В качестве вводных данных для прочтения данной статьи, я бы хотел представить своё понимание того, чем же является "картография" в видеоиграх, и уже только потом разбирать данное явление на конкретных примерах. Начнём же мы с прародителя картографии в видеоиграх - карт выдуманных вселенных.
"Картография вымышленных миров — это тип дизайна карты, которая изображает вымышленный мир или концепцию данного вымышленного мира или отображает реальную географию в фантастическом стиле".
Уже здесь можно отметить, что данная концепция вполне применима к дизайну карт в видеоиграх, так как в зависимости от жанра игры, карты, как и их первородное представление в виде самого видеоигрового мира, могут отображать мир, созданный только в рамках повествования конкретной видеоигры, либо же являться видеоигровой адаптацией реальности.
По мнению Стефана Экмана: «[обычная] карта представляет то, что уже есть; вымышленная карта часто первична — создать карту означает в значительной степени создать мир карты». И в этой формулировке можно легко определить, что принципы литературы схожие с видеоиграми. Так как задача любого художественного произведения - погрузить в себя читателя и дать ему точки опоры, которые помогут поверить в историю, выстраивающуюся перед ним, функция карты в этом погружении играет важную роль. Увидев карту местности, можно с легкостью определить путь героя, какие трудности могут предстать перед ним, и как его путь будет проходить. Поэтому, при создании видеоигры важно простроить всё это заранее и воплотить в карте, которая не только будет путеводителем для игрока, но и напоминанием для автора о том, что у мира должны быть свои границы и правила.
Карты должны обладать своей эстетикой, нарративными темами и визуальным стилем, связанным с концепцией мира или его географическими особенностями. Всё это говорит нам о том, что даже мельчайшие детали на карте предстоящего или уже пройденного приключения дают нам понимание деталей сюжета, которые могут быть изначально скрыты от игрока.
И вот здесь, я предлагаю начать наше погружение в разнообразие видеоигровых карт через карту, созданную в нашей видеоигре АРКА КРАЯ.
Анализируя данную карту, мы можем сделать различные предположения, как о местности, по которой нам предстоит пройти, так и о природе происхождения данного предмета. В процессе разработки у нашей команды возник вопрос о том, насколько карта сама по себе является источником информации для игрока, учитывая то, что он изначально обладает минимумом информации об окружающем его мире. И в данном случае лучшим решением, на наш взгляд, является внедрение индикатора пути пройденного и ещё предстоящего.
Учитывая интуитивность данной идеи, можно подумать, что такой метод повсеместно применяется в разработке видеоигр, но всё немного сложнее.
Первыми к видеоигровой картографии обратились разработчики в жанре стратегий ввиду того, что игровой мир должен быть представлен перед игроком в полном объёме для расчёта ходов и оценки ситуации. Одним из первопроходцев в данном методе можно считать Сида Мейера, являющегося автором одной из старейших и наиболее популярных стