Найти тему
Дейли Днайв

Вырезанный контент: Heroes of Might and Magic IV

Оглавление

У моей любимой игры геройской серии, к сожалению, нет такой поддержки фанатского сообщества которая есть у Heroes of Might and Magic III. Какие-то "васянские" дополнения выходят с разукрашенными скинами персонажей (и это я НЕ про отличный Equilibris), но в целом изначально вырезанный разработчиками контент не восстанавливался.

Персонажи

Женевьева Сеймур и Ферлон

Оба мага, и оба относились к Академии. Они должны были появиться в компаниях "Единство" и "У каждой собаки есть свой день". Не ясно: оба героя во всех двух кампаниях, или для каждого отдельная. Данные кампании за Порядок вырезали.

Мы знаем, что основная кампания за Академию, "Цена мира", ведется от лица волшебницы Эмилии Найтхевен. Это оконченный сюжет. Вероятно, новые компании должны были включить в дополнениях или в скачиваемом контенте, который планировался вводиться на момент выпуска Героев 4. Однако так ничего не включили.

Любопытно, что эти герои все-таки появились в геройский серии, но в седьмой части, в качестве отдельного дополнения "The Lost Tales of Axeoth", которое возвращало нас в мир Аксеота (Герои Меча и Магии 4 и Меч и Магия 9).

По классу, что Женевьева, что Ферлон - маги, хотя, по внутриигровому описанию, первая точно маг, а второй скорее лорд, так как он морской торговец. Женевьева суровая девушка, нищая и выросшая в борделе(!). Но ее амбициозность и находчивость позволили ей подняться до мага. Поэтому пусть теперь не говорят, что из борделя нельзя вылезти в князи маги. Ферлон торговец, причем не очень удачный, так как он постоянно то богател, то терял состояние. Но, благодаря своей прагматичности, не слишком за это переживал. Еще он крайне непостоянный: влюблялся, женился и переставал любить. Только неясно из всего этого, как он стал магом.

Заклинания

Создать препятствие

-4

Кстати, я всегда задумывался над тем, как интересно бы поменялась тактика сражений, появись в героях механика терраформирования или эффекты от разных поверхностей (как в Divnity: Original Sin когда вы вступаете в огонь, воду, кислоту).

"Создать препятствие" далеко от существенного изменения поля битвы, но уже могло бы изменить вашу или вражескую тактику. Его не добавили, как я полагаю, просто потому что не смогли создать работающую механику появления препятствий. Тут следует знать: если заклинание создает маленький камушек, пенек или кустик, то это вообще никак на поле боя не повлияет. А если оно способно высадить лесополосу, или материализовать поле из камней, то сухопутные воины просто не смогут передвигаться, а летающим... негде будет сесть. Что чревато багами и вылетами. Плюс нет никакой физики взаимодействия с препятствиями, ведь что деревце, что камешек - просто некая точка непроходимости, и все. Так было и в прошлых частях героев.

Лучшим аналогом Создать препятствие, является заклинание друидов Зыбучие пески. Оно реально создает на поле боя непроходимую местность, которая влияет на передвижение, но не отрицает возможности по ней ступать.

Хождение по воде

-5

А нету воды на картах сражений: ни ручьев, ни водоемов, которые бы мешали передвижению ваших бойцов.

Значит заклинание относилось бы к стратегической карте, как это было в Героях Меча и Магии 3. В конце концов, разработчики убрали почти все стратегические заклинания, оставив лишь какие-то ни на что не влияющие крохи. Теперь и полет можно колдовать только в бою, и нет никакой двери измерений, и от хождения по воде решено было избавиться. С такой ценной магией, друид мог бы слишком вольно и хорошо чувствовать себя на морских картах.

Общая забывчивость

-6

Лишает возможности стрелять всех вражеских стрелков на поле битвы. В Героях 3 была, при прокачке магии воды до высшего ранга. В героях 4 есть простая забывчивость, а от массовой решили избавиться. Интересно, но в дополнении Equilibris, пытались вернуть забывчивость на пятый круг магии Порядка. Потом на четвертый... но в итоге вообще убрали.

На мой взгляд не такая ценная магия, как кажется. Да и в третьих героях ее частота применения была ограничена. На поле битвы встречается не так много стрелков, чтобы вам понадобилась именно Массовая забывчивость. Против нейтральных стрелков, которые любят разделяться на насколько отрядов - да, полезно. Однако против полноценного врага, у которого обычно один тип стрелков в армии, достаточно одной забывчивости или чего-то похожего на контроль. Один пусть забудет, а остальные помнят.

Убрать преграду

-7

Создает Природа, убирается Порядок. Все верно. Антипод Создать препятствие.

В третьих героях было, но не часто использовалось (почти никогда). В принципе, если заклинание первого уровня - то вполне имело бы смысл к существованию, ведь преграды иногда сильно мешают передвижению вашим бойцам. Другое дело, что у Порядка так много полезных заклинаний первого-второго уровня, что оно просто бы затерялось, а полезность его сомнительна: сколько не убирай препятствий на пути, гномы все равно быстрее ходить не будут. Возможно если против зыбучего песка друидов. Но, коли нельзя создавать препятствия, то и нечего их убирать.

Предсказание

-8

Иконка напоминает заклинание Видение из магии Порядка. Но Предсказание должно было не определять численность армии врага и ваши шансы с ним потягаться. Предсказание сообщало бы вам вашу судьбу по линии руки какой месяц следующий. И это было бы самое бесполезно заклинание в игре, потому что в Heroes4 отказались от еженедельного прироста армии и от влияния месяца на ее прирост. Теперь нет той самой таблички с: "Астрологи объявили..." и нет надобности заглядывать в будущее, с целью выяснить чьих воинов прирастет, а может вообще следует выкупать всех из-за чумы.

Марево

-9

Нет, его не вырезали, но поменяли иконку. Изначально был нарисован расплывчатый дядька, но его поменяли на расплывчатую мишень для лучников. А вообще, похоже на эффект нетрезвого состояния.

Усталость

-10

И здесь тоже поменяли иконку. Сейчас Усталость изображает просто упавшего на колени мужика. Но, как мы видим, изначально хотели сделать запутанную гирей ногу. Но иконка эта не пропала даром, и ее подарили богомолу и его способности Запутывание (как у дендроидов).

Прочее

Тюрьма

Не знаю зачем, но при входе в тюрьму (теперь у каждой фракции в городе автоматически появилось такое здание) должен был проигрываться специальный видеоролик. Учитывая, что даже после пленения вражеских героев, я никогда не заглядываю в тюрьму, ролик этот остался бы без просмотров. Да и вообще, у тюрьмы нет никаких функци, кроме как созерцать на ее заключенных.

-11

Планировался так же функционал по перенаправлению заключенных в другие тюрьмы, подконтрольных вам городов. А вот это уже интересно, ведь после захвата города, освобождаются все томящиеся там герои. И когда вы видите, что в беззащитный замок врывается армия врага, чтобы освободить своего Темного Властелина Мира, которого вы с огромным трудом победили, вы вольны быстренько переправить его в отдаленный замок, и оставить врага с носом, даже в случае потери крепости.

Хижина гноллов

В редакторе карт осталась небольшая отсылка к хижине гноллов. Их планировали ввести как существ первого уровня для варваров. Но, видимо те проиграли конкуренцию берсеркам. Просто гноллы не очень любят пустыни и скалы - им бы болото подавай и родную трясину.

-12