Найти тему
25,5K подписчиков

Смутные намерения: Тёмная Русь – новая масштабная франшиза или фикция?

353 прочитали
Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению. Встречайте Владимира!

Расскажи, в каких проектах ты сейчас работаешь и чем в них занимаешься.

Я – Владимир Шашорин: писатель, сценарист, геймдизайнер, немного программист (если делал новеллы в Ren'Py, ставь лайк!) и получается, что продюсер.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-2

Скажу честно: перечислять очень долго… Можно списком?

Виртуальный музей художника Константна Васильева (проект, противодействовавший пандемическим ограничениям культуры)

Там, на разведанных дорожках (интерактивная книга по фольклору республики Татарстан)

Сердце Алтая (цель: создание инклюзивного путеводителя для инвалидов)

Глушь (RPG с элементами Horror и Survival Sim)

Коловрат (героическая историко-мифологическая видеоигра)

Варяг (action-RPG про мытарства викингов на Руси)

Московские мистерии и Multitales (немного: разрабатываю народных персонажей)

Заступа: Тёмные времена (шутер в альтернативной Руси по мотивам тёмного фэнтези «Заступа»)

Легенда гор (этой разработке я уделю особое внимание дальше)

Следом за Бажовым (приквел Сердца Алтая, образовательный фольклорно-геологический проект)

Тайны московского зоосада (грантовый студенческий проект – ответвление Московских мистерий)

Путешествие в сказку (перевод в 3D формат интерактивной книги с плановым дополнением)

Богатыри (коллекционная карточная игра в онлайн и оффлайн форматах)

Пустошь (гибрид S.T.A.L.K.E.R. и Fallout на Запорожской АЭГ)

Эуштинец (action платформер о сыне князя Тояна – основателя Томска, который становится бессмертным благодаря силе кедра и борется за сохранение тайги)

Тропа в детство (пионерское ностальгическое пиксель-артовое приключение)

Поймай Додо! (коллекционная карточная игра в онлайн и оффлайн форматах в коллаборации с Додо-пицца)

Забытое Королевство (RPG стратегия и симулятор строителя дворца)

Forest Riders (action платформер на основе фольклора Туманного Альбиона)

И ещё много других, к разработке которых периодически возвращаюсь: от ролевых игр живого действия до MMO III RPG «Русь: Истоки», которая является кладезем игровых механик, созданных благодаря изучению фольклора народов России: потомков славян, тюрков, финно-угоров, даже скандинавов. Само слово «Русь» образовано от скандинавского róþs – «гребцы», усечённое и произносимое финнами как ruotsi, в таком произношение услышанное новгородцами, где закрепилось и стало ассоциироваться с Рюриком и его бойцами.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-3

Что игровая индустрия – для тебя? Это хобби, работа или что-то другое? Почему ты пришел в индустрию?

Это пространство для экспериментов, ибо, благодаря политической обстановке игровая индустрия стала областью цифрового искусства, где реально репрезентовать российский фольклор, как основу мировой культуры, что я доказываю в каждом проекте. Для меня это не хобби и не работа, а благородный труд. И занимаюсь им, чтобы игрокам стало интересно не только развлекаться, играя, а узнавать простейшие правила поведения, которые большинство воспринимает как суеверия.

Люди в прошлом отлично понимали, например, почему надо, прежде чем зайти в лес, положить на пенёк хоть пирожок (как в сказке): чтобы лесные звери не тронули, в первую очередь, медведь. Это было настолько же элементарно, как в современности пользоваться пешеходным переходом, а не бездумно перебегать скоростную автотрассу. Стратегия выживания была столь же очевидна, как и современные правила дорожного движения.

Донести эту простую истину через игры для меня крайне важно, поскольку, как я уже говорил выше, фольклор является основой мировой культуры. В частности, потому что люди, не знающие собственной истории, обречены… её повторять.

Давай поговорим про «Темную Русь». Расскажи, как ты видишь систему объединения команд под такой франшизой.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-4

Всё просто: от подобного к подобному.

Началась разработка с дипломного проекта Евгения Зубкова: профессионального художника-иллюстратора. Ещё в 2018 году он выложил 6 иллюстраций в своей группе. А минувшие пару лет формировался массовый интерес к славянской мифологии (изучением которого я занимался и до того, как основа культуры стала мейнстримом: с июня 2005 года).

И родилась общая концепция: напрямую связанная с Той стороной, как её называют в этнографии, или соприкосновение мира мёртвых и мира живых, как в Глуши, или битвы с различной нежить богатыря Коловрата в Таинственном лесу – пространстве между жизнью и смертью, или катастрофа в альтернативной реальности с изменением хода истории из-за проникновения нечисти в реальность, из-за чего, собственно и появился Заступа.

В общем, я написал Евгению Зубкову, и предложил идею сделать для начала арт-бестиарий единой вселенной, которая базируется не только на фольклоре русских, но и других народов России: татар, марийцев, якутов и даже кетов (индейского племени, которое проживает на Енисее и почти уже исчезло). Конечно, не все иллюстрации вписывались идеально в концепцию, и пришлось киберКощея превратить в одержимого варяга через одну итерацию.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-5

То есть, я вижу не только объединение команд разработчиков, но и одиночек, включая стримеров. Яркий пример – Равиль Валиев, автор канала Lams - РУ контент. Узнав о проекте, он сразу же предложил мне рассказать подробнее о нём у себя. Мы проговорили 3 часа.

Или другой пример: студия Infinite Art Solutions. Проект заинтересовал Олега Рожнова, директора по развитию, и нам хватило одного созвона для расстановки приоритетов. В результате за пару недель была нарисована одна из важнейших иллюстраций арт-бестиария: русалка, олицетворяющая саму хтоническую суть Тёмной Руси, потому что естество этого создания пропитано ненавистью к живым людям, особенно молодцам, что подчёркивается в фольклоре, и всё тело её состоит их мёртвой воды, что заметно невооружённым глазом.

Русалка – самый изуродованный невежеством персонаж фольклора, поскольку большинство уверено, что у неё есть хвост, из-за того, что насмотрелись диснеевских мультфильмов в кривом переводе, хотя в оригинале юную героиню называют Mermaid – это дословно значит не «Русалочка», а «Морская дева».

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-6

То есть, даже если человек в детстве прочитал гоголевскую «Майскую ночь или Утопленницу», и знает, как получались русалки, он, забыв включить аналитическое мышление, ассоциирует два абсолютно разных существа с одним словом. Это равнозначно отождествлению утконоса с уткой лишь по наличию клюва, игнорируя остальные биологические особенности. Кажется ерундой, но это на самом деле равнодушие к российской народной культуре, помогавшей нашим предкам выживать во внешней агрессивной среде на протяжении нескольких тысячелетий.

Какие проекты уже состоят во франшизе?

Во-первых, конечно, Глушь, которая является вместилищем или святилищем (я ещё до конца не определился 😄) мрачной атмосферы, царящей за Порогом, который, увы, каждому придётся когда-то перешагнуть, ибо мы все смертны. Если же говорить о самой игре, то она напоминает Silent Hill.

Во-вторых, Коловрат. Завязка у игры довольно необычна: героически погибший в бою с ордами хана Батыя рязанский богатырь Евпатий (убить его смогли, лишь закидав камнями из катапульт – исторический факт) оказывается в потустороннем мире. Здесь отважный витязь сражается с существами, коим нет места среди живых: упырями, русалками и другими мертвецами. Эту игру мечты с её автором Антоном Морозовым начали разрабатывать в конце мая прошлого года, и уже в декабре выиграли грант Президентского фонда культурных инициатив на просветительскую работу. Обескураживающий «новогодний подарок»! Коловрат – отличный пример, как можно игрофицировать мрачные предания Древней Руси через героический синтез Black Book с Mortal Shell и Hellblade.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-7

В-третьих, Легенда гор. Очень трогательная игра, в которой драматизм превалирует над фольклором, но это лишь придаёт возвышенности. Там рассказывается о мальчике, который карабкается к вершине самой высокой горы Кавказа, чтобы отыскать волшебный цветок, способный исцелить его маму. Почти библейская история (без какой-либо иронии!) Отличное RPG с элементами мистического путешествия.

В-четвёртых, Заступа: Тёмные времена. Пока ещё шутер в альтернативной Древней Руси по мотивам сборника рассказов о вурдалаке с заделом на тёмное славянское фэнтези и мистический детектив с поиском злодея, из-за которого герою пришлось начать стрелять в мертвецов, как в Resident Evil.

В-пятых, Богатыри. Карточная игра, которой самое место в музее, потому что сделана она благодаря поддержке галереи художника Константина Васильева (я сотрудничаю с его фондом уже 6 лет и весьма успешно, поскольку удаётся получать гранты президента на разработку Виртуального музея и Интерактивной книги).

Недавно к арт-бестиарию присоединились:

Славания (а полностью – «Славянская метроидвания»);

Золотая орда (средневековая однопользовательская action-RPG от 1-го лица, которая разрабатывается в Узбекистане);

Folk Hero (пиксельный action-slasher с элементами rogue-lite);

Русы сурвайв (название говорит само за себя).

А ещё Варяг. Этот проект затрагивает и славянскую, и скандинавскую мифологии, из-за чего его сеттинг напоминает Skyrim. Именно для него мы с Вероникой Тулениновой (студенткой Государственного университета просвещения) и превратили киберКощея в одержимого Варяга, чтобы проиллюстрировать эту 3D игру (то есть, здесь пример обратной разработки: от модели к арту).

Ещё одна очень оригинальная коллаборация с проектом VRDiver, для которого разрабатывается сценарий о загадочных глубоководных «русалках». На этот сценарий меня вдохновила картина упомянутого выше Евгения Зубкова.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-8

Что даст участие во франшизе каждой студии?

Славу, конечно. Одно дело, если игру разрабатывает одиночка или команда – приходится набирать подписчиков с нуля в свои группы в ВК и чаты в ТГ, борясь за внимание, тратя ресурсы на это вместо воплощения в реальность замысла. И совсем иной подход – действовать сообща в рамках мультивселенной, опираясь на единый фольклор как аутентичный или эстетичный сеттинг, в котором игроки хотят видеть новые игры.

Все знают примеры крупных мировых франшиз типа Средиземья, Dungeons & Dragons, WarCraft, развившийся из одного произведения в жанре фэнтези, базировавшего на кельтском, германском и греческом мифах.

В нашем же распоряжении есть российский фольклор, выдержавший испытание временем и сохранившийся до наших дней, потому что любим гораздо больше, чем любая из авторских вселенных: сотнями миллионов не только русских, татар, марийцев, но и потомков славян, тюрков, финно-угров из зарубежья, благодаря тому, что он – неотъемлемая часть воспитания человека разумного.

Первым делом мы выпустим арт-бестиарий, к которому проявило интерес издательство Эксмо. Туда может попасть любой разработчик или художник с существом, которое упоминается в фольклоре, то есть народном творчестве или мифологии – авторском творчестве, основанном на фольклоре. Пример ниже.

Сегодня, в важный для отечественной игровой индустрии день, я пообщалась с удивительным человеком, который настолько любит видеоигры, что полностью посвятил свою жизнь этому направлению.-9

Что сделать разработчику, чтобы присоединиться к франшизе?

Написать мне. Если замысел вашего проекта сочетается с концепцией франшизы – обсудим участие. Я всегда рад пообщаться с талантливыми разработчиками, художниками, писателями и не только!