Найти тему
Герман Геншин

Dragon’s Dogma 2 уже наказывает меня за невнимательность

Оглавление

Я был всего на 90-й минуте Dragon's Dogma 2, когда случайно допустил смерть ребенка.

Неприятности начались, когда местный лавочник попросил меня найти его сына, которого утащили волки. Он попросил меня расспросить местных жителей, чтобы найти улики о его исчезновении. У меня было всего три часа на RPG с открытым миром от Capcom, поэтому я, естественно, пропустил некоторые диалоги, полагая, что на карте появится путевая точка, как только я выясню его местоположение.

Но в Dragon's Dogma 2 все не так. Если бы я был более внимателен, я бы узнал, что он отправился на поиски синих цветов. Это подсказало бы мне, что нужно идти по следу этих растений в дикой природе, чтобы найти его местоположение. Вместо этого я больше часа бесцельно бродил по городу, убивая монстров, пока озадаченный сотрудник Capcom не поинтересовался, почему я до сих пор не справился с этой вводной задачей. Когда он помог мне вернуться на след ребенка, было уже слишком поздно.

Этот анекдот послужил для меня первым ценным уроком в преддверии выхода Dragon's Dogma 2 22 марта. Это не та игра, в которую можно случайно поиграть в перерывах между прокруткой социальных сетей. Если вы не полностью погрузитесь в ее мир, это повлечет за собой последствия.

На корм волкам

Моя трехчасовая демоверсия Dragon's Dogma 2 была разделена на две части. В первой части я опробовал одно из новых призваний RPG - Мистического копьеносца. Этот класс делает упор на ошеломление врагов с близкого расстояния. Я мог молниеносно наброситься на них, чтобы нанести сильный удар, или подпрыгнуть в воздух и вонзить в них свое копье. Это яркий класс, который мне не терпелось опробовать на крупных врагах - и, возможно, именно поэтому я так быстро отвлекся от более серьезных дел.

Вместо того чтобы выполнять какие-либо квесты в первой сессии, я решил побродить по миру в поисках монстров. Обычно я не веду себя так в подобных демо-версиях, где я нахожусь на часах, но это говорит о том, насколько мало Dragon's Dogma 2 держит игроков в руках. Не было никакого экранного пользовательского интерфейса, указывающего мне, что делать. Когда я проверил свой журнал квестов, мне не дали много точных указаний, куда идти. Я должен был сам подбирать контекстные подсказки - олдскульный подход к игровому дизайну, благодаря которому игра так сильно отличается от своих современных аналогов.

-2

Мне пришлось учиться этому нелегким путем. Вместо того чтобы искать потерявшегося ребенка, я отправился со своей партией пешек в живописный тур по миру. Большую часть 90 минут я потратил на то, чтобы освоиться в бою, уничтожая все более крупных противников. Это была комедия ошибок. Из-за слишком агрессивной схватки с троллем на скале я упал в воду внизу. Схватка с драконом, превосходящим меня по силе, расплющила меня как блин. Наименее изящная смерть наступила, когда я просто наступил в какую-то слизь и мгновенно умер.

Хотя я не продвигался по сюжету, я начал понимать, чем привлекательна Dragon's Dogma 2 в этих эскападах. Она представляет собой опасную исследовательскую песочницу, наполненную эмерджентным повествовательным потенциалом, не похожим на Elden Ring. Самые запоминающиеся моменты я получил не от квестов, в которых я просиживал за унылыми разговорами с фальшивыми средневековыми NPC. Вместо этого все мои любимые моменты были связаны с дуракавалянием.

Это отношение привело к моей величайшей победе. Ближе к концу первой сессии я обнаружил, что сражаюсь с массивным троллем на берегу реки. Ударив его копьем, я заметил, что он начал терять равновесие, ковыляя на одной ноге, пытаясь прийти в себя. Подумав, не смогу ли я опрокинуть его в таком уязвимом состоянии, я подобрал валун и швырнул его в ногу. Это помогло. Тролль кувырком полетел в реку, которая мгновенно убила его. Именно в этот момент в Dragon's Dogma 2 произошел щелчок. Вероятно, в этот же момент волки начали рвать маленького ребенка, которого я не успел спасти.

Требуется чтение

Хотя я провалил этот квест, я не злился из-за этого. Меня впечатлило то, что игра позволила мне облажаться и столкнуться с последствиями, а не просто предложила начать заново. Я еще больше убедился в этом на втором занятии, которое началось с еще более серьезного провала. Здесь я взял на себя роль лучника и быстро обнаружил, что помогаю городу предотвратить покушение на королеву. Я усвоил урок, поэтому решил в этот раз придерживаться квестов и действительно быть внимательным. Это привело меня к еще одной серии тяжелых уроков.

Во-первых, мне придется вернуться в храм на следующее утро. Чтобы скоротать время, мне нужно найти костер и разбить лагерь. Я нашел его после удручающе долгого похода по окрестностям, хотя после отдыха мне пришлось бы тащиться обратно в город. Моя первая ошибка произошла, когда я попытался пробежать мимо каждого врага, чтобы вернуться вовремя. Пока я это делал, двух членов моей партии завалили назойливые гарпии. Переживая, что не успею добраться до города, если остановлюсь, чтобы спасти их, я просто бежал дальше. Ошибка номер один.

-3

Ошибка номер два произошла, когда я уже добрался до храма. Один из квестодателей дал мне описание потенциального убийцы, отметив, что у него завязаны волосы и повреждена правая рука. Я начал осматривать толпу верующих в поисках кого-нибудь, подходящего под это описание. Внимательно осматривая каждого, я чувствовал, как тикают часы. У меня было так много времени до окончания церемонии. Вычислив потенциального преступника, я вдруг понял, что понятия не имею, как его задержать. Разговор с ними ничего не дал, и я не мог сообщить об этом квестодателю. Пытаясь разобраться в ситуации, я потерял время.

Скажем так, горожане были не в восторге от того, что произошло дальше.

Хотя в этот раз я читал квест более внимательно, я все равно не был достаточно скрупулезен. В конце концов я понял, что в журнале квеста сказано схватить подозреваемого, как только я его найду. Я думал, что это просто непринужденная формулировка, но она означала это совершенно буквально. В любой другой игре меня могли бы подтолкнуть к этому, выделив слово "схватить" ярким цветом или заставив NPC через плечо постоянно повторять: "Когда найдешь убийцу, не забудь его схватить!". В Dragon's Dogma 2 подобный дизайн выброшен в окно, и вся ответственность полностью ложится на игрока.

-4

Такая философия не может не вызывать симпатий. Хотя мне нравится эта концепция, я представляю, что она оставит некоторых новичков серии, которые случайно заглянут в сиквел, немного разочарованными. Dragon's Dogma 2 бросает вызов всем устоявшимся правилам дизайна современной эпохи, предлагая более свободное приключение, которое многого требует от игроков. Не ждите, что вы найдете здесь множество желто-крашеных тропинок, указывающих, куда идти. Это делает ее такой игрой, которая заработает себе очень лояльную фанатскую базу, поскольку она вознаградит игроков, которые пройдут ее до конца.

Окажусь ли я в числе этих фанатов, еще предстоит узнать. Я могу понять, что особенного в Dragon's Dogma 2, но это также трудно передать, когда тебя бросают в самый центр всего этого без какого-либо руководства. Я потратил свои три часа на изучение языка игры, повторяя неудачи и бесцельно блуждая по временами пустому миру. Я знаю, что не смогу по-настоящему прочувствовать игру, пока не сяду за нее с первой минуты и не отброшу все временные ограничения и отвлекающие факторы. Dragon's Dogma 2 потребует от вас полного внимания, и я чувствую, что она его заслужит.

Dragon's Dogma 2 выходит 22 марта на PS5, Xbox Series X/S и PC.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на меня, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Также вы можете читать меня здесь: