Найти тему
рпнк07

Мой первый опыт как геймдизайнера

Всем привет. Сегодня я бы хотел поделится своими мыслями о роли геймдизайнера во время разработки проекта. Хотелось бы начать с того, что я являюсь человеком с широкой фантазией, поэтому с созданием концепции для игры все было просто и быстро. Я уже долгие 6 лет вынашиваю идею создания собственной полноценной игры. Данный проект я считаю лишь как пробу пера, перед началом создания полноценных игр. Но опыт есть опыт, я очень рад, что попробовал себя как разработчик. Начать я решил с концепции игры. Так как я большой фанат Hollow knight и Celeste, то с выбором жанра вопрос был быстро закрыт. Очевидно, что я буду разрабатывать 2D- платформер с видом сбоку. Далее надо было продумать, про что вообще будет игра, но для маленького проекта как этот я решил не запариваться и не вкладывать никакого сюжета и наратива. Тем более пытаться сделать что-то сюжетное и наративное было бы слишком долго. Далее если я делаю платформер, то надо бы задуматься о механиках, которые в нем будут. Так как я считаю, что сюжет не важен, а важен геймплей, то механики должны стоять в авангарде любой из работ. Но, с другой стороны, для столь незначительного проекта как-то особо не хотелось заморачиваться. Все же лень взяла надо мной верх, и я не стал добавлять чего-то кроме ходьбы и прыжка. Хотя, все же постарался и сумел сделать нормальное ускорение для героя. Далее был самый долгий и нудный процесс: создание спрайтов. Без малого больше 40 часов у меня ушло для того, чтобы нарисовать все спрайты, которые используются в игре, а ведь некоторые пришлось и анимировать. В целом я доволен своими первыми спрайтами, но прекрасно понимаю, что он очень и очень сильно меркнут, если сравнить их с другими. Так же отсутствует некая гармония в их сочетании в одном целом, но это я уже накосячил с цвето-корекцией, а править очень лень. Далее пошло самое интересное – это освоение движка. Я отсмотрел без малого около 40 гайдов, прочел больше 30 статей и +- понял, как и что делать. Но до сих пор очень сильно туплю, но лучше, чем в начале. Уверен, что если бы выбрал Unity, а не Godot, то все было бы точно также. Повезло хоть, что синтаксис gdscript очень похож на python, поэтому много учить не пришлось. Сборка оказалась самым простым этапом и по окончании я получил готовый продукт. Сказать, что я был рад – это ничего не сказать. Я был переполнен счастьем. Подытоживая мой опыт как геймдизайнер могу сказать, что профессия очень интересная и явно перспективная. Но она далеко не для всех. Если ленится так же как и я, то почти ничего не получится, у меня получилось, так как я ленился, там где мог, а не везде. Но этот опыт очень ценен , и я считаю, что каждый должен попробовать себя в геймдизайне.

сцена из моей игры
сцена из моей игры