Найти в Дзене

История создания Shadow Fight 2

Оглавление

Shadow Fight 2 от студии Nekki вышла в общий доступ в 2014 и за короткий срок обрела огромную популярность и немалые доходы, после чего закрепилась в мобильном гейминге. Но мало кто знает, что до выпуска Shadow Fight 2 у студии были большие проблемы с финансированием и переходом на современные платформы. При этом, Nekki всегда выступала в роли догоняющего, но при этом умудрялась создавать игры, которые до сих пор никто не может повторить. А началось всё с энтузиазма одного человека, любящего футбол.

Браузерное начало

90-ые. Браузерные игры только начинают набирать популярность. В это время Дмитрий Терёхин, основатель студии Nekki, регистрируется на сайте WIFA. Со слов Дмитрия:

Мне досталась финская команда с чудным названием «Мюллукоскен Палло-47», или просто МЮПА, и я ответственно исполнял свою роль, даже создал красивый сайт этого клуба. Но, естественно, мне хотелось поруководить любимой командой (я болею за Динамо), поэтому я зарегистрировался ещё в одной похожей игре. Она была не такой масштабной, там играло менее 100 человек, поэтому я смог дождаться, когда Динамо освободится.

Но этот проект долго не просуществовал. Через некоторое время создатель этого сайта написал, что не может совмещать учёбу и поддержку сайта, поэтому отдаст его в "добрые руки". Таким образом, Дмитрий Терёхин получил в распоряжение свой первый проект в виде браузерной игры. Посовещавшись с игроками, проект получил название "Золотая бутса".

Главное меню игры "Золотая бутса"
Главное меню игры "Золотая бутса"

Дмитрий начал развивать сайт, набирать себе команду и спустя некоторое время "Золотая бутса". Стала самым популярным симулятором футбольного менеджера в России. Благодаря этому и появилась студия Nekki, в переводе с японского "Энтузиазм".

Несмотря на успех среди конкурентов, сама ниша браузерных симуляторов спортивных менеджеров была достаточно мала, из-за чего на большие доходы студия Nekki не могла рассчитывать. Доходов с "Золотой бутсы" хватало на небольшое подвальное помещение, поддержку проекта и выплаты зарплаты в размере 100-200 долларов. Но для Дмитрия - это было лишь только начало.

Nekki выпускает успешные проекты, как "Гладиаторы" и "11х11". Эти проекты обретают на то время невероятный успех, что позволяет команде переехать в нормальный офис и задумываться о более серьёзных проектах.

Интерфейс игры "Гладиаторы"
Интерфейс игры "Гладиаторы"
Главное меню игры "11х11"
Главное меню игры "11х11"

Переход в социальные сети

На дворе 2008 год. Новым трендом в сфере игр становятся игры в социальных сетях, такие как "Тюряга", "Зомби-ферма", "Вормикс" и др. И для Nekki этот тренд идеально подходил, так как они могли малыми усилиями перенести свои проекты в соц.сети и заявить о себе ещё громче. Но, из-за консерватизма Дмитрия, и всей студии в целом, этот переход постоянно откладывался. Кроме того, по заявлениям Дмитрия:

Ещё одна причина в том, что наши игры были рассчитаны на мужскую аудиторию, а социалки в основном на женскую.
Мы пошли в социалки и решили делать игры для женской аудитории, чего совершенно не умели.

Выпустив пару проектов, в непривычном для студии жанре, большинство из них полностью провалились. Но не все.

Shadow Fight в ВК

Во времена разработки браузерных игр в студии был приглашен молодой программист, знакомый Дмитрия Терёхина, Евгения Дябин. Стажёр хорошо себя показывал, особенно в анимировании. Именно он отвечал за большую часть внешнего вида в "Гладиаторах". Когда же в Nekki наступило отчаяние, Терёхин вспомнил про небольшую поделку Евгения, а именно небольшой файтинг с красивыми анимациями, где персонажами были теневые образы людей. Вспомнив, что главной ценностью в студии Nekki был энтузиазм, Терёхин решает рискнуть. В социальных сетях выходит "Бой с тенью". Среди бесконечных ферм, текстовых игр и квестов появляется файтинг с прямым управлением. Из-за уникальности и качества вышедшего проекта, Shadow Fight в миг становится хитом. 40 миллионов скачиваний без какого-либо маркетинга. После такого успеха, студия решает создать ещё одну игру с тенями.

После успеха социального Shadow Fight мы решили сделать ещё одну игру, основанную на анимации. Выбрать тему мы предложили нашим игрокам. В Фейсбуке тогда пользователи могли сами создавать свои варианты ответов в голосовании. На наш вопрос, игру какого жанра они хотели бы видеть следующей, они придумали и проголосовали за паркур. Так мы стали делать игру Shadow Runner, которую потом переименовали в Vector.

При этом Vector вышел на мобильных платформах, так как в то время эта ниша начала набирать популярность. Но старт на iOS у Vector не задался.

Мы выложили игру в магазин, её никто не заметил.

Чувствуя потенциал в мобильной Shadow Fight, Nekki решает доделать Vector на Android и забыть про проект. Забыть не получилось. За первый месяц после выпуска Android версии Vector заработал 1 миллион долларов. В итоге, за год было 100 миллионов скачиваний.

Shadow Fight 2

Подходя к разработке Shadow Fight 2, Дмитрий решает пересмотреть кадровую политику. Кандидаты с опытом программирования мобильных игр часто разочаровывали, а переучивать работников было слишком тяжело. Поэтому начался набор стажёров, молодых программистов без опыта, но с большим энтузиазмом. В итоге команда, создавшая Shadow Fight 2 на 80% состояла из стажёров. Из-за такого подхода, Shadow Fight 2 стала достаточно новаторской игрой, которую до сих пор не пытаются скопировать, в отличии от других мобильных хитов (Вспомнить только Clash of Clans, Last day one Earth, Subway Surf и др. У этих игр бесчисленное количество клонов и подражателей, которые пытаются паразитировать на популярности оригиналов).

Впервые Shadow Fight 2 появилась на iOS в Канаде. После некоторых правок, Shadow Fight 2 вышла на мировой рынок.

По итогам: 70-80 тысяч долларов в день, в пике миллион установок за день, топ по популярности в 97 странах, топ 10 практически во всех странах. В чём же секрет успеха?

  1. Анимации и стилистика. В Shadow Fight 2 плавность анимаций достигла своего предела. Движения выглядят очень реалистично. При этом отлично передана атмосфера восточных единоборств и феодальной Японии. В общем и целом, визуальная составляющая Shadow Fight 2 стала главной фишкой, привлекающей столько внимания.
  2. Управление. Оно настолько упрощено, насколько можно было, но при этом сохраняется широкое разнообразие в ударах и приёмах. Управление состоит из левого джойстика и двух кнопок ударов. Комбинируя направление джойстика и один из ударов игрок зачастую получал уникальный приём.
  3. Широкий выбор оружия. В Shadow Fight 2 у каждого оружия свой набор движений и ударов. При этом выбор этого оружия велик, а разница между ними чувствуется колоссальная. Ножи короткие и быстрые, катана более медленная, но достаёт дальше, у посоха большая площадь поражения, а саи используются для точечного нанесения ударов.
  4. Free-to-Play и баланс. Для того, чтобы привлечь к игре максимальную аудиторию, игру решили распространять бесплатно, но с возможностью купить игровые бонусы. При этом, без этих бонусов хоть и тяжело, но возможно полностью пройти игру. Кроме того, игра поощряет сильных игроков возможностью более быстрого прохождения, а слабые игроки сильно не наказываются. Благодаря такой формуле в Shadow Fight 2 играли все: хардкорные игроки, казуальщики, школьники, студенты, готовые и не готовые совершать внутриигровые покупки игроки.

Вскоре, после такого ошеломляющего успеха, студия начала производство Shadow Fight 3, а потом Shadow Fight Arena и Shadow Fight Shades.

-4

Итоги

Студия Nekki прошла долгий путь от браузерных игр до огромных проектов на мобильных платформах. Молодых энтузиастов в начале пути встречали как падения, так и взлёты. Но в итоге, благодаря своей любви к играм, а особенно к качественным играм, Дмитрий Терёхин стал директором одной из самых влиятельных игровых студий, хоть и его проекты подвергаются немалой критике (о чем вы сможете почитать по этой ссылке).