Найти тему
Герман Геншин

AMD делает процессор все более устаревшим в играх

На GDC 2024 компания AMD только что расширила возможности недавно анонсированного API Work Graphs от Microsoft, и быстрая демонстрация показывает, насколько мощной может быть новая технология для игровой производительности. Итерация AMD переносит вызовы рисования и узлы сетки с CPU на GPU, сокращая время выполнения этих задач. В результате AMD обнаружила значительное повышение производительности - время рендеринга увеличилось на 64 % - при использовании Work Graphs с сетчатыми шейдерами.

Microsoft представила Work Graphs как способ упростить процессы как в играх, так и в продуктивности, предоставив GPU возможность планировать и выполнять задачи без предварительного взаимодействия с CPU. Она встроена в API Direct3D 12 и позволяет уменьшить узкие места и повысить производительность в 3D-играх.

Добавление узлов сетки - это способ упростить рендеринг сложных фигур и сцен за счет использования сетчатых шейдеров. По сути, это должно ограничить переключение между задачами рендеринга, упростить процесс и повысить эффективность. Вызовы рисования, с другой стороны, относятся к запросам, отправляемым в GPU для рендеринга графики, и их отдельная обработка также может повлиять на производительность.

"Узлы сетки" расширяют рабочие графы, вводя новый тип узла листа, который управляет шейдером сетки, и который позволяет ссылаться на обычный графический PSO из рабочего графа. [...] Теперь можно полностью изменить PSO! Эта функция называется "узлы сетки", поскольку она позволяет использовать рабочий граф непосредственно в сетчатом шейдере, превращая сам рабочий граф в усиливающий шейдер на стероидах", - пишет Матеус Чайдас, архитектор AMD, в блоге AMD GPUOpen, ссылаясь на PSO (Pipeline State Objects) во всем графическом конвейере.

-2

Чтобы продемонстрировать улучшения, AMD смогла поделиться некоторыми "суперранними цифрами", которые сравнивают использование Work Graphs с Execute Indirect при использовании RX 7900 XTX. Execute Indirect - это функция в современных графических API, таких как DirectX 12 и Vulkan, которая позволяет GPU выполнять команды рисования или диспетчеризации - по сути, это еще одна вещь, которая позволяет GPU выполнять часть нагрузки на CPU вместо того, чтобы взаимодействовать с ним для каждой задачи.

В этом раннем бенчмарке AMD обнаружила, что Execute Indirect на 39 % медленнее (1,64x), чем Work Graphs с расширением mesh nodes.

AMD также поделилась демонстрацией, подготовленной командой из Университета Кобурга в Германии, которая демонстрирует работу функции в режиме реального времени в сценарии 3D-игры.

Сложно предсказать влияние Work Graphs, а также дополнений AMD к новой функции. Однако кажется, что это будет хороший способ для GPU взять на себя основную часть работы в игровых сценариях, устраняя узкие места CPU и поддерживая системы с более слабыми процессорами. Для примера, AMD использовала в своем тестировании процессор Ryzen 7 5800X, и это доказывает, что эти старые чипы могут получить наибольшую выгоду.

Если вам понравилась эта статья, подписывайтесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете читать меня здесь: