Найти тему
Дейли Днайв

Disciples II: Герой-жезловик

Истинные фанаты игры немножко извращенцы, потому что, после того как кампания Disciples II была пройдена всеми героями вдоль и поперек на самой высокой сложности, хочется задать себе новые испытания. Многие из тех, кто читают сейчас этот текст, уже поняли (хотя поняли уже по заголовку), что речь пойдет о героях-жезловиках.

У каждой фракции есть недо-герой, который занимается втыканием своих жезлов в землю, и вытыканием вражеских. Недо-герой, потому что он хоть и обладает лидерством, но лишь на одну единичку, растет в уровнях, но не способен наносить существенный урон (кроме, разве что, гномского жезловика). Да и вообще, жезловика никто никогда не рассматривает на позицию основного героя, разве что игрок специально не старается усложнить себе прохождение... а мы про таких игроков и говорим. Самое главное, почему вообще можно рассматривать данный тип героя в кампании: из миссии в миссию мы вольны перенести только одного героя среди тех что были у нас на карте. А жезловик тоже считается за героя. Соответсвенно, только в кампании, где им можно накапливать уровень, имеет смысл играть за жезловиков.

Теперь разберем наших героев и тактику прохождения за каждого.

Архангел

-2

Это первый жезловик, с которого я начал. Герой Империи может летать и лечить. Пожалуй, самый комфортный жезловик, потому что уже на первом уровне неплохо лечит. С ним в команде, как понятно, лекарь не нужен, а если и задуматься о лекаре... то не останется того, кто будет наносить урон. Я напомню, что лидерство у жезловиков равно единички, и раскачать его можно до полного отряда (на 8 и 10 уровнях можно взять дополнительные два лидерства), но тогда вы потратите аж 4 уровня на повышение отряда в ущерб крутым навыкам или увеличения характеристик. Еще один недостаток архангела - лечение только одного юнита, но зато сильное, с ростом в уровнях. Как только нарастите ему броню, ставьте сразу на передовую. Очень тяжело проходятся первые миссии, из-за нехватки лидерства. Там нужно будет потеть.

Баньши

-3

Личный парализатор. Насылает паралич на одного врага, с таким же шансом, как у призрака. Вообще, по характеристикам идентична призраку, только ХП на десять единичек больше. Тоже комфортный герой, правда очень медленная и не летает. С уровнем растет самое главное - шанс парализации, хотя проблема промахов решается эликсирами титана, которые навсегда увеличивают ту или иную характеристику, вы только по карте шерстите повнимательней и найдете. При повышении, обязательно берите ей увеличение брони и смело отправляйте стоять на передовой и принимать удары - девушке понравится. Люблю ее озвучку.

Гном-чемпион

-4

Смелое название для простого жезловика. Если приглядеться к его характеристикам, то становится ясно, что он и вправду чемпион, среди остальных жезловиков: огромное здоровье (150 единиц, против 100) и возможность бить топором. С уровнем растет и ХП и урон, превращая его в лютого воина. Но тоже не может летать и медленно ходит. Как только начнете играть за гнома-чемпиона, сразу становится понятно, что умение сильно бить по голове не решает все вопросы. Из-за отсутствия контроля или лечения, ваш маленький отряд будет пить зелья лечения так часто, как сосед-алкоголик, и на восстановление здоровья в городах будут отдаваться все ваши деньги, словно в казино. Лишь на поздних картах, когда урон позволит с одного-двух ударов решать вопросики, вы сможете вздохнуть свободно и перестать вливать в отряд зелья лечения.

Баронесса

-5

Открываем список диковинных жезловиков. Она летает - это плюс, но в битве вы не сможете ее использовать - это минус. Эта феодалка женского рода насылает на врагов страх, в результате чего те отступают с поля битвы. Вроде бы как битва завершится, но опыта вы не получите. Вот из-за этой гадской ее особенности никогда не проходил кампанию за баронессу. В принципе, я представляю тактику: пока воины отряда бьют врагов, баронесса пугает задние ряды лучников или магов, позволяя вам разделять и властвовать. И так, по-одиночке, прихлопнуть врагов. Но это будет настолько долго и муторно! Ведь за один ход, без заклинаний скорости, вы не сможете подраться больше двух раз. А если вам противостоит один воин, типа огра или паука, тут баронесса ничем не поможет кроме громких слов на латыни. Против врагов, засевших в городах и руинах, тоже ничего не получится сделать - куда же они убегут? С уровнем, ее обязательно передвигать на передние ряды, для облегчения существования вашим воинам. Но, как я говорил, не особо интересный для прохождения жезловик.

Дополнение!

Спасибо игровому сообществу в комментариях, потому что я не сказал главного, касательно баронессы: сражаясь в городах, руинах, замках, вместо ужаса у нее включается паралич. Учитывая ее изначально высокую точность, параличи этот может оказаться безумной выручалочкой в сложных городских сражениях.

Мудрец

-6

Еще одна диковинка. Атакует призывом малого энта. Слабенькое деревце дышит на ладан и наносит всего 30 единиц урона, но зато призвать их можно хоть пять штук. Хотя и сам мудрец не сказать что крепыш - всего 80 ХП. Ох мне эти дистрофичные эльфы-вегетарианцы. Интересен тем, что может один на один залупцевать огра, потому что у него инициатива меньше чем у мудреца, и тот закидает огромную тварь деревьями. Мудрец решает вопрос недостатка численности отряда. Его не нужно ставить на передовую - ведь там будут вырастать бесконечные энты. И вообще, ваш отряд будет состоять всего из одного воина на передовой, больше не надо - чтобы не заслонять место призываемым энтам, если только вы не захотите почувствовать приятную лесополосу у себя в тылу. Если сравнивать двух призывников: мудреца и элементалиста Империи, я бы с печалью и мечтанием вздохнул по второму, потому что его элементали бьют по всему полю боя.