Рынок персональных компьютеров давно в стагнации, почему, я разбирал в других статьях. Теперь подошла очередь рынка игр. Конечно ничто не ново под луной. Похожее уже было - кризис второго поколения консолей 1983-85гг. Нам он неизвестен по одой причине - отсутствие "приставок" в СССР. Тогда рынок насытился, упёршись в экономико-технологический предел тех времён. Ожил рынок (по настоящему) лишь после появления персональных компьютеров у обывателей.
Сегодня опять наступило очередное насыщение - только в магазине Steam больше 50 000 игр, это не считая "эксклюзивы" для конкретных платформ, которые то же скоро перейдут в ранг общедоступных под давлением капитализма. Продавать игру 8 млрд. человек, выгоднее, чем, только владельцам определённой платформы.
Даже у сегодняшнего огромного рынка есть приделы. Ограничениями служат время и деньги, которое готовы потратить пользователи на такое времяпрепровождение.
И теперь хитрые менеджеры рассказывают инвесторам (а попутно и потенциальным потребителям) сказки о грядущем буме игр с ИИ. Однако всё это - очередной "развод кроликов" в погоне за удержанием цен акций на бирже. Ведь для продвинутого ИИ в игру огромных мощностей не нужно. Более того! Игры с серьёзными ИИ уже были! В игре "Механоиды" 2000гг (кстати российской) ИИ управлявший э-э-э-м-м-м ИИ развивал вокруг игрока эволюцию и войну машин, вне зависимости от его действий и присутствия. Были попытки у игроделов, с помощью ИИ дать волю неигровым персонажам (далее НПС от англ. NPC non-player character). Все эти попытки провалились. Так как у любой игры сейчас есть хотя бы минимальный каркас сюжета, то самовольство НПС приводило к проблемам. Когда игрок подходил к моменту выдачи сюжетного квеста - НПС мог отсутствовать на месте, отказываться выдавать квест или вообще быть мёртвым, что приводило к невозможности дальнейшего прохождения. Эксперименты эти были множественными и продолжительными и проводились людьми талантливыми, но в результате от этой идеи отказались.
Всё что сможет предложить нейросеть в игре - это НЕМНОГО более адекватные и разнообразные диалоги. Хотя и в этом нужды особой нет - например, программу построения правильной речи для НПС VALVE разработала ещё для Half-Life 2.
Риски от применения нейросетей наоборот растут. Нейросети присущи все проблемы которые перекочуют в игры: во-первых они легко становиться агрессивными, во-вторых плохо понимают моральные рамки. Так что кому-то опять придётся извиняться за то, что "взбесившийся ИИ" убивает главного героя в ответ на одевание НПС ведра на голову и делать он будет это как-нибудь оригинально.
В третьих никуда не уйти от их технических проблем, а это галлюцинации зацикливание и прочее.
Как итог, я не вижу в данной технологии чего либо, что сможет обеспечить новый прорыв индустрии.
Моргот.