятия «фотореализм» и «иммерсивность» не всегда идут рука об руку. Фотореалистичная картинка сама по себе еще не гарантирует ощущения присутствия, жизни вокруг. В то же время, игры, далекие от каких-либо стандартов фотореализма, порой способны увлекать и погружать гораздо лучше.
Тот же легендарный S.T.A.L.K.E.R. — ни разу не фотореалистичен в части графики (как минимум, без модов). При всей своей любви к серии, вряд ли кто-то назовет ее образцом фотореалистичной графики. Но благодаря проработанному открытому миру, атмосфере и поведению NPC, наличию пусть рудиментарной, но физики, ей удалось добиться того, что не получается у многих современных проектов с гипердетализированной картинкой. S.T.A.L.K.E.R. истинно иммерсивен и по сей день, спустя много лет после релиза.
Значит ли это, что стремиться к красивой графике не нужно? Отнюдь. Но сводить все исключительно к повышению разрешения и количества полигонов – путь в никуда. Фотореалистичность сама по себе не гарантирует иммерсивность, она лишь один из многих кирпичиков в этом фундаменте.
Заключение: реализм нужен, но он не (только) в графике
Подводя итог, можно сказать следующее: да, стремление к реализму в играх – это правильное и нужное стремление. Но путать реализм исключительно с графикой было бы ошибочно. Куда важнее физическая составляющая – естественное поведение объектов, проработанная физика разрушений, жизненный открытый мир и многое другое.
Идеальный реализм включает в себя как визуальный компонент (но недостаточно просто накачать модели полигонами и текстурами), так и физическую, поведенческую составляющие. А также целый ряд других факторов вроде проработанности историй и персонажей, погружения в атмосферу игрового мира и так далее.
Какой конкретно должна быть идеальная формула "правильного" реализма, способного создать подлинную иммерсивность – это тема для отдельного, очень объемного разговора. Но уже сейчас ясно: сводить все только к графике, к примитивному фотореализму в его нынешнем понимании – верный путь в тупик.
Куда важнее добиться глазореализма, физического и поведенческого реализма, атмосферы настоящей жизни — и это то, к чему должны стремиться разработчики. Красивая, сверхдетализированная картинка нужна, но она лишь одна из многих составляющих истинной иммерсивности...
А как думаете вы?
Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!