Давно, на самом деле, назревала эта статья. Но дело в том, что подобных статей выпущена великая уйма. И каждый автор толкует на свой лад. Да - каждому свое и каждому свой Diablo. Я же не являюсь большим поклонником диаблоидов. Больше они мне нравятся как весьма эргономичная "убивалка времени". Свое знакомство с серией я начал еще с Diablo Hellfire, а уже после были и другие игры подобного рода - типа Torchlight или Blade & Sword. Вообще Diablo 1 и 2 задали новый жанр в вехе развития RPG-игр. Жанр неповторимый и интересный. Интересный не только геймерам как сообществу, но и разработчикам, которые с радостью приняли новые механики к сведению и начали, зачастую успешно, их развивать и дорабатывать в своих продуктах. В этой статье, ограниченной форматом, нам предстоит рассмотреть 3 игры, похожих на традиционный Diablo больше всех (по моему мнению). Давайте условимся на критериях подобных игр. Камера обязательно должна быть сверху - вид изометрический, полный 3D или частичный не важно. Должны быть различные категории лута (обычный, эпический, легендарный и т.п.). Должны быть боссы, продуманные уровни и прокачка персонажа по перкам, навыкам и параметрам. В качестве критериев субъективного рейтинга будут графика, сюжет (хотя тут можно на сюжет смотреть несколько упрощенно), требовательность к ПК и геймплей (комплексная оценка геймплея со стороны игрока, включающая эргономику, ощущения от игры и совокупность влияющих на восприятие игры вещей). Ну что ж... поехали.
1. Last Epoch
Новая игра, нареченная полной заменой Diablo 3 и 4 в отсутствие таковых на российском рынке и скверного поведения Blizzard в отношении своих же фанатов (по поводу замены - вывод далеко не мой - это слова таких изданий как 3Dnews и IXBT). Достойный продукт, который (на момент публикования статьи) пока не берутся оценивать в полной мере, ссылаясь на то что "время покажет". Но нам оценить эту игру ничего не мешает уже сейчас.
Системные требования:
ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i5 6500 or AMD Ryzen 3 1200
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: nVidia RTX 3060 or AMD RX 6600-XT with 6GB+ GB of VRAM
SSD: 22 GB
История
Эта игра в жанре hack & slash и action/RPG разработана международной студией Eleventh Hour Games. Тем не менее, головной офис студии находится в США (Даллас, Техас). Студия объединила многих инди-разработчиков из разных стран - тут и Индия, и РФ, и Австралия, и США. Всего по миру насчитывается порядка 26 филиалов Eleventh Hour Games и каждый занимается чем-то своим. В РФ филиалы есть в Санкт-Петербурге и где-то на Дальнем Востоке и занимаются они в основном арт-составляющей.
Разработка игры началась еще в 2017 году. В апреле 2018 года в свет вышла демо-версия. Уже в 2019 бета-версия игры вышла в раннем доступе на Steam. Но... разработчикам понадобилось еще 5 лет, чтобы адаптировать игру под новые технологии и составить конкуренцию свежим частям Diablo. Только в октябре 2023 года разработчики заявили о готовности игры выйти в релиз. Что собственно и случилось в феврале 2024 года. Поэтому игра очень и очень свежая. Из всего стандартного в разработке игр особо выделяется тот момент в студии, связанный с менеджментом ресурсов. Он не идеален, но все же весьма показателен для многих игроделов. Ребята довольно умело разбили фронт работ между филиалами, а также средства, выделенные на разработку. При этом они не питали утопичные идеи по поводу краудфандинга, оставив на kickstarter чисто вопрос портирования игры на консоли. Они не стали гоняться за Diablo 4 и Path of Exile, считая "гонку релизов" делом неблагодарным, а технично и размеренно вели разработку своего продукта. Иногда разработка уходила в виражи. Так в 2021 году они неожиданно решили ввести в игру мультиплеер, что конкретно повлияло на базовую концепцию и потребовало дополнительных сил для переделки имеющихся наработок. Но их усердие и скрупулёзность таки дали свой результат.
Игра получила довольно неплохие отзывы по выходу. На метакритике ее рейтинг составил 75 из 100 баллов на основании 14 обзоров. Конечно, лучше игра была оценена в тех регионах, куда не пролезло творение Blizzard (прежде всего из-за ограничений, которые сама же компания на себя и наложила). Таким образом "близы" лишились своей аудитории. По крайней мере в РФ и РБ регионах.
Сюжет
Итак, с момента создания мира было два верховных божества, пустота и амулет, дающий абсолютную силу но не принадлежащий никому дабы сохранять баланс. Одно божество такое положение дел устраивало. А другое — нет. В какой-то момент амулет был разрушен, а точнее - разделен, чтобы алчущие дикой власти не могли его быстро собрать и таки устроить миру полный адъ.
Одно из божеств - Этерра, создало одноименный мир со своими уже богами помладше и населила его разумными существами (людьми условно). Так вот после создания мира Этерра решила пропасть, оставив "землю обетованную" малым богам, которые тут же решили выяснить кто из них главнее. Бог небес Рахье вдруг решил, что у него достаточно прав для узурпации власти. Против Рахье выступили Хранители, который якобы посвятила в тайны мироздания сама Этерра, а также чемпион северного ледяного бога.
