На первый взгляд, эта игра в жанре top-downer выглядит как ностальгическая стелс-игра, призванная напомнить о квадратных подземных локациях первой Metal Gear Solid. Но на самом деле это жесткий однопользовательский файтинг с элементами стелса. По дизайну она ближе к Sifu, чем к любому из разнообразных злоключений Солида Снейка. И хотя это смешение влияний интригует, оно также может показаться слоеным тортом с неловко сочетающимися вкусами. Как и этот очень красивый, но сомнительный торт, Raw Metal кажется немного недопеченным.
Вы - хитрый человек, проникающий на sci-fi шахту. Кто, что, когда и почему - вопросы несущественные, в Raw Metal не так много сюжетной мотивации. Здесь важно только "как". В соответствии с традициями стелса, держитесь в тени, чтобы не попасть в поле зрения врагов. Приседания позволят вам не шуметь. Камеры будут медленно поворачиваться от одной стороны комнаты к другой. А если встать на цыпочки прямо за спиной врага, это даст вам возможность атаковать исподтишка.
Загвоздка в том, что нападение исподтишка не приводит к прямому убийству цели. Это не игра в бесшумное перерезание шеи. Просто, если вы нанесете скрытный удар по ничего не подозревающему врагу, его здоровье уменьшится вдвое на время последующего боя. Противник, застигнутый врасплох, напротив, потребует более серьезных усилий для победы. Общая цель - незаметно пробираться по этажам с врагами, спускаясь в шахту на лифте. Выйдите на этаже -1, избейте нескольких парней, возьмите ключ-карту, вернитесь к лифту и отправляйтесь на этаж -2. И так далее.
Сами потасовки выглядят задиристо, клаустрофобно, камера приближается к вам, часто слишком близко для комфорта, ваше собственное тело или тело врагов мешает понять, что происходит. Иногда трудно оценить расстояние между объектами, особенно если вы имеете несчастье спровоцировать сразу троих врагов (чего быстро учишься избегать). Это не та игра, в которой враги "по очереди" наносят вам удары. Они наносят удары дубинкой или электрошокером, когда им заблагорассудится. В результате уклонение и парирование не всегда выглядят надёжными. Выделить одного врага и расставить приоритеты бывает непросто.
Вы наносите множество легких ударов, тяжелых ударов, легких и тяжелых ударов ногами. Простое комбо подбросит противника в воздух, а последующая тяжелая атака, пока он находится в воздухе, отправит его летать по игровому пространству. Если он ударится о стену, у вас будет еще больше шансов причинить дополнительную порцию его голове. По ощущениям это очень похоже на файтинг: удары о стены и жонглирование напоминают аркадные файтинги. Хорошо ли сочетается этот стиль боя со стелс-секциями, зависит от вашего вкуса.
Ваше хрупкое тело усложняет даже, казалось бы, простые бои. Наш герой может выдержать лишь несколько ударов, прежде чем окажется в нокауте. Правда, после каждого боя здоровье восстанавливается автоматически. Но, несмотря на это милосердие, смерть наступает быстро, а когда при перезапуске приходится возвращаться в главное меню игры, чтобы начать все с первого этажа, это может привести к тому, что мелкие оплошности будут расстраивать.
Это будет либо источником ворчания, либо прекрасным сигналом для любителей сифу. Наказание за драки было бы легче пережить, если бы всегда чувствовалось, что их можно избежать - то, на что, кажется, намекает Metal Gear. Но это обманчиво. Подход, основанный только на скрытности, не кажется по-настоящему жизнеспособным. Например, убегать, когда вас обнаружили, неразумно (вы только привлечете к себе еще больше внимания). А крутые боссы обязательны. Становится ясно, что освоение боя - необходимая часть игры. Окно для парирования очень маленькое, пространство для боя тесновато, камера часто мешает драке. И это еще до того, как вы доберетесь до "губчатых" боссов, которые едва дрогнут от многих ваших ударов.
В других стелс-играх есть варианты и подходы к прямому конфликту, когда бы он ни начался, так что попадание в ловушку часто вызывает нервное хихиканье. Вы можете убежать, спрятаться, нанести пару ударов и скрыться, нырнуть в воду, в вентиляцию, в картонные коробки, сбежать на крышу и так далее. Здесь элементы стелса, намеренно или нет, вторичны по отношению к бою. Враги бегают так же быстро, как и вы, и быстро загоняют вас в угол. Попадание в ловушку не означает мгновенного поражения, но от вас ожидают мгновенного поединка.
Сложно определить, чем же на самом деле хочет быть эта игра. Хотя она отлично справляется с объяснением отдельных особенностей (снаряжение, атаки), она не очень хорошо объясняет свою концепцию и общие идеи дизайна. Например, это не roguelike, но иногда выглядит как roguelike. Вы можете вернуться на поверхность в любой момент, воспользовавшись лифтом, и как бы "запастись" предметами на потом. Но ни разу игра не говорит вам, что это часть всего процесса. Только терпеливо повторяя одни и те же первые этажи снова и снова, вы поймете, чего она хочет от вас как от игрока.
Этой повторяемости не способствует и однотипность самих уровней, которые в основном представляют собой скопление квадратных комнат, не имеющих четкого предназначения, кроме как разрушать линию видимости. Этажи каждый раз имеют одинаковую планировку (здесь нет процедурной генерации), что означает, что это больше вопрос стремления к мастерству над известным пространством, изучения оптимальных маршрутов и лучших методов. Временами игра странным образом напоминает Hotline Miami, а не Metal Gear Solid. В ней нет той же экстренности и риска, но, как и в Hotline Miami, она превращается в игру по поиску идеального порядка, в котором нужно вырубать охранников.
Для этого существуют гаджеты: шумовая граната, чтобы отвлечь врагов, светошумовая граната, чтобы ненадолго сбить их с ног, электрошокер, чтобы вывести из строя камеры, электромагнит, чтобы приморозить противника на месте. Но самая изобретательная из них - "разрывная" граната, которая перемещает охранников в другую случайную комнату. Выбросить врага из и без того напряженной схватки, уравняв шансы, - это очень приятно.
Но это единственный гаджет, который с большим удовольствием можно использовать. Когда дело доходит до шума, электрошокер, электромагнит и светошумовая граната выполняют примерно одну и ту же роль - они дают вам кратковременную передышку разными способами. Отсутствие восторга распространяется и на носимое снаряжение с бонусами. Вы можете найти перчатки, увеличивающие эффект от светошумовых гранат. Шлемы, которые незначительно повышают шанс найти определенные предметы.
Одна вещь, которой игра обладает в изобилии, - это стиль. От мрачной индустриальной цветовой схемы до меню, напоминающего Persona, она выглядит очень эффектно. Анимации боев радуют глаз. Каждый финальный нокаут в драке сопровождается эффектным силуэтом вашего персонажа, который наносит последний удар противнику, пока тот кувыркается в воздухе.
Но при всем этом стиле чувствуется недостаток мотивации. Вы спускаетесь все дальше и дальше в эти футуристические шахты. Но... зачем? С точки зрения повествования, здесь есть разговоры. Монологи боссов, которые нужно услышать, и аудиодневники, которые нужно найти. И хотя все это понемногу развивается, в самом начале нет никакого цепляющего момента, который заставил бы двигаться дальше. В Sifu основной сюжет мести заставляет вас двигаться с первых минут. Raw Metal? Здесь... плохие парни делают плохие вещи?
С одной стороны, Raw Metal ставит в тупик людей с определенными ожиданиями от жанра, но также очевидно, что дизайнеры достаточно поиграли с основополагающими принципами своих идей, чтобы создать что-то свое. Можно уважать смелость и труд, необходимые для того, чтобы связать воедино ранее не сочетаемые концепции, даже если в итоге получается нечто сырое, не совсем сочетаемое.