Найти в Дзене
Зарплата.ру

«Повысили вовлеченность на 47%»: как работает геймификация в работе с персоналом

Оглавление

Перенесете процессы из игр в рабочие задачи — вызовете взрыв мотивации у сотрудников. Как это происходит — рассказываем на примере российских компаний.

Что такое геймификация и как она работает

Геймификация — это когда люди применяют игровые механики в неигровых контекстах. То есть в бизнесе, образовании, воспитании детей и т. д.

Игры базируются на фундаментальных знаниях о человеческой психике, за счет этого они так и затягивают. Большой, но отложенной во времени награде, мозг предпочитает легкую и быструю. При этом он не отличает реальную награду от вымышленной. Медалька за прохождение уровня приводит к выбросу дофамина порой так же, как и денежная премия. Но медальку получить проще и быстрее.

Геймификация — это способ «обмануть» мозг. Заставить его думать, что пока занимаемся домашними делами, спортом, учебой или рабочими задачами, на самом деле — развлекаемся.

Какие элементы можно внедрить в «жизненные» задачи, чтобы почувствовать себя героем игры:

  • Система наград, поощрений и рейтингов. Игрок получает вознаграждение, проходя уровни, открывая новые миры и возможности, получая новые способности и продвигаясь вверх в рейтинге.
  • Сценарий. В играх человек «проживает» историю, через которую его ведет персонаж-наставник.
  • Социальное взаимодействие. В играх можно соревноваться или сотрудничать с другими игроками. А можно объединяться в команды, делать то и другое одновременно.

В бизнесе технологии геймификации используются в двух направлениях — маркетинг и управление персоналом. Клиенты «играют» с брендом, накапливают баллы за покупки, получают клиентские статусы и выигрывают призы в конкурсах. Сотрудники — получают виртуальные и реальные награды за выполненную работу и в соревнованиях с коллегами.

Материал по теме: Как поднять вовлеченность сотрудников до 77% за полгода без бюджета

Зачем нужна геймификация в HR

Геймификация бизнес-процессов приносит ощутимый рост производительности, а за ней — клиентской базы и прибыли. Причем игры дают результаты достаточно быстро — уже в первые месяцы. Это подтверждает и опыт компаний, о котором будет ниже, и исследования. Например, маркетинговое агентство Extu в 2023 году обобщило опыт 23 команд. После внедрения геймификации эти компании стали в среднем на 25% чаще достигать поставленных целей и увеличили клиентскую базу на 16%.

Игровые «фишки» приносят работодателю сразу несколько бенефитов:

  • Растет эффективность сотрудников. Рутинные задачи перестают быть для специалистов скучными, сотрудники становятся более вовлеченными и продуктивными.
  • Обучение и адаптация проходят легче. Например, многие компании делают интерактивные курсы, разбитые на «главы» или «уровни», через которые сотрудник проходит в компании анимированного персонажа. Это помогает специалисту быстрее запоминать сложную и важную информацию.
  • Корпоративная культура. Например, тот же персонаж из курсов может стать элементом брендированной продукции, а потом — героем мемов и шуток среди коллег. Соревнования укрепляют социальные связи между сотрудниками.
  • Растет лояльность. Люди меньше думают об увольнении, если им интересно работать на своем месте.
  • Развитие HR-бренда. Некоторые компании используют геймификацию и в рекрутинге: соискатели получают задания в виде тестов, решают виртуальные головоломки или даже проходят игры на симуляторах в будущем офисе. Это не только способ получше узнать кандидата, но и остановить у него приятное впечатление о компании, даже если тот не станет сотрудником.

Материал по теме: Его пример другим наука: 30 полезных кейсов для работодателей

Примеры геймификации в бизнесе

Евгения Любко, управляющий партнер геймифицированной платформы корпоративных коммуникаций «Пряники
Евгения Любко, управляющий партнер геймифицированной платформы корпоративных коммуникаций «Пряники

Евгения Любко, управляющий партнер геймифицированной платформы корпоративных коммуникаций «Пряники», автор книги «С блэкджеком и пряниками: легкая геймификация в управлении бизнесом» выделяет два вида геймификации:

  1. «Сложная» — онлайн-симуляторы, максимально приближенные к игре, которые используют для обучения сотрудников.
  2. «Легкая» — сопровождение бизнес-процессов игровыми элементами: валютой, бейджами, рейтингами, конкурсами и т. п.

За «сложной» понадобится идти в серьезную разработку под ключ, «легкую» можно организовать самостоятельно и видоизменять в динамике под ландшафт задач.

Евгения делится опытом своих клиентов, которые внедряли «легкую» геймификацию.

  • «Регата Этажей», агентство недвижимости «Этажи»
Это был краткосрочный образовательный проект, чтобы повысить KPI риелторов, ипотечных брокеров, юрисконсультов и других специалистов, задействованных в сделках с недвижимостью. Игровая метафора — морская регата (гонка судов или шлюпок — ред.), шесть месяцев, шесть морей. Выполнение сотрудниками KPI отражали на их игровом пути и в коллекции «артефактов» (жемчужин, бутылок с записками и пр.). Пройденный путь и артефакты приносили участникам виртуальную валюту, тратить которую можно было во внутреннем магазине привилегий компании.
Интерфейс «Регаты»
Интерфейс «Регаты»

Результаты играющей аудитории оказались на 13% выше их коллег из соседнего региона, а дополнительная выручка в 20 раз превысила совокупные вложения в проект.

  • Проект «Кругосветка», АО «НСПК»

Не всегда геймификация — это соревнования. «Кругосветка» — несоревновательный проект, его задача — объединить в единую справедливую систему все проекты нематериальной мотивации и вовлечь сотрудников в полезные для бизнеса активности: амбассадорство, взаимное обучение, продвижение IT HR-бренда, реализация своих идей и т. п.

Это геймифицированная социальная сеть. Сотрудники общаются на профессиональные темы и зарабатывают виртуальные мили и бейджи за целевые активности. Мили можно потратить в магазине, бейджи формируют долгосрочный профиль достижений сотрудника. Игра выполнена в эстетике кругосветного путешествия — все заработанные мили ложатся в игровой путь участника вокруг земного шара, и все артефакты носят отпечаток этой метафоры: бейджи «мультипаспорт», «записки путешественника», «селфи с Эйфелевой башней» и т. п.
Интерфейс «Кругосветки»
Интерфейс «Кругосветки»

С появлением геймификации активность сотрудников по участию в митапах и конференциях выросла на 17–19%, а в части ESG-активностей* — в 2,4 раза.

*Environment — экологичность, social — социальная ответственность, governance — корпоративное управление, ред.

Материал по теме: Любимый сотрудник: идеи для мотивации без монет

Екатерина Устинова, руководитель отдела обучения и развития персонала цифрового финансового сервиса Lime
Екатерина Устинова, руководитель отдела обучения и развития персонала цифрового финансового сервиса Lime

В этом году геймификация в нашей компании отпразднует двухлетие. Мы разрабатывали игры, чтобы привлечь внимание наших сотрудников к онлайн-образованию и важным корпоративным активностям. Первым делом команда HR проанализировала внутренние процессы, чтобы понять, где внедрить поощрения. Мы отобрали активности, которые соответствовали стратегическим целям Lime, но требовали оптимизации, и в которых сотрудники были недостаточно вовлеченными. Внедрять платформу помогал IT-департамент, HR-ы определили, за что и в каком объеме будем поощрять. В основу поместили стимул развиваться и разделили его на категории — от профессионального обучения до благотворительности.

Сотрудники Lime могут получить игровую корпоративную валюту — лаймкойны. Их можно обменять на брендированный мерч. Лаймкойны начисляем за активности:

  • прошел электронный курс
  • поучаствовал в отраслевых конкурсах от имени компании
  • проявил социальную активность
  • поучаствовал в благотворительности
  • помог с разработкой инновационных проектов
  • выступил на отраслевой конференции, форуме, дал комментарий СМИ
Еще один инструмент, который мы внедрили — виртуальные медали, или «ачивки» в формате мемов или их героев, наши сотрудники любят шутить, а их любимый конкурс — «Лучший мем». Согласно внутреннему опросу, благодаря внедрению «ачивок» у 30% сотрудников Lime выросла мотивация участвовать в корпоративных активностях.
Так выглядят «ачивки» в Lime
Так выглядят «ачивки» в Lime

Мы продолжаем геймифицировать внутренние процессы, например, в проект «Наставничество». Его адаптировали под тематику «Гарри Поттера»: наставников распределили по факультетам, как учеников в Хогвартсе. Участники борются за звание лучшего наставника месяца, как в квиддиче, квоффл (мяч) — высокий балл, полученный от ученика.

Настольная книга наставника в Lime
Настольная книга наставника в Lime

За семь месяцев мы повысили вовлеченность сотрудников в активности компании с 30% до 77%, а интерес к корпоративному обучению вырос на 50%. Суммарно за два года общий индекс лояльности сотрудников повысился на 10 процентных пунктов, а уровень удовлетворенности ростом и развитием в компании — на 8. Вложения в геймификацию позволили укрепить команду, оптимизировать затраты на поиск новых сотрудников за счет удержания кадров, повысить узнаваемость бренда в регионах присутствия компании.

Материал по теме: Кейс-чемпионаты: что это такое, чем они полезны соискателю и компании

Евгений Громаковский, CEO корпоративного мессенджера Compass
Евгений Громаковский, CEO корпоративного мессенджера Compass

В нашей компании есть ряд процессов, за которые можно набирать баллы и в конце месяца менять эти баллы на материальное вознаграждение.

Во-первых, компания спонсирует сотрудников, которые занимаются спортом. У нас есть специальный чат, куда команда отправляет фотографии с тренировок. Каждая тренировка = 1 балл. Если к концу месяца сотрудник набирает шесть баллов, компания оплачивает абонемент в зал или любые другие тренировки.

Во-вторых, наши инженеры проводят архитектурное ревью кода и ищут в нем замечания. Специалисты, которые нашли больше замечаний, в конце месяца получают бонус. Мы это называем премией за «больше всех не все равно».

В-третьих, в мессенджере есть кнопка «Спасибо» — сотрудники нажимают ее, чтобы поблагодарить коллег за помощь в непростой ситуации. Благодарность отправляется в отдельный чат, в котором есть все сотрудники компании. Это помогает вдохновить людей помогать друг другу и сообща решать сложные вопросы.
Пример «Спасибо» в мессенджере Compass
Пример «Спасибо» в мессенджере Compass

В нашем случае тренд на геймификацию полезный. Он помогает сплотить команду, повысить качество существующих процессов, эффективность работы. Важно и социальное влияние игр. Например, фото коллег с тренировок вдохновляют остальных заняться спортом.

Как относитесь к геймификации?