Главный герой также решил примкнуть к союзу против Рахье и фактически оказывается последи войны богов и людей. Однако, вскоре обретает способность путешествовать между эпохами мира, что позволяет ему несколько управлять существующей реальностью и преодолевать трудности.
Геймплей
Давайте так. Перед тем как рассмотрим геймплей игры - поговорим о ней самой с более критической точки зрения. Изначально куча игровых изданий кричали, что вот ОН вышел - убийца Diablo. Убийца? Серьезно? Нет! Я не нашел репортажей разработчиков этой игры, которые бы утверждали, что рожают убийцу. Напротив, многие из них признавались, что игра врятли поборет Diablo, потому как многие механики сами разрабы из нее и почерпнули. Т.е. вся вот эта напыщенность и крики, что это "убийца диаблы, РоЕ и вообще всего живого" - ничто иное как провокации и байты самих же авторов этих высказываний.
В первую очередь при старте игры нам предложат выбрать архитип персонажа. На момент выхода игры (ну может быть в течение 3 мес после релиза) всего этих архитипов было 5:
Sentinel - типичный воин, которого потом можно ориентировать на паладина-танка или же рыцаря пустоты, больше склонного к нанесению урона;
Acolyte - некромант начальной стадии развития, который может как раз стать некром, личом или варлоком;
Mage - ну тут и так понятно - маг он и в Африке маг, который в будущем может стать "сорком", мастером рун или же специалистом по магическому оружию (spellblade);
Rogue - "рога", плут или разбойник, классика для RPG-игр. Может обернуться в будущем "фалкониром" (для любителей пернатых), стрелком или специалистом ближнего боя;
Primalist - персонаж с зачатками любителя природного урона. В будущем из него можно склепать шамана, друида или призывателя различных зверушек.
У каждого архитипа есть еще по 3 класса, которые я уже назвал. Т.е. на данный момент предлагается порядка 15 классов персонажей. По сути - 15 классических классов, с которыми мы могли ранее сталкиваться во многих RPG играх. У самих же героев достаточно много пассивных параметров. Это - стойкость, сила, ловкость, интеллект, гармония, сопротивления стихиям, шансы блокировки и ее эффективность, избегание оглушений и пр. К этим параметрам можно приплюсовать различные бусты в виде, например, увеличения физ. урона, повышение скорости атаки и пр.
Но на способностях нас ждут и весьма грустные вещи. Так на панели персонажа можно разместить только 5 активных способностей и столько же заклинаний можно прокачать при помощи системы развития персонажа. Однако, при этом каждый навык можно глубочайшим образом улучшать уже за счет его внутренних особенностей. Помимо этого есть еще развития система пассивных навыков, которые действительно помогают изменить действующие умения.
Теперь немного о мире игры. Как уже достаточно привычно схема мира такова - есть довольно обширные локации и между ними реализованы переходы с загрузкой. Между локациями, как и во многих ARPG можно перемещаться с помощью телепортов. Опять же телепорты можно найти не во всех локациях, но в большинстве они есть, за исключением, пожалуй, самых уж маленьких или незначимых. Фишка игры собственно тоже не так уж и нова - перемещения во времени между эпохами. Как только герой обретет такую способность по сюжету - по той же карте можно будет перемещаться через древнюю, священную, имперскую эпохи, эпоху разрушений и конец времен. Бывают по сюжету даже порталы непосредственно между эпохами. Не удается пройти дальше по карте - обвал моста или еще что-то? Ищем портал, который переместит нас в ту эпоху, где мост еще стоит. Вот как то так! Также в эпохах можно найти "гопода"-хабы игроков. Когда вы телепортируетесь в город, где сидят онлайн игроки. Там же можно повзаимодействовать с торговцами и NPC, отвечающими за различные крафты и квесты. В основном же сюжетную линии можно проходить либо с приглашенными в сессию игроками, либо в соло.
Мир игры наполнен различными противниками. Их достаточно много и все они уникальны. Боссы тоже присутствуют и они весьма уникальны и потны в плане их умерщвления. Уже 2й босс сюжетки вам может неплохо так показать кто тут папа. Насколько я понял - в игре также есть система чемпионов. Это когда на поле боя может появится вроде с виду обычный моб, но усиленный и некоторым образом отличающийся от своих аналогичных собратьев. Также в свою соло или кооп игру можно при помощи специальных алтарей призвать "отверженных". Опять же, насколько я понял механику этого процесса, то за основу "отверженного" берется билд и шмот реального игрока, который начинает с вами замес под управлением ИИ. Иногда эта битва может достаточно затянуться и помотать нервы.
Расходники тут весьма типичные для игр жанра. Помимо разносторонних зелий и бомб, есть уже знакомые всем зелья здоровья и маны. Вот только бесконечно их собирать не получится. Каждая экипировка имеет свое ограничение по лимиту данных зелий. Среди традиционных элементов экипировки и оружия, стоит отметить реликварий. Из противников можно выбить реликвию, которую можно вставить в слот реликвария и она будет давать определенные пассивные бонусы. Реализовано это весьма занятно, ибо реликварий не резиновый и весьма ограничен в зависимости от уровня прокачки персонажа. Так что порой требуется изрядно попотеть, чтобы впихнуть в него очередную реликвию, которая еще и по размеру не совпадает. Для того, чтобы не собирать с земли все подряд в игру завезли систему фильтрации лута... Правда система как по мне весьма сложная, но разобраться можно.
Вот что тут действительно мне показалось сложным и в чем я покамест не совсем разобрался, так это система крафта. Бывает что с мобов и сундуков падают некие материалы - это разнообразные осколки, руны и рецепты. В инвентаре для них предусмотрено отдельное место для хранения, не занимающее ячейки того самого инвентаря. Еще это хранилище является общим для всех героев игрока. Также материалы можно получить при разбирании различного рода предметов при помощи специальных рун разрушения. Потом полученными материалами можно улучшать имеющееся снаряжение или создавать новое.
Боевки в игре достаточно красивые и динамичные. Но пока и тут без косяков не обошлось. Я заметил, что движение персонажа это фактически способность, которую "забиндили" на ЛКМ. А это значит, что персонаж не может перемещаться и кастовать/атаковать одновременно. Т.е. ему надо сначала остановиться, а затем только кинуть спелл / провести атаку. Как по мне - это негатив, но с данным моментом жить как и везде можно. Противники разлетаются в разные стороны. Физика разрушений в игре весьма напоминает diabloвскую. Но есть ощущение того, что игру слишком сильно заморочили на ровном месте, сделав огромное количество различных местами не совсем и нужных улучшений для скиллов и пассивок. Есть даже некое ощущение, что разработчики старались за счет этого сыграть на увеличении игрового времени, чтобы скрыть скупость кампании, например. Но пока сюжетка мной не пройдена - утверждать не могу. Пока что в этом плане разработчики не особо то и разочаровали - буквально на днях уже объявили об очередном внутриигровом ивенте. Посмотрим.
В общем. Резюмируя кратко по игре. Это не убийца Diablo и даже пока что не конкурент РоЕ. РоЕ так то развивается не один год и не два, а эта игра только вышла на старт. Будем надеяться, что разработчики не будут забрасывать творческий процесс. Но Last Epoch - игра крайне приятная, со своими в чем то даже самобытными в своих комбинациях механиками, которые точно найдут (и уже нашли) игроков, которым они по вкусу.
Геймплей: 8 из 10 (местами непривычно, но сойдет)
Сюжет: 6 из 10 (с пивом потянет)
Графика: 9 из 10 (достойная)
Аудио: 8 из 10 (музыка в игре неплоха)
Требовательность к ПК: 6 из 10 (средне)
Итог: 7.4
2. Titan Quest
Пожалуй, самая популярная игра в этом блоке, которую нарекали даже приемником Diablo и альтернативой 3й части. Речь пойдет о Anniversary Edition, в частности.
Системные требования:
ОС : Windows XP / Vista / 7 / 8 /10 32 or 64 bit
Процессор: 3.0 GHz CPU Dual or Quad Core
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: 256MB NVIDIA or AMD card
Место на диске: 5 GB
История
У игры, ее разработчиков и издателей довольно непростая история. Сама игра была разработана Iron Lore Entertainment и издана THQ 26 июня 2006 года. Довольно стара, если так посмотреть. В 2007 г разработчики создают для игры отдельное DLC Immortal Throne. Насколько я помню именно наш сегмент в те годы - о игре довольно позитивно отписывались различные издания. Но все же "вау-эффекта" среди игроков в то время не было. Возможно, что игру просто в то время недооценили.
Однако, в 2008 г. Iron Lore Entertainment разваливаются. Предполагается что вследствие как раз жесткого экономического кризиса, который бушевал в те годы. Кризис ударил и по THQ. Она еще долгое время пыталась конвульсировать, но в конце концов в 2012 году объявила себя банкротом. При этом разнообразные бывшие сотрудники двух этих компаний утверждают, что собственно для 2й части игры было все готово. Якобы это могло бы даже спасти компанию разработчика. Но надо понимать, что без финансирования со стороны издателя-владельца, разработчики все равно бы долго не продержались. По итогу разработчики создали новую студию, приобрели права на свой же движок и создали новую игру, речь о которой пойдет ниже.
В 2014 году компания Nordic Games приобретает торговую марку THQ с переименованием в THQ Nordic в 2016 году. Новая структура начала заниматься ремастером старых игр THQ и их модификацией. Так и появилась та самая игра, которую знают теперь современные геймеры как Titan Quest Anniversary Edition - ремастер старого доброго Titan Quest. Получилось что ремастер приурочили к 10ти-летию оригинальной игры. Теперь игра была адаптирована под современные компьютеры, получила кучу различных улучшений в графическом плане. Был даже несколько доработан ее старый движок. Насколько я знаю - патчи для игры выходят в Steam до сих пор.
Тогда же в 2016 году THQ Nordic решили портировать игру под iOS и Android и вроде как поручили все связанные с этим переработки французской компании DotEmu (однако, я так и не видел эту игру портированной...). В 2018 году игру также выпустили на Xbox и PS4, а также на Nintendo Switch.
С момента возрождения помимо переработки Immortals Throne, была выпущена довольно достойная кучка дополнений - Ragnarok, Eternal Embers, Atlantis. И каждое со своим сюжетом, своими предметами и всяческим контентом.
Сюжет
Сюжет игры затягивает нас в Древнюю Грецию, во времена, когда люди почитали богов Олимпа. Именно в эти далекие времена последний из титанов - Тифон, возжелал замстить богам и вернуться на Олимп. Для того, чтобы ретранслировать свою волю в мир смертных и обрести еще больше могучества, Тифон решил заручиться поддержкой колдунов-телкинов. Они должны освободить Тифона и всячески помочь ему в достижении его цели.
Вы - обычный человек, который просто оказался в нужном месте по воле богов и по сути избран ими, чтобы помешать планам Тифона осуществиться в мире смертных. Ради этого история забросит вас и в Грецию, и в Египет, и в Вавилон, а также заставит подняться на легендарный Олимп.
Это еще чисто сюжет оригинальной игры. Дополнения только расширяют его рамки и добавляют новые строки. При этом нельзя сказать, что они создавались прям уж вопреки основной линии.
Геймплей
Нас ждет вполне себе стандартная и привычная ролевая система. Вот тут уж действительно в этой игре после серии Diablo мне лично было привычнее всего. У нас есть основные показатели, которые мы раскачиваем персонажу по мере приобретения уровней и при его создании: Жизнь (понятное дело, определяет количество очков здоровья); Энергия (она же мана - определяет очки, затрачиваемые на умения и заклинания); Сила (определяет физический урон и влияет на ношение предметов); Интеллект (скорость восстановления энергии, урон от магии, а также определяет ношение магических предметов); Ловкость (увеличение проникающего урона, шанса уклонения, необходима для легкого оружия и луков).
Помимо основных параметров игрок может также выбрать школу мастерства. Всего за игру их можно выбрать 2. Одну на 2м лвле, вторую на 8м. Но вообще игру можно пройти даже без этих школ. Просто с ними гораааздо легче и интереснее. Можно выбрать просто одну школу и развивать чисто ее ветки. Всего этих школ 8 (10, если будут дополнения Immortals Throne и Ragnarok):
Ратное дело - чисто умения война на оружие ближнего боя;
Искусство защиты - доспехи и щиты, навыки повышения защиты и использования тех же щитов в качестве оружия (этакие навыки танка);
Искусство охоты - по сути ветка рейнджера на использование луков и копий;
Теневое ремесло - ветка прокачки плута-убийцы, заточенная на нанесении критических ударов, отравлениях и кровотечениях;
Магия земли - использование магии, в основе которой лежит камень и огонь. На поздних этапах позволяет призывать элементалей земли;
Магия воздуха - магия молний и холода. На поздних этапах позволяет призывать элементалей воздуха;
Магия леса - баффы на защиту персонажа, лечение, а также призыв животных и растений в качестве спутников;
Магия духа - аля некромантия, позволяющая управлять жизненными силами противников, их разумом, а также призывать на помощь различную нечисть;
Магия грез (Immortals Throne) - позволяет использовать разум как оружие, искривляя время и пространство.
Магия рун (Ragnarok) - использование рун на своем оружии и броне, изменяя их характеристики, а также нанесение их на землю с различными эффектами.
Система прокачки персонажа здесь такова, что вам будут выделяться очки на основные атрибуты (здоровье, мана и т.д.), а также очки на мастерство. Вы можете потратить очки либо повышая общий уровень мастерства, увеличивая пассивные умения, или же тратиться в какое-либо определенное умение. Но без повышения общего уровня мастерства невозможно достичь новых активных умений.
Теперь к предметам. Предметы в игре имеют такие же по сути градации, как и в большинстве игр подобного рода. Т.е. есть предметы обычные, есть необычные, редкие, магические, эпические и т.д. И важным отличием Titan Quest от прочих подобных игр (по крайней мере в то время) было как раз то, что класс вашего персонажа никак не влиял на возможность использования того или иного предмета. Да - невозможно было взять предмет, несоответствующий по уровню вашему персонажу или требующий других атрибутов, но класс (а точнее школа мастерства) не являлся определяющим. Таким образом, какой-нибудь персонаж школы охоты (рейнджер) мог спокойно взять меч и щит и ходить с ними, если бы вам так хотелось. Но при этом, естественно, он бы не получал бонус за использование этих предметов, а активные умения с ними были бы недоступны.
В остальном все традиционно - бегаем по карте - шугаем мобов, тираним боссов и получаем лут. Лут потом можно продавать и модифицировать в городах и разнообразных деревнях, разделяющих довольно обширные опасные зоны.
К слову о модификации. Здесь есть своя фишка, связанная с вставкой в оружие и броню своего рода драгоценных камней, рун и других мелких предметов, обладающих некоторыми магическими свойствами. При этом их (в основном) вы находите частями. В последующем эти части можно объединять в более... целые артефакты, которые дают больше магических бонусов. Что это за бонусы? Это может быть увеличение брони, дополнительный физический/магический урон и т.д.
Еще одной особенностью Titan Quest можно назвать попытку разработчиков изменить систему лута. Ну т.е. как - сделать ее более логичной, что ли. Теперь из мобов могло выпасть +- то, что на них одето или что они реально могли таскать на себе. Что в какой-то мере исключало возможность выпадения тяжелой брони с комара, например. Но все равно, полностью эту систему решили не вводить, дабы не убивать окончательно интерес игроков. И какой-никакой а рандом генератор лута был оставлен, но достаточно несущественный. Уровень сложности игры влияет не только на то, насколько часто вы будете умирать и насколько больно вам будет, но и на частоту выпадания эпических предметов из мобов. Тащемта легендарные и эпические предметы могут быть частью комплекта (сета), собрав который можно получить еще больше (порой самых неочевидных) бонусов.
В игре присутствует некий элемент крафта. Есть магические формулы, которые можно превратить в артефакт, если собрать нужные ингредиенты. Но даже самый простой артефакт по магической формуле у меня лично удалось собрать только к середине игры. При том, что пришлось даже вернуться в более ранние локации для фарма нужных ингредиентов. Многие фишки активности в городах - такие как изъятие и изготовление артефактов, сундуки для хранения и передачи лута между персонажами и пр., доступны стали только с дополнением Immortals Throne.
Касаемо собственно мобов. Их тут невероятное количество. Противников на любой вкус и цвет, но все они - часть лора, а значит и часть мифов и легенд Древней Греции, Египта и т.д. Так что тут предстоит встретиться по большей части с существами, о которых мы ранее читали книгах по мифологии древних стран. Боссы, могут быть весьма потными, а битвы с ними очень интересными. Честно говоря уже не помню, была ли физика в оригинальной игре (не Anniversary Edition). По крайней мере тут физика ragdoll есть. Убитые вами враги будут разлетаться, отлетать от сильных ударов и ложиться/падать с высот, в общем вести себя натурально как тушки, что усиливает чувство "импакта" от игры.
Все это вкупе с такой ранее не виданной фишечкой, как мультикласс (в комбо из возможных двух классов), давало игре огромнейшую реиграбельность. Лично я проходил игру несколько раз за разные классы и каждый раз ощущения от прохождения были абсолютно разные (но может быть это только у меня так). Последний мой персонаж был лучником, знающим с магию природы. Получился такой типичный рейнджер-друид, который может и в рукопашную с копьем, если что наподдать и издалека и призывать себе напарников на помощь. На деле получился довольно сильный персонаж с огромной ловкостью и изрядным интеллектом с хорошим проникающим уроном.
Дополнения
Думал мол "а стоит ли вообще говорить в этой статье про дополнения?". И пришел к выводу, что стоит. Иначе вопрос некоторых из представленных игр не будет более широко рассмотрен. Давайте по-быстрому пробежимся по сюжету и нововведениях в геймплее каждого из дополнений.
Immortals Throne
Выпущено весной 2007 года. Повествует историю после убийства ГГ Тифона. Герой попадает в Родос, где встречает призрака великого прорицателя, который изрекает зловещее пророчество и направляет героя туда "куда попадают все люди". В царстве Аида происходит дикое непотребство, куда-то пропал Харон, всюду тусуют монстры. Все это напоминает происки титанов. В общем ГГ предстоит заниматься наведением порядка и тут.
Дополнение как раз ввело много фишек-активити в городах, таких как сундуки-хранилища, возможность манипуляций с артефактами и др. Дополнительно дало новую школу мастерства - школу магии грез. Ну и конечно же расширяло сюжетную кампанию игры.
Ragnarok
Выпущено уже в 2017 году. Сюжетная линия приведет ГГ в Скандинавию и Германию, где нам предстоит навестить Асгард и победить местную скверну.
Добавляет еще один, достаточно большой, сюжетный акт (5й по счету), новые предметы, мастерство магии рун, ну и само-собой новые локации и противников. Несмотря на хорошие отзывы в Steam у многих (в том числе у меня) сложилось ощущение какой-то неполноценности дополнения. Вроде да - что-то новое и официальное, но все как то однообразно и все это мы уже видели в оригинальной игре. Однако, как многие уже подмечают, DLC все же годное, но стоит брать только во время распродажи по скидке.
Atlantis
Выпущено в 2019 году. По сюжету герой встречает исследователя, ищущего Атлантиду. Вам вместе предстоит путь через все западное Средиземноморье в поисках артефактов, содержащих ответы на вопрос о том, где искать легендарную землю.
Добавляет новый акт. Плюс 2 умения в каждой ветке мастерства (с увеличением общего уровня мастерства до 40). Понятное дело - новые монстры, предметы, локации и пр. Ну тут разработчики подсмотрели идею в 3й части Diabli и ввели режим, аналогичный порталам - режим "Тартар" где предстоит сражаться с волнами противников. Помимо чисто контентной части, разработчики еще модифицировали игру в техническом плане, добавив SSAO и поддержку DX11.
Eternal Embers
Последнее из известных дополнений, вышедшее в 2021 году. Уже посвященное азиатской мифологии. Но теперь в команду разработчика была также принята студия Digital Arrow (инди-студия, ранее отметившаяся достаточно провальным Aquanox Deep Descent). По сюжету ГГ призывает на помощь в борьбе с демонами император Яо.
Сюжетная линия в этом дополнении доступна лишь на легендарной сложности. При этом можно создать нового героя уже 70 уровня. Добавлено много новых предметов и расходников. Была добавлена новая школа мастерства - школа Нейдана (аля внутренней энергии, Китай все таки). Из технических нововведений была добавлена поддержка геймпада (которая доступна и без покупки DLC). К слову об этом дополнении... Я бы не сказал что оно вообще кому-то сильно понравилось. Лично я отказался от его покупки, потому как выпуск обнов для игры начал напоминать высасывание бабла у игроков чисто потому, что разраб и издатель так захотели. Да и присутствие Digital Arrow не особо вселяло надежду на то, что получится что-то годное...
Если вы действительно любитель Diablo, но ищете альтернативы, то Titan Quest, пожалуй, лучший для вас вариант. По крайней мере с первыми двумя дополнениями точно. О приобретении игры вы врятли пожалеете, встретившись со знакомыми механиками. Однако, при этом надо понимать, что вся игра вместе с дополнениями по сути сделана в сеттинге Древнего мира и его мифологии. Поэтому игра противопоказана только тем, кого эта тема действительно отталкивает.
Геймплей: 9 из 10 (почти идеально)
Сюжет: 7 из 10 (не самая тут сильная сторона, но по тем временам сойдет)
Графика: 8 из 10 (учитывая почтенный возраст, но все равно местами углы)
Аудио: 8 из 10 (неплохо)
Требовательность к ПК: 9 из 10 (отлично)
Итог: 8.2
3. Grim Dawn
Системные требования:
ОС: Windows 7 / Windows 10
Процессор: x86 compatible 3.2GHz or faster processor (Intel 4th generation core i-series or better)
Оперативная память: 6 GB ОЗУ
Видеокарта: 1.5GB NVIDIA GeForce 500 series or ATI Radeon 6000 series or better
Место на диске: 5 GB
История
История создания этой игры неразрывно связана с историей предыдущей - с Titan Quest. Как помните - в 2008 году с мировым кризисом студия Iron Lore Entertainment развалилась. Кризис ударил и по THQ. Так вот бывшие сотрудники Iron Lore после развала основали новую студию - Crate Entertainment. Уже действуя как независимая студия в 2009 году, Crate Entertainment приобретает права на движок Titan Quest. В студию также вошло несколько сотрудников разваливающегося на части THQ. И тут информация весьма разнится...
Дело в том, что для финансирования своего нового проекта - "наследницы Titan Quest" Grim Dawn, разработчики обратились к Kickstarter, где на странице игры выдали информацию только о 2х разработчиках - выходцах из Iron Lore. Лично мое мнение - ребята весьма прибеднялись. Возможно для того чтобы вызвать у игроков чувство восхищения их стойкостью и решимостью и повысить шансы на пожертвования. Ибо тот факт, что 2 человека делали работу большой команды, ставя нереальные для столь малочисленного персонала сроки, весьма подозрителен. Но... как я и говорил данные в этом месте истории весьма разнятся.
После успешного краудфандинга (а собрать удалось больше полуляма баксов), студия успешно донабрала персонал более чем из 38 развалившихся ранее студий. Это существенно ускорило разработку и игра вышла в ранний доступ уже осенью 2013 года. Казалось бы - финиш! Но нет.
В 2015 году Crate нанимают бывшего художника Blizzard Э.Секстона для написания лора игры и кое-каких художественных работ по концепту. Благодаря работе Секстона, игру удалось релизнуть в 2016 году. Финиш? Но снова нет!
В 2016 году разработчики выпускают дополнение The Crucible, через год новое дополнение - Пепел Мальмута. В 2019 году параллельно с анонсом о запуске своего нового проекта - градостроительного симулятора Farthest Frontier, Crate объявляют о выпуске еще одного DLC к Grim Dawn - Forgotten Gods. В 2021 году уже идет порт игры для консолей и выпуск Definite Edition. Примерно тогда же число проданных копий игры достигает уже 7 миллионов! И это все еще не все - в августе 2023 года разработчики объявили о новом дополнении к игре - Fangs of Asterkarn, которое выйдет до конца 2024 года.
Сюжет
В мире Каирна наступил Мрачный Рассвет. Хтонийцы и эфириалы прибыли в мир с целью его захвата. И прибыли не в самый удачный для Каирна момент. В момент, когда мир раздирали войны, массовый бандитизм, различные культы. Как это могло произойти? По людской же алчности и тупости. Люди сами связались с потусторонними мирами. Кто-то делал это в целях научных, кто-то в религиозных. По итогу эти контакты вышли из-под контроля, а эфириалы показали небывалую способность к захвату тел и разума людей, превращая их в своих солдат. Вырвавшиеся эфириалы призывали больше эфириалов с помощью открытия новых и новых порталов. Параллельно с этим, пробудившиеся хтонийцы (или х'тонцы), понявшие, что человечество весьма ослаблено, начинают свою оккупацию с другой стороны. Их цель аналогична эфириалам - пока последние не захватили всё - отхапать себе кусок побольше. Ясно одно - мир уже не будет таким каким был до Мрачного Рассвета!
Наш герой - человек, которому посчастливилось выжить и сохранить рассудок после встречи с эфириалами. Его даже поначалу посчитали одурманенным эфиром и фактически повесили, чтобы не дать охватившему его разум эфириалу натворить бед. Но каким-то образом он просыпается среди кучи мертвых тел в одном из последних оплотов человечества - тюрьме Перекресток Дьявола. Вместе с ГГ нам предстоит узнать всю правду о его существовании, о вторжении представителей иных миров и, возможно, попытаться преодолеть Мрачный Рассвет.
Геймплей
Пишу это и опять хочется вернуться в эту игру. Я уже буду второй раз перепроходить основную кампанию за другого персонажа. Пока что игра стоит на SSD и ждет своего очередного часа...
Игра по механикам представляет собой по сути типичный диаблоид. Разработчики умело взяли и использовали свой же движок со старой добной Titan Quest, адаптировав его под современные реалии и дополнив некоторыми "фичами". В основном нас ожидают те же сбор лута, артефактов, денег, расходников и довольно неплохие бои.
По традиции начинаем с создания персонажа. Помимо распределения основных характеристик нам предстоит также выбрать и профессию (аналог школы мастерства). Их также как и в TQ можно комбинировать и развивать параллельно до 2х. Но отдельно здесь стоит выделить еще одну фишку - созвездия... точнее - тут это называется набожностью (но ассоциации сами собой приходят). В действительности - это набор пассивных умений, которые можно дополнительно открывать и прокачивать своего персонажа. Открываются они за очки набожности, которые мы получаем за какие-либо уникальные действия. Например уничтожение алтарей или по квестам.
Как бы получается вот что - выходцы из Iron Lore взяли свою навороченную (по тем временам) систему развития и настроек персонажа, довернули ее, добавив еще больше возможностей билдостроя и все это релизнули непосредственно в игре. Это достаточно смело, с точки зрения проработки баланса и в то же время не так много нового. Опять же вся эта система с характеристиками и мастерством вам будет до боли знакома, если прежде вы играли в TQ.
Что же касается классов персонажей. Всего их в оригинальной игре 7. Дополнениями добавляются еще некоторые классы, но о них уже скажем отдельно. Кратко о каждом:
Солдат - типичный стоковый солдафон-рукопашник. Простой как репа, бесхитростный как 5 копеек. На деле самый простой для развития персонаж, которого можно преобразовать как в танка, так и жесткого вояку, наносящего большой урон.
Подрывник - аналог стрелка, только местного разлива. Действует на расстоянии, вблизи слаб. Всячески завязан на гранаты, взрывосмеси и прочие пиротехнические средства, которые не только наносят урон, но и могут наложить дебафф, например.
Оккультист - до добавление соответствующего персонажа, я воспринимал его как местного некроманта. На деле же, это больше местный друид. Призывает себе на помощь петов (pets). Может упороться в какой-нибудь стихийный магический урон. С этим персонажем действительно может зарешать скрупулезная прокачка.
Ночной клинок - рога (rogue) как есть. Тут и добавить нечего. Все как у стандартного роги - нельзя в затяжные бои, умеет в критический урон и различные пассивные и активные навыки ближнины.
Мистик - маг, заточенный чисто на магический стихийный урон. Sorcerer как есть.
Шаман - как и оккультист может призывать себе на помощь магических друзей. Умеет ставить тотемы, дающие баффы, неплохо орудует заклинаниями. Неплохой 2й класс для оккультиста.
После создания персонажа все идет уже по классике - оказываемся не пойми где, среди трупов; оказывается нам еще повезло; нас сразу встречают местные и начинают заваливать различными заданиями по типу найди-принеси-порежь-выжги и пр.
Про местных - следует отметить, что "местные" тут везде разные. И по сути население традиционных для Diablo городов тут формирует фракцию с каждой из которых у вас будет своя дипломатия, если ее можно так назвать. Проще говоря - тут есть система репутации. В зависимости от того сколько и как вы будете выполнять задания местных будем меняться и ваша репутация, которая в первую очередь будет влиять на цены у торговцев и некоторые моменты, связанные с крафтом и доступом к ресурсам.
Предметов (лута) тут огромная куча. Они также по классике имеют градации на необычные, редкие, эпические и т.д. Вот только тут есть нюансы, которые некоторых игроков расстраивают. Все это по большей части генерации. Т.е. вполне можно найти рваные эпичные рваные портки, что были на персонаже в начале игры уровне на 20м, только уже эпические или легендарные. При этом портки будут иметь даже не пару характеристик а целый набор бонусов, которые и обуславливают их эпичность. Не всем игрокам-любителям жанра такое по вкусу.
Возможно из-за того, что используемая в игре графика идеально подходит сеттингу, а может быть и из-за старых и добрых проверенных разработчиками технологий, в игру достаточно приятно играть. Импакт чувствуется очень даже неплохо. Противников достаточно много и каждый их вид имеет собственные фишки, способные порой застать врасплох игрока, который уже достаточно прокачался и расслабился, не пользуясь зельями лечения. Боссы тоже в наличии и они довольно уникальны.
Многие придирчивые любители жанра, конечно, найдут в игре кучу проблем. Это и угловатые местами модели и (опять же местами) корявенько прописанный лор из записочек да книг. Игра безусловно имеет проблемы, но я бы не назвал ее дешевкой. Основная проблема этой игры в том, что не смотря на обилие всего, уровню к 20-30му вам захочется от нее отдохнуть. При чем отдохнуть не пару дней, а месяцок-другой. Я не могу понять, почему это происходит. Возможно из-за того, что тут нет резкой смены декораций - все действия проходят в красках темного фэнтези, которые особо не меняются и кажется, что все вокруг сливается в одно пятно. К недостаткам можно было бы отнести и обилие предметов, которое одновременно является и достоинством игры. Ну каких предметов? Прежде всего разнообразных рун, гемов, в общем - мелких артефактов, которые улучшают ваше снаряжение. В том же TQ было более менее понятно что куда - на каждую большую область на карте приходилось примерно по 5-7 видов этих гемов, которые прежде всего по стилистике исполнения достаточно легко запомнить. По крайней мере понятно, что один вид из Греции, второй из Египта и т.д. Тут же этих гемов огроменное количество. И если вдруг вы взяли квест на поиск определенного вида гемов в N количестве - вы рискуете нервным срывом. Потому что это 1 (ну или 2) вида из 1000 возможных, выбить который надо еще постараться.
Но в целом игра проходится действительно достаточно неплохо. С разнообразными стопорами, но все же с удовольствием. Определенный кайф любители жанра точно получат.
Дополнения
Горнило (Crucible)
Вышло в 2016 году. Собственно представляет собой чисто добавление нового режима, где игрокам предлагается противостоять волнам монстров. Понятное дело, что тут разработчики решили повторить путь из дополнений к TQ.
Пепел Мальмута (Ashes of Malmouth)
Вышло в 2017 году. Разработчики добавили 2 новых класса:
- Инквизитор. Довольно эпичный класс, который может в стрельбу по-македонски, жечь огнем и накладывать печати на манер оккультиста. Но при этом имеет ощутимые бонусы против потусторонних тварей.
- Некромант. Мертвый большой пельмень По сути - стандартный некром, призывающий себе на помощь нежить. Ранее некромантом в сеттинге игры я считал оккультиста и думал, что подобных классов в Каирне просто не существует. Но оказывается вот как.
Так же (как думаю и так понятно) - появились новые созвездия (набожности) и навыки. Была введена система иллюзий - тогда новомодная фишка, позволяющая менять внешний вид предметов, вне зависимости от того, какие предметы на персонажа одеты. К тому же дополнение добавило еще 2 сюжетных линии и 4 игровые фракции.
Забытые Боги (Forgotten Gods)
Выпущено в 2019 году. Требует наличие предыдущего дополнения. Добавило довольно большую сюжетку, которая проведет ГГ через земли (а точнее, по большей части - пески) Империи Эрулан. Также добавили несколько достаточно приятных механик вроде трансмутаций, вставку рун, новый игровой режим. Добавился и новый класс персонажа - Хранитель Клятв. По ощущениям, при его создании разработчики вдохновились классическими паладинами из других игр. Соответственно персонаж делает все то, что делают и классические паладины - чарует оружие и доспехи, вешает баффы. На последних уровнях может призвать жесткого пета - стража Эмпириона.
Ну и предстоящим дополнением также должно стать Клыки Астеркарна (Fangs of Asterkarn). Ну посмотрим на него и что в него будет добавлено, когда оно выйдет в свет. Но судя по первым скринам, это что-то будет связано с севером и скандинавской мифологией.
Геймплей: 7 из 10 (интересно, но может наскучить)
Сюжет: 8 из 10 (есть пара интересных идей)
Графика: 8 из 10 (хорошо)
Аудио: 7 из 10 (звук вроде неплох но не идеален)
Требовательность к ПК: 8 из 10 (пойдет)
Итог: 7.6
Заключение
Если вы дочитали до этих строк - вы точно молодцы! А теперь, резюмирую все то, что написано выше. На самом деле игр, которых можно назвать достойными продолжателями рода action-RPG в изометрии или "диаблоидами" много больше и надеюсь вы это понимаете. Почти каждая достойная игра такого рода непременно становится достаточно яркой, чтобы сообщество ее заметило и начало о ней говорить, поэтому найти что-то непопулярное и достойное и в то же время знакомое на опыте, небывало трудно. Да что уж "трудно" - почти невозможно. В эту подборку не попали такие игры как РоЕ (потому что я мало что лично о ней могу сказать, кроме негатива и это будет слишком субъективно), Torchlight (хорошая и достойная 1 и 2 части, и вовсе убитые последующие попытки), The Incredible Adventures of Van Helsing (хотя реально достойная игрушка с кучей прикольных фишек)... т.е. впринципе сюда могло попасть много каких вариантов diablo-подобных игр, но формат статьи и мои познания, позволили выбрать лишь эти 3. И я понимаю, что они большинству скорее знакомы (хотя мало ли) и возможно многие будут не согласны с тем, что они вообще тут перечислены. Тем не менее - это мой субъективный взгляд и если он кому-то помог определиться с выбором, узнать что-то новое или просто скоротать время - я буду очень рад.