Отбор игроков в ВПИ
Ни для кого из сколько-нибудь опытных админов не секрет, что игру задают как администраторы, так и игроки, почти в равной степени, однако основная нагрузка по созданию и поддержанию проектов лежит на администрации, а чаще всего в основном на непосредственно создателе игры. Весьма рациональным кажется подход, при котором в ВПИ не пускают всех попало, а так или иначе проверяют игроков на навык игры.
Метод, который считаю актуальным и пригодным я — сложная регистрация на стадии написания анкеты.
«Сложность» не только в количестве пунктов, но и в ясно прописанном уровне научно-технического развития, территорий, населения, возможных социальных строев и во многом другом, что игрок вынужден соблюдать, создавая своё государство. Если игрок выходит за рамки — либо он их не видит, либо считает, что правила не для всех. Тем не менее, эти рамки не слишком строги — многие игроки доказали, что и в них можно создать вполне интересное и концептуальное государство.
По сложной и объёмной анкете всегда видно, с кем приходится иметь дело и насколько адекватен ваш будущий игрок, насколько талантлив и способен. И если он, например, не дружит с логикой — всегда можно написать вежливый, но категоричный отказ.
Не бойтесь отказывать игрокам на основании анкеты или собеседования, если вы всё же пойдёте этим путём. От того, кто играет в вашу ВПИ, напрямую зависит качество и имидж вашего проекта.
Из вышесказанного можно сделать ещё один вывод:
Делайте игры достаточно хорошими, чтобы в них приходило много желающих, и было из кого выбирать игроков.
Организация администрирования в игре
Искренне надеюсь, что для всех читающих этот пост очевидна важность своевременных и качественных вердиктов на действия игроков. Многие из тех, кто занимался своими проектами, также знаком с тем, что ГМы (судьи) по своей природе — существа ленивые, и им приходится напоминать о их, добровольно на себя взятых, обязанностях.
Ну и ещё одна проблема — многие считают, что играющий админ и играющие ГМы — это таки проблема, и, автоматически, маркер их необъективности.
Поспешу с вами поспорить, представив систему, которая обеспечивает как интересное судейство, так и борьбу с предвзятостью ГМов, и, попутно, стимуляцию их активности.
Очень важно за конкретным ГМом закреплять конкретного игрока, на весь срок игры. А лучше нескольких. То бишь ГМ 1 выдаёт вердикты ТОЛЬКО государствам А, Б и В. И этим государствам выдаёт вердикты ТОЛЬКО он, и никто другой (за исключением военных вердиктов).
Прикрепление игрока к конкретному админу позволяет:
— Разместить их на разных концах игровой карты, чтобы их государства имели минимум возможностей для взаимодействия. Админу нет смысла подсуживать, если со своим подопечным он контактирует минимально.
— Админ должен разобраться всего в трёх странах, но зато разобраться подробно. Если админ прикреплён к игроку, то для него есть смысл прочитать анкету и иную информацию о стране, и выдавать вердикты с опорой на них, т.е. более качественно и взвешенно.
— Админ, отвечающий за конкретного игрока, может продумать для него долгоиграющие ивенты и события, на несколько ходов вперёд, а также моделировать внутреннюю политику для своих подопечных, не боясь, что его оторвут от этой страны посреди процесса или придёт другой админ и испортит ивент.
— Также данная система позволяет отслеживать активность админов по тому, выданы ли вердикты их подопечным.
Однако вернёмся к общей организации. Наиболее эффективной я считаю четырёхступенчатую систему судейства, по следующему образцу.
В представленной схеме админы выступают не только судьями для стран ГМов, но и наблюдателями за их деятельностью — и если ГМ начинает задерживать вердикты, они имеют на него прекрасный рычаг давления — они могут перестать выдавать вердикты самому ГМу, пока он не отсудит все действия своих подопечных. Аналогично может поступить и ГА относительно админов.
Также, заранее распределённые подопечные и позволяют раскидать судей и их «подсудимых» по разным областям игровой карты, как и было сказано ранее.
Одной из прелестей данной системы, с прикреплёнными подопечными, является возможность расписать подробные вводные. Точнее, привлечь ГМов к написании вводной для их подопечных. Вводная это описание дел в государстве на старт игры, а также отсылка к началу нескольких стартовых ивентов/сюжетных линий.
Пример вводной вы можете увидеть выше. Для заинтересовавшихся — вот ссылка на игровую тему данного государства (сама вводная выдаётся через сообщения сообщества) — https://vk.com/topic-150021187_42013219 , в которой вы можете почитать, чем всё это закончилось.
Вмешательство администрации в игру
Перейдём к вопросу, с которого всё и началось. С вашего позволения, я возьму пример Арканова в том виде, в котором он был дан — 50-е годы, Франция и Испания решили объявить войну США. Внезапно, да. Лично я не стал бы в подобной ситуации удалять игроков из игры. Я, если б нечто подобное случилось в моём проекте, организовал бы Франции народные волнения и протесты, касательно выступлений против союзников и тех, кто освободил страну от завоевателей, а также сильные антивоенные настроения и дезертирство, вплоть до полной неспособности вести войну. А Испании, которая, если я не ошибаюсь, всё ещё должна была быть под Франко, организовал бы поднявших голову коммунистов и демократов сразу же, как только дивизии выйдут на Вашингтон и Нью-Йорк. В это же время сделать для СССР ивент, мол, партийные деятели и разведка тонко намекают товарищу Сталину, что пока США отвлеклось на Францию и Испанию, можно занести немного коммунизма чуть глубже в Европу.
Иными словами, я не считаю глупость игроков поводом к тому, чтобы останавливать игру или откатывать действия. На мой взгляд можно гораздо нагляднее показать, почему исторически так никто не сделал Х)
В общем, я не считаю, что прямые запреты являются самым действенным методом администрации. Наиболее действенным методом являются ивенты, причём не только глобальные, но и внутреннее, касающиеся конкретной страны, а также игра потенциально случайными событиями, которые теоретически могут произойти в любой момент — например, крупная авария, либо наоборот, какое-либо месторождение оказалось в разы богаче, чем его оценивали геологи. Также не стоит забывать, что во власти АБСОЛЮТНО ЛЮБОГО государства существуют свои группы по интересам. В республиках их функции вполне себе эффективно исполняют партии, однако там есть и финансовое лобби, и проармейское лобби, и много чего ещё, в зависимости от страны. В различных диктатурах также есть свои течения в, казалось бы, монолитной верхушки, которые согласны с целью, но предлагают разные пути как к ней прийти. Опытный ГМ не просто даёт хороший вердикт, он ещё и параллельно отписывает за внутреннюю кухню ваших стран — срачи в парламенте, реакции партий и их лидеров на те или иные решения, и так далее. А можно и банальнее. Ивент, подходящий любому государству в абсолютно все времена — эпидемия какого-либо заболевания. 100% на время отвлекает игрока от внешней политики на внутреннюю.
В общем, не рубите с плеча, дорогие мои, и действуйте тоньше. А игроков приходящих в ваши игры фильтруйте, это да, полезное для процветания проекта дело.
— Администратор ВПИ "Квазар".