Найти в Дзене
VK Play

Тысячелетия бурной истории – обзор Millennia

Оглавление

Очередной претендент на трон «Цивилизации» обладает внушительным арсеналом, но разочаровывает чередой поначалу неочевидных нюансов

Когда в каком-то игровом жанре на протяжении десятилетий есть надежный, стабильный и не допускающий серьезных промахов лидер – это по-своему хорошо. Ну разве не здорово, что любители исторических пошаговых 4X-стратегий могут в любой момент включить актуальную часть Sid Meier’s Civilization и насладиться отличным геймплеем? Эта серия радовала поклонников и в 1994 году, и не подводит даже сейчас, в 2024-м.

Однако наличие такого явного лидера – не повод отказываться от конкуренции, и на трон «Цивилизации» периодически кто-нибудь да посягает, предлагая геймерам новые впечатления. Например, в 2021 году стратегия Humankind экспериментировала с правилами строительства, удивляла смелой системой квестов и предлагала полноценные тактические сражения. Вышло достойно, но хита не получилось.

Спустя три года за любовь геймеров борется Millennia – новинка, демо которой было увлекательным и многообещающим, о чем мы рассказали в февральском превью. Полная версия тоже не обошлась без всевозможных сюрпризов.

Основой Millennia похожа на Civilization – по крайней мере, на старте партии, когда часть геймплейных механик еще не активна или не заработала в полную силу. Перемещение армий, сражения с варварами, основание городов поселенцами, строительство зданий, изучение технологий, разведка земель, дипломатические контакты с соседями – эти классические составляющие в наличии, и поклонники жанра с ними быстро освоятся. О новичках разработчики, впрочем, тоже позаботились: в Millennia есть система советов, энциклопедия терминов и даже вполне неплохая локализация.

Захватывать мир? А домашку по экономике сделал?

-2

Первое отличие Millennia от Civilization, которое замечаешь почти сразу – отсутствие рабочих. Вместо них для строительства на полях-гексах используется специальный ресурс – очки улучшений. Фермы, плантации, шахты, карьеры, лагеря лесорубов и рыболовецкие флоты размещаются простым нажатием на подходящую точку в окрестностях города. Точно так же создаются прессы, винокурни, кузницы, керамические мастерские, пилорамы и кухни – улучшения, помогающие перерабатывать базовые ресурсы в более ценные товары и продукты.

Цепочки производства и связанная с ними система торговли – та составляющая Millennia, сложность и важность которой растет с каждым ходом. Если поначалу у вас полно незастроенной территории и есть выбор лишь из семи-восьми улучшений, то уже к середине партии свободное место заметно сокращается. А ассортимент всяческих предприятий, наоборот, в разы расширяется. И тут уже становится недостаточно ранее избранной для городов специализации.

Новые технологии и прежде невиданные ресурсы подталкивают к перестройке чуть ли не всей экономики. Во-первых, нужно превращать одни поселения в центры добычи, а другие – переработки. Во-вторых, хорошо бы найти партнеров для импорта/экспорта. В-третьих, придется уничтожать прежние улучшения, чтобы на их месте создать иные, более актуальные – в том числе изменив саму местность частичным терраформированием. Если наплевать на нюансы, то поражение неминуемо – нереализованный потенциал экономики сделает государство неконкурентоспособным.

Если же выставить всем соперникам низкий уровень интеллекта, то без старательной — и относительно нудной — возни с улучшениями Millennia потеряет важный пласт геймплея. Вам будет попросту нечем заняться во второй половине партии, когда все территории уже заселены и застроены. Разработчики слишком сильно акцентировались на довольно глубоких экономических механиках и забыли про такую важную для игр вещь, как простое веселье. Впрочем, самые хардкорные фанаты стратегий могут не счесть это проблемой.

Последствия глобализации

-3

Еще одна важная особенность Millennia – и ключевая для ее рекламной кампании – необычный подход к системе эпох, классическому элементу Civilization и ряда других представителей жанра. В новой игре участники могут влиять на развитие не только собственной нации, но и всего человечества. Например, если открыть много природных чудес, то вместо железного века наступит альтернативная эра героев, которая открывает доступ к эксклюзивным постройкам, юнитам и технологиям.

Главное – успеть направить историю в нужное русло, прежде чем кто-нибудь из соперников задействует ее базовый вариант. Выполнили условия и перешли в следующую эпоху первым? Поздравляем, теперь всему миру придется адаптироваться: нанимать уникальных героев и отправлять их в приключения — выполнять текстовые мини-квесты.

А если вы будете плохим мальчиком, часто нападая на соседей, то сможете отправить человечество не в железный или героический, а в кровавый век – период, когда все воюют со всеми, ценник на армии снижен и даже мирное население не протестует, хотя в обычные эпохи войны негативно влияют на общественное мнение.

При этом эффекты негативных эпох обычно заметнее и серьезнее, нежели у позитивных. Во время чумы, например, на каждом ходу заражается одно или несколько улучшений на гексах. Если их вовремя не «отремонтировать», население города заметно уменьшится. То есть если одна нечистоплотная нация спровоцирует наступление эпохи болезней, всем странам мира придется повысить траты на здравоохранение – вплоть до наступления следующего исторического периода. Жизнь не остановится, место одних технологий и построек займут другие, но человечество уже не будет прежним, и баланс сил так или иначе изменится. Это достаточно интересно и реалистично.

Эх, раз, да еще раз. Да еще много, много, много, много раз

-4

Альтернативные эпохи не делают одни партии в Millennia гораздо увлекательнее других — глубина геймплея не зависит от развития человечества. Но зато возможность по-разному направлять историю повышает реиграбельность — это дополнительный повод провести пять-десять партий, чтобы опробовать разные эры. Заодно можно поэкспериментировать с другими инструментами для построения уникального государства.

Хотя в Millennia нет национальных бонусов в духе той же Civilization, по ходу партии свой народ можно немного модифицировать. Раз в пару эпох можно выбрать специализацию – углубиться в наемничество или крестовые походы, в исследование дикой природы или сельское хозяйство. Выбранное направление будет недоступно соперникам и навсегда останется вашим эксклюзивом.

Внутри каждой специализации есть семь-восемь умений вроде получения золота за каждую битву и дополнительной пищи от незастроенных гексов. Ничего радикально меняющего геймплей тут нет — а половину талантов порой банально невыгодно изучать. Но благодаря таким мелочам можно сделать свой стиль игры немного эффективней. К тому же, эта составляющая также добавляет Millennia реиграбельности.

Выносливость – залог победы

-5

Мы хвалили демоверсию Millennia в нашем превью за то, что ее хотелось проходить снова и снова. Но только сейчас удалось оценить, насколько новая стратегия увлекательна на длинной дистанции. И надо признать, что она не смогла оправдать авансы и ожидания.

В дебюте партии вы регулярно исследуете ранее неизвестные земли, сражаетесь не на жизнь, а на смерть с постоянно плодящимися варварами, закладываете новые города и открываете всяческие игровые механики. Однако чем дальше, тем меньше новых и уникальных эмоций дарит Millennia.

Например, игре не хватает аналога чудес света из той же Civilization — грандиозных построек, к которым нужно стремиться ради получения крупного бонуса. Нет стратегических ресурсов, способных перевернуть баланс сил и даже заслуживающих того, чтобы начинать войны за месторождения.

Во второй половине партии в Millennia, когда нейтральных земель уже не осталось, ввязываться в конфликты просто невыгодно. Обороняться тут легче, чем нападать, а потому полезней просто держать армию на границе и терпеливо ждать ошибки самонадеянного соперника. К тому же война изматывает участников, что играет на руку всем тем соперникам, которые наблюдают со стороны, не ввязываясь в конфликт.

-6

При этом в Millennia довольно интересная боевая система. Есть разделение юнитов на классы, влияющее на выбор цели и эффективность атак. Есть несколько принципиально разных вариантов оружия, связанных с уязвимостями. Есть модернизация войск, награды для их усиления и возможность превратить кого-нибудь из ветеранов в лидера-тактика.

Рельеф и укрепления тоже имеют значение. Благодаря всему перечисленному сражения отнюдь не сводятся к прямому сравнению условной силы двух армий – на результат влияет целый ряд параметров, в которых при желании совсем несложно разобраться. Тут необязательно превосходить врага в экономике, чтобы побеждать его в битвах. Но лишь до тех пор, пока война не превращается в затяжную.

Количество не смогло перерасти в качество

Не все в порядке на длинной дистанции и с другой интересной особенностью Millennia – очками опыта в шести разных сферах: искусстве, строительстве, дипломатии, военном деле, исследовании и правлении. Они накапливаются как с помощью всевозможных городских зданий, так и совершением тематически связанных с ними действий.

Пульсом бьет бит: обзор Hi-Fi RUSH

Военный опыт копится в сражениях, а для артистов выгоднее строить театры и гобеленовые мастерские. Тратятся же эти шесть видов очков на разные свершения, многие из которых никаким другим методом не оплатить. Очки строительства позволяют ускоренно восстановить разрушенный город, а накопленные запасы правления можно обменять на чрезвычайно ценных поселенцев.

А еще именно эти очки опыта применяются для разблокировки талантов внутри специализаций. Например, наемничество требует военного опыта, а натурализм – очков исследования.

Проблема в том, что во второй части партии очков опыта больше, чем интересных способностей, что несколько обесценивает саму механику. Очки правления, например, нужные для создания поселенцев и присоединения вассальных территорий, со временем теряют важность. Как и очки исследования, которые поначалу тратятся на разведку, но по мере открытия карты становятся почти бесполезными.

-7

Чтобы найти накопленным ресурсам применение, порой приходится полностью перестраивать экономику государства, отменяя улучшения клеток. Не уверен, что разработчики именно так представляли себе действие созданных ими механик. Вполне возможно, что Millennia нужно перебалансировать патчами — сейчас игра порой выглядит плохо протестированной.

Еще один пример плохого баланса — острова варваров. Этот народ создает новые поселения на всех территориях, не входящих в поле зрения государств. Таким образом они заселяют и островки в морях и океанах — занимают один гекс своим лагерем, а остальные – юнитами. Игрок не может высадиться с моря на такой остров, потому что десантироваться можно только на свободные от чужих солдат клетки.

«Дюна» Фрэнка Герберта в играх

И пока вы не изобретете самолеты-бомбардировщики или не приведете к варварским островам флотилию совершенно абсурдного размера, вы не сможете расчистить берег и освоить эту землю. На ранних этапах это выглядит как дыра в дизайне, тормозящая развитие.

Ни туда и ни сюда. Но все еще можно исправить

К сожалению, далеко не все идеи и механики Millennia работают лучшим образом. Часто и технологиям, и эпохам, и специализациям, и талантам недостает значимости и эффектности. Несмотря на принятые решения, основа геймплея по ходу партии не меняется. В Millennia на поздних стадиях нечем заняться — для любых крупных шагов требуется просто многолетнее ожидание результата прошлых действий.

На высоких уровнях сложности Millennia превращается из общедоступной 4X-стратегии в чересчур специфический и преимущественно экономический симулятор. Широкая аудитория от подобного едва ли будет в восторге. Да и хардкорщики наверняка предпочтут что-нибудь более чистокровное, нежели этот странный симбиоз жанров.

Тем не менее как первый проект молодой студии Millennia точно заслуживает уважения. И у нее все еще есть огромный потенциал. Вопрос лишь в том, сумеют ли разработчики патчами и дополнениями раскрыть его на 100%.

Оценка: 7/10