Найти тему
KUPIKOD

Почему мобильные игры «скатились»?

Оглавление

Помните те времена, когда мобильные игры были простыми, но увлекательными развлечениями, которые скрашивали ожидание в очереди или перерыв на работе? Злые птички метали снаряды в свиней, разноцветные шарики исчезали после образования группы, а герои бесстрашно штурмовали вражеские крепости... Мобильные игры были источником радости и отдыха, не требуя серьезных финансовых вложений.

К сожалению, эти беззаботные деньки остались в прошлом. Скгодня вы запускаете новую мобильную игру с нетерпением и предвкушением новых захватывающих приключений. Однако, через несколько часов игрового процесса вас встречает неприятный сюрприз — игра буквально пытается вытянуть из вас деньги любой ценой.

Реклама мигает через каждые пять минут, прогресс искусственно замедляется, чтобы подтолкнуть вас к покупкам, а весь геймплей кажется спроектированным вокруг встроенного магазина и лутбоксов. И это вызывает только один вопрос: ЧТО, ЧЁРТ ПОДЕРИ, ПОШЛО НЕ ТАК?!

Как мы к этому пришли?!
Как мы к этому пришли?!

Золотая эра мобильного гейминга

Вспомним начало нулевых, когда мобильные игры только зарождались. Тогда все было по-честному: скачал игрушку и наслаждался процессом. Разработчики старались изо всех сил, чтобы создать увлекательный и запоминающийся игровой опыт. Angry Birds, одна из самых популярных мобильных игр того времени, покорила сердца миллионов своим простым, но цепляющим геймплеем. Никаких микротранзакций, лутбоксов или других ухищрений — только злые птички против свиней-строителей.

-2

Параллельно с казуальными хитами на мобильные устройства перекочевывали порты культовых игр с ПК и консолей. Легендарные стратегии, квесты и экшены обретали новую жизнь на небольших экранах смартфонов и планшетов: порты XCOM, GTA и Star Wars: KOTOR до сих пор остаются эталонами того, как надо переносить игры на сенсор. Эра мобильного гейминга расцветала, предлагая пользователям разнообразие жанров и сюжетов...

В те времена мобильный гейминг был чист и непорочен. Донат, если и присутствовал, был необязательным и не влиял на игровой процесс. Разработчики создавали качественный контент, а игроки платили разумные деньги, чтобы насладиться им в полной мере. Никаких навязчивых реклам, раздражающих всплывающих окон или агрессивных призывов «разблокировать» что-либо за деньги.

Начало деградации

Но, как говорится, ничто не вечно под луной. Постепенно в мобильных играх начали появляться первые признаки деградации. Сначала это была незаметная реклама, мелькающая то тут, то там. Затем разработчики ввели систему «pay-to-win», позволяющую игрокам, готовым раскошелиться, получить справедливое преимущество над остальными (ведь, как мы знаем, время — деньги, и это ещё можно понять). А дальше пошло-поехало...

Одной из первых «ласточек» стала условно-бесплатная игра Candy Crush Saga. Пользователи могли наслаждаться головоломками бесконечно, но для прохождения дальше требовалось либо ждать восстановления жизней (потраченное время - деньги для разработчиков), либо покупать подсказки за реальные деньги. Так появилась модель «вкусите игру бесплатно, а заплатите, когда подсядете».

-3

После pay-or-wait мир мобильных игр захлестнула волна лутбоксов. Вместо получения вознаграждения за игровые достижения, геймерам предлагали покупать лутбоксы (ящики с случайными наградами) за реальные деньги. Психологический трюк основывался на азарте — вдруг в следующем ящике попадется что-то по-настоящему ценное? Многие игроки попадали в эту ловушку, проматывая круглые суммы в погоне за ценным лутом.

Пик деградации — симуляторы казино

Но самое худшее ждало впереди. Мобильный гейминг окончательно скатился, когда на арену вышли условно-бесплатные гача-игры (gachapon — японские игровые автоматы с сюрпризами). Эти проекты являются откровенным мобильным казино под видом игры, эксплуатирующие психологические уязвимости человека.

В гача-играх основной акцент сделан на коллекционирование персонажей или предметов разной степени «редкости». Чем уникальнее лут, тем выше его игровая ценность. Но «дропрейты» (шансы выпадения) настроены так, что добыть самый ценный лут практически нереально без серьезных вложений (а порой и с ними, вспоминая недавний корейский скандал с вмешательством антимонопольного регулятора, когда выяснилось, что шансы были буквально равны нулю).

-4

Весь процесс построен на азарте и формировании зависимости у игроков. Чем больше они тратят денег в надежде заполучить заветную редкую «игрушку», тем больше усиливается психологическая привязанность. При этом многие гача-игры практически не имеют полноценного геймплея, кроме бесконечного открытия лутбоксов за реальные деньги.

Проблема усугубляется использованием гача-механик в известных франшизах (Star Wars, Marvel и др.), эксплуатирующих любовь поклонников. А также активным маркетингом через стримеров и ютуберов, транслирующих бесконечные сессии открытия лутбоксов в прямом эфире. С — совесть!

Кому выгодно?

Как известно, казино — один из самых прибыльных бизнесов в мире. Азартные игры приносят баснословные доходы, эксплуатируя человеческую психологию и тягу к риску. А что же тогда говорить о казино, где даже в случае «выигрыша» победитель получает не деньги, а невероятно полезное ничего?

Схема гача-игр фактически вывела прибыльность игровой индустрии на новый, запредельный уровень. Разработчики полностью отказались от создания полноценных игровых проектов с интересным сюжетом и геймплеем, сосредоточившись исключительно на производстве бесконечных лутбоксов и систем микротранзакций. При этом себестоимость виртуального digital-контента ничтожна по сравнению с ценой, которую готовы платить игроки, жаждущие заполучить редкий лут.

Средняя гача-игра на мобильных (да и не только, вспоминая Counter-Strike) зарабатывает в сотни, а то и тысячи раз больше, чем среднестатистический премиум-проект с фиксированной ценой. При этом разработчики не тратят ресурсы на создание качественного игрового процесса — они лишь внедряют психологические «крючки», способствующие формированию зависимости у пользователей.

Сама модель построена так, что основная прибыль поступает от небольшого процента «китов» — нереализовавшихся лудоманов, которые тратят просто астрономические суммы на бесконечные лутбоксы. Причем траты идут в геометрической прогрессии: чем больше вложено, тем сильнее желание вернуть потраченное и заполучить желанный лут (и, зачастую, тем меньше реальный шанс его получить благодаря пачке хитрых патентов).

Найдите 10 отличий
Найдите 10 отличий

Крупные издатели осознали эту золотую жилу и теперь реализуют гача-механики даже во вселенных известных франшиз. Они вполне сознательно эксплуатируют любовь поклонников к культовым вселенным, толкая их на бесконечные финансовые вложения...

Подытожим:

Гача-игры — это не просто возможность для компаний зарабатывать безумные деньги на цифровом мусоре. Это продуманная система, выстроенная на принципах работы казино и эксплуатирующая человеческую психологию ради максимальной прибыли, превышающей даже прибыль реальных казино.

Ведь казино, как известно, один из самых прибыльных бизнесов на планете. А мобильное казино под видом игры, где даже при выигрыше победитель получает не деньги, а виртуальные безделушки — это прибыль в кубе. Капитал, как всегда, идет туда, где есть возможность заработать. И когда речь заходит о 300% прибыли (а иногда и больше), моральные принципы, как мы знаем из известной поговорки, отходят на второй план.

Разработчики знают, что как бы громко ни кричали возмущенные игроки, найдутся сотни тысяч других, готовых раскошелиться ради иллюзии успеха. Психология человека хорошо изучена, и эти знания используются для максимальной монетизации. В конце концов, акционеров интересует только одно — рост доходов, а все остальное второстепенно.

Корень зла — не в мобильных телефонах?

Причем, если кто-то решит обвинить в происходящем именно мобильный рынок — смею доложить, это не так. Помните, я писал про игры, убившие индустрию?

[ 3 игры, которые разрушили игровую индустрию: от Lada Racing Club до Cyberpunk... ]

Там я говорил про такой замечательный проект, как «Счастливый фермер». Онлайн-«браузерка» из ВКонтакте, из которой и поползла эта дрянь: всё, что мы видим в мобильных играх, выросло именно оттуда. Десяток валют, еедневные награды, элементы сетевого маркетинга («пригласи друга и получи подарок»), богопроклятая энергия, таймеры на всё и даже лутбоксы — всё это было именно там, пусть, порой, и в менее жестокой версии.

-6

Оттуда это расползлось по другим играм теперь уже VK, вроде той же «Тюряги», мутируя во всё более жестокие формы, и уже оттуда — на мобильные. Не спроста, даже после санкций, именно Россия — крупнейший поставщик мобильных казино игр сразу после Китая и перед Америкой с Южной Кореей.

Вместо итога

Честно говоря, я не питаю особых надежд на исправление ситуации в ближайшем будущем. Когда перед разработчиками маячат суммы с тремя нулями на каждый вложенный рубль, сложно ожидать от них отказа от такой модели. Единственная реальная надежда — либо массовый бойкот игроков с цепочкой крупных провалов, который заставит издателей пересмотреть свой подход (как это произошло с Diablo Immoral), либо глобальный экономический шок, который полностью перезапустит индустрию.

Но даже в этих сценариях есть риск, что «лечение окажется хуже болезни». Потому что в первом случае мы получаем почуявшую силу толпу и новый виток «культуры отмены», а во втором — рискуем вместе с водой вылить ребёнка. Стоит ли оно того? Хороший вопрос. Произойдет ли хоть когда-нибудь? И того больший. У меня ответов нет...

Статью для вас подготовил: В. Волков. Игрок с пятнадцатилетним стажем и молодой рецензент.
Играйте в хорошие игры!