История культовой линейки игр Fallout, претерпевшей на своем жизненном пути немало взлетов и падений.
Действие серии игр Fallout разворачивается в альтернативном мире, где не был изобретен транзистор, а технологии пошли по пути развития вакуумных трубок и ядерной физики. Пузатые телевизоры здесь соседствуют с роботами и лазерным оружием, автомобили ездят на атомной тяге, а солдаты используют экзоскелеты, именуемые силовой броней.
В 2077 году разразилась ядерная война между США и Китаем, к которой подключились и другие страны, в том числе СССР. После непродолжительного обмена ударами человеческая цивилизация практически прекратила свое существование: часть людей на долгие годы спряталась в убежищах, а те, кто остался на поверхности, либо погибли, либо превратились в мутантов.
Спустя десятилетия убежища открылись, появились первые поселения, города и даже государства, расцвела торговля, появилась индустрия развлечений. Жизнь наладилась, но прежней она уже никогда не станет…
FALLOUT (1997)
Первая Fallout «родилась» из Wasteland, постапокалиптической ролевой игры, разработанной Interplay Entertainment и вышедшей в 1998 году. Игроки исследовали Пустошь, в которую превратились США после ядерной войны, расследовали различные происшествия и участвовали в событиях различной степени важности.
Эта идея, практически без изменений, перекочевала в новую игру от Interplay (точнее, ее подразделения Black Isle Studios во главе с Феликсом Уркхартом). В общем-то, изначально планировалось сделать Fallout сиквелом Wasteland, но из-за отсутствия у разработчиков прав на их прошлую игру, было решено сменить название и переработать некоторые геймплейные механики – в частности, изобрести ролевую систему S.P.E.C.I.A.L., которая заменила использовавшуюся в Wasteland систему GURPS.
Fallout разрабатывалась три года, с 1994 по 1997, и после релиза произвела впечатление на поклонников ролевых игр. Авторам удалось создать интересную, многогранную, красивую RPG, которую можно было проходить самыми разными способами.
Так, S.P.E.C.I.A.L. (название образовано от слов Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck – семи основных характеристик персонажа) позволяла создавать героев, чьи способности открывали неожиданные способы взаимодействия с игрой. Тупой громила решал все вопросы силой, обаятельный интеллигент умел заболтать противника, а ловкий вор без угрызений совести обчищал карманы NPC и подбрасывал активированную взрывчатку в инвентарь врагов. Система мотивировала экспериментировать с вариантами прохождения миссий и добавляла немыслимой реиграбельности Fallout.
Игра приглянулась геймерам не только этим. Открытый мир, полностью свободный для исследования, наполненный многочисленными квестами и событиями (таймер, который подгонял главного героя в погоне за водяным чипом, необходимым его убежищу, тикал достаточно медленно, чтобы можно было не спешить), впечатляющая боевая система, позволяющая задействовать фантазию в методах уничтожения врагов, шикарнейший черный юмор, наконец, вселенная, в которой смешивались ретро-футуризм и постапокалипсис. Увы, при всех своих достоинствах, Fallout показал очень слабые продажи.
FALLOUT 2 (1998)
Хоть первая часть и не стала прибыльной, издатель решил выпустить сиквел, который вышел через год после релиза Fallout. Его разработка проходила без участия некоторых ключевых сотрудников Interplay (Тима Кейна, Леонарда Боярского, Джейсона Андерсона), но это не помешало игроделам создать хороший проект, ничем не уступавший оригиналу.
Как бы ни хотелось не использовать избитую фразу «тех же щей, да погуще влей», но к Fallout 2 она подходит как нельзя лучше. Все те игровые механики, которые присутствовали в первой части, перекочевали в сиквел почти без изменений, зато игровой мир стал больше, разнообразнее и глубже. Главный герой шел спасать родную деревню (основанную протагонистом Fallout) от неизбежной гибели, и тут перед ним открывалось море возможностей.
Разработчики оторвались в Fallout 2 на полную катушку. Собственный автомобиль, на котором можно колесить между городами. Харизматичные напарники, с которыми можно было творить буквально что угодно – например, продать в рабство. Удивительные квесты, в рамках которых можно совершать невероятные поступки – сняться в фильме для взрослых, убить президента США, устроить геноцид целому городу. Запредельный уровень цинизма и черного юмора, впечатляющая жестокость.
Вторая попытка оказалась более удачной, и сиквел стал финансово успешным.
FALLOUT TACTICS: BROTHERHOOD OF STEEL (2001)
На волне успеха Fallout 2 издатель решил поэкспериментировать с серией, заказав студии Micro Forte тактическую RPG Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Игра посвящена Братству Стали – фракции постапокалиптических паладинов, ставящей перед собой миссию сохранения знаний и технологий цивилизации.
Brotherhood of Steel сохранила общий стиль вселенной и рассказывала интересную историю, но по ряду причин была прохладно принята геймерами. Так, сюжет игры местами расходился с лором Fallout, прохождение было максимально линейным, а развитие персонажей разочаровывало скудностью возможностей. К тому же, аудитория хотела видеть полноценную третью часть линейки, а не экспериментальный гибрид. Впрочем, при всем этом проект был весьма успешным в финансовом плане.
FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL (2004)
Четвертая по счету игра серии Fallout получилась далеко не самой качественной. Она не выходила на ПК, оставшись эксклюзивом для консолей Xbox и PS2, но нельзя сказать, что РС-геймеров это сильно огорчило.
Аркадный ролевой экшен с урезанной прокачкой, ужасной боевой системой (из-за особенностей движка пришлось сделать акцент на ближний бой, а огнестрельное оружие стало самонаводящимся) и сюжетом, имевшим множество отклонений от канона, получил шквал критики и был отвергнут поклонниками франшизы, как не заслуживающий внимания. Сиквел игры был отменен.
FALLOUT 3 (2008)
Несмотря на успех отдельных частей Fallout и некоторых других франшиз, издатель Interplay долгое время работал в убыток. Что и привело к банкротству компании, отмене игры Van Buren, которая должна была стать третьей номерной частью Fallout, и продаже прав на франшизу компании Bethesda Softworks.
Анонс Fallout 3 от Bethesda вызвал настоящую бурю в игровом сообществе. Разработчики посягнули на святое – изометрический вид, отдав предпочтение камере от первого и третьего лица. Игре достался движок Gamebryo, из-за чего ее окрестили «Oblivion с пушками», намекая на сходства с предыдущей игрой Bethesda, The Elder Scrolls IV: Oblivion. Не понравились геймерам и другие детали Fallout 3 – вплоть до «не соответствующего канону» количества зубцов на двери в Убежище.
Тем не менее нашлись и те, кому смелый эксперимент пришелся по нраву. По мнению этой части аудитории, смена перспективы позволила взглянуть на постапокалиптический мир с новой точки зрения, а движок придал игре больше интерактивности, да и чего уж скрывать, радовал приятной глазу картинкой (правда, уклон в зеленоватую гамму все же слегка раздражал).
Пошаговый геймплей предыдущих частей не подходил для Fallout 3, поэтому разработчики изобрели новую систему, скрестив действие в реальном времени с управляемой паузой, которая позволяла отметить части тела врага и произвести по ним выстрелы. Эта система получила название V.A.T.S., и здорово выручала в сражениях, ведь перестрелки в игре получились довольно кривыми.
Что касается традиционной для серии свободы, здесь она была реализована в полной мере. После непродолжительного вступления игрок мог идти куда угодно, изучать полный возможностей мир и совершать как хорошие, так и плохие поступки. Например, зачищать поселения рейдеров, выполнять личные квесты спутников. Или взорвать атомную бомбу посреди города по заказу одного из влиятельных бизнесменов – просто, потому что тому захотелось посмотреть на ядерный гриб.
Как и в прошлых выпусках франшизы, в Fallout 3 хорошо реализована зависимость возможностей персонажа от его характеристик и навыков. В диалогах открывались дополнительные реплики, если сила, интеллект, харизма и другие параметры проходили проверку, а прокачанный взлом и хакерство давали доступ к закрытым локациям и заблокированным терминалам.
Это помогало во многих дополнительных квестах, зато основная сюжетная линия была построена так, чтобы пройти ее можно было любым героем. Она, кстати, подверглась наибольшей критике из-за малой продолжительности и слабой истории. Как бы то ни было, игра отлично продалась на всех платформах, получила несколько дополнений и заложила фундамент для последующих продолжений.
Следующую игру в серии Bethesda доверила студии Obsidian Entertainment, образованной после расформирования Black Isle Studios – той самой, что занималась первыми частями Fallout. Разработчики доверие оправдали: многие считают New Vegas одной из лучших игр линейки, наравне с Fallout 2.
Собственно, игра так же вносит минимальные изменения в геймплей, сосредоточившись на развитии игрового мира, как в свое время сделала Fallout 2 относительно первой части. В New Vegas была немного улучшена графика, добавлены немногочисленные игровые механики (и новые баги, без которых Obsidian не может обойтись), внедрен инструментарий для создания модификаций.
FALLOUT 4 (2015)
Четвертый номерной выпуск серии Fallout получился очень неоднозначным. С одной стороны, Bethesda предложила игрокам красивую графику, огромный мир, нескучный сюжет, в котором нашлось место эпизоду, показывающему мир до ядерной войны, динамичный геймплей с интенсивными сражениями.
На другой чаше весов разместились урезанная диалоговая система, гораздо меньшая степень свободы, неудобный интерфейс и фан-сервис ради фан-сервиса – например, Силовая броня, ради обладания которой в прошлых частях приходилось попотеть, здесь дается буквально в первые минуты прохождения.
К тому же, Fallout 4 получила то, чего не имели все части линейки до этого – подробную систему крафтинга и строительства, позволяющую собирать ресурсы и использовать их для создания снаряжения и обустройства собственного поселения.
Игроки могли забросить все квесты, забыть об основной сюжетной линии, оставить сражения с рейдерами и приняться за реализацию самых разных идей: возводить небоскребы из жести и досок, придумывать сложные лабиринты для пойманных гулей и когтей смерти, и так далее. Не все положительно приняли систему строительства, но, во-первых, ее можно не использовать вообще, сосредоточившись на прочих активностях, и, во-вторых, благодаря ей Fallout 4 продалась лучше любой другой игры серии.
FALLOUT 76 (2018)
Наконец, последней игрой в серии на текущий момент стала многопользовательская action RPG Fallout 76, вышедшая на РС и консолях в 2018 году. Попытку создать полностью онлайновую Fallout нельзя назвать удачной: еще на этапе тестирования игроки столкнулись с многочисленными багами и проблемами – вплоть до зависимости скорости движения персонажей от частоты кадров, что позволило игрокам, глядя в пол, носиться по карте со скоростью света.
Релизная версия не избавилась от неполадок. Слабая оптимизация, плохой сетевой код, огромное количество ошибок, отсутствие внятной мотивации для совместного прохождения игры и PvP сражений – Fallout 76 буквально утонула в отрицательных отзывах.
Впрочем, нашлись и те, кто положительно оценил игру: геймерам понравились обширный игровой мир, нескучный сюжет и хорошо реализованная идея первооткрывателей постапокалипсиса – действие Fallout 76 разворачивается до событий всех предыдущих игр серии.
Bethesda оперативно устранила проблемы и насытила тайтл новым контентом — в том числе NPC, режимом королевской битвы и новыми квестами, поэтому, несмотря на критику, игра все же пользуется успехом.
ЧЕГО ЖДАТЬ ДАЛЬШЕ?
Наследие Fallout трудно переоценить. Как минимум стоит отметить вынесенные в заголовок статьи свободу действий, благодаря которой игроки могли делать все, что захотят, и постапокалиптическую вселенную, что привлекала своей таинственностью. Многие разработчики принялись копировать удачные механики, и в какой-то период едва ли не каждая российская студия пыталась делать «наш ответ Fallout».
В то же время, франшиза оказала большое влияние на развитие моддинга. Учитывая гибкость движка Gamebryo, на котором созданы игры серии, начиная с Fallout 3, энтузиасты с легкостью разрабатывали сюжетные и геймплейные модификации, которые давали возможность принять участие в новых приключениях и существенно улучшали опыт от игрового процесса.
Стоит отметить, что со временем серия вышла за видеоигровые рамки, отправившись в реальный мир. На гиковских ивентах обязательно найдутся косплееры в образах персонажей Fallout, в магазинах настольных игр продаются настолки по вселенной, а компания Amazon занимается производством сериала Fallout для стримингового сервиса Prime Video.
Что касается будущего франшизы – о нем пока знает только Bethesda. Сейчас студия занята Starfield и новой игрой серии The Elder Scrolls, а потому следующий Fallout мы увидим нескоро.
Впрочем, не исключено, что Bethesda может организовать небольшую команду для разработки новой номерной части франшизы или спин-оффа. Продолжится ли развитие онлайн составляющей или же Fallout вернется к сингловым корням – покажет время.