Найти тему

На следующий уровень. Как видеоигры влияют на развитие искусственного интеллекта

Порядка 60 процентов россиян постоянно играют в компьютерные игры. Новости игровой индустрии – неотъемлемая часть информационной повестки, и всё чаще они связаны с революционными разработками компаний. В частности, игровой мир интенсивно внедряет технологии искусственного интеллекта (ИИ): у населяющих миры видеоигр персонажей появляются новые модели поведения, тактики ведения боя и даже разные возможности помощи игроку. Но действительно ли всё это началось лишь недавно? А что если не ИИ продвигает компьютерные игры вперёд, а, наоборот, именно игры и помогли выйти ИИ на следующий уровень? Такое предположение делает корреспондент Молодёжного медиахолдинга «Есть talk!» Николай Ерещенко, и этот материал – его попытка обосновать свою точку зрения.

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

ИИ простыми словами

Если говорить совсем примитивно, то искусственный интеллект – это компьютерная система, способная обучаться самостоятельно и принимать решения в зависимости от заданных условий. Он всегда выбирает лучший и самый безопасный для себя вариант. Чтобы проще понять устройство искусственного интеллекта, возьмём для примера шахматы. Сейчас уже разработана превзошедшая игру действующих чемпионов мира шахматная программа Stockfish, способная анализировать действия оппонента и делать ходы при изменяющихся условиях. Поскольку в шахматах ведущую роль играет аналитика, и в них нет места случайности (как, например, в покере), то и программа не может проиграть.

Битва разумов

Первый шахматный автомат, работающий без сторонней помощи, был изобретён в 1912 году Леонардо-Торресом-и-Кеведо и назывался El Ajedrecista («шахматист» с испанского). Автомат умел самостоятельно разыгрывать один шахматный эндшпиль с ладьёй и королём против одного короля и из определённых позиций ставить мат за 63 хода. «Шахматиста» по праву можно считать первой в мире компьютерной игрой и прародителем ИИ. Подробно устройство работы автомата описано в книге Эндрю Уильямса «История цифровых игр, разработки в сфере искусства, дизайна и взаимодействия» (History of Digital Games, Developments in Art, Design and Interaction).

-2

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Можно сказать, что искусственный интеллект появился уже в 1951 году, когда английский математик Алан Тьюринг представил общественности программу Turochamp, способную сыграть шахматную партию от начала до конца. В основе Turochamp лежала возможность анализировать ходы противника и делать наиболее удачный из возможных ответных ходов. В целом именно шахматные программы придали импульс развитию ИИ.

Заметное развитие искусственный интеллект получил в период с 1990 по 2010 год, когда начали широко использоваться нейронные сети с глубоким обучением, появившиеся ещё в 1965 году, и метод опорных векторов. Они позволили машине классифицировать данные, быстрее обрабатывать информацию и принимать решения, учитывая гораздо больший объём исходных сведений. Знаменательной датой стало 11 мая 1997 года, когда шахматная программа Deep Blue впервые обыграла действующего чемпиона мира по шахматам.

-3

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Как геймеры «прокачивают» ИИ

Игровой искусственный интеллект сильно преобразился и по-прежнему продолжает задавать тенденции в развитии цифровых технологий. В видеоиграх используются куда более сложные механизмы, чем простая аналитика и логика. Знаменитая цитата программиста компании – разработчика игр Nival Interactive Тимура Бухараева, уже ставшая крылатой, гласит: «Главная задача искусственного интеллекта – не выиграть у игрока, а красиво ему отдаться». Чтобы играющий получал удовольствие, компьютер не должен быть слишком сильным, но и слишком слабым тоже. Такие требования заставляют разработчиков применять новые теории управления искусственного интеллекта и вручную настраивать большинство внутриигровых персонажей и механик.

Уже в 2000 году вышла первая игра серии Deus Ex, чей встроенный искусственный интеллект создавал вариативность прохождения и мог подстраиваться под выбранный игроком стиль. Игру можно пройти как скрытно, никого не трогая, так и агрессивно, в лоб нападая на противников. Отметим, что до выхода Deus Ex вариативность прохождения оставалась условностью и определялась во время старта, когда игрок выбирал, например, класс персонажа. Введение подобного рода ИИ впоследствии открыло много возможностей разнообразить геймплей и не ограничиваться одним заданным жанром.

-4

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Для наполнения «живого» игрового мира в серии игр S.T.A.L.K.E.R. была создана технология искусственного интеллекта A-Life, позволяющая всем персонажам и монстрам в игре существовать вне зависимости от контакта с игроком. Ранее в играх с открытым миром симуляция жизни была формальной: большинство персонажей при удалении от них игрока исчезали и появлялись снова, только когда игрок подходил ближе. Введение технологии A-Life позволило сформировать у игроков ощущение, будто они находятся внутри настоящего, полноценного мира, каждый персонаж в котором занимается своим делом, проживает свою жизнь вне зависимости от местонахождения главного героя.

В 2008 году вышел кооперативный шутер Left 4 Dead 2. Его особенностью стала встроенная технология искусственного интеллекта «Режиссёр», которая могла прямо во время игры генерировать испытания, опираясь на то, с какими трудностями игроки проходят уровни, соответственно, подбирая каждой группе подходящую сложность. За короткое время игра приобрела огромную популярность и вошла в историю как один из культовых кооперативных шутеров.

-5

Изображение сгенерировано нейросетью photofairy.ai

Ещё одна особая технология искусственного интеллекта The Collective использовалась при настройке «стайного» поведения механических животных мира Horizon Zero Dawn. С её помощью существа игрового мира могли не просто собираться в стаи, но и организовывать полноценный механизм взаимодействия друг с другом. Каждое животное, исходя из своей специфики, занимается подходящим делом: одни становятся собирателями, другие – разведчиками, третьи – защитниками или перевозчиками ресурсов «стаи».

Новую технологию Ghostwriter, в основе которой лежит ИИ, способный генерировать случайные диалоги и истории, создала Ubisoft. Подобная технология уже использовалась при создании игры Watch Dogs: Legion. Благодаря ей у многих неигровых персонажей, населяющих город, появились реплики, что позволило разработчикам существенно сэкономить время и бюджет на ручном наполнении игрового мира.

Примеры видеоигр, повлиявших на развитие цифровых технологий, можно приводить и дальше. Игры не просто всю свою историю идут бок о бок с искусственным интеллектом, но и продолжают развивать его. Возможно, даже тем, кто далёк от игрового мира, стоит время от времени обращать внимание на тренды развития видеоигр – хотя бы для того, чтобы понимать, как ещё технологии могут менять нашу повседневность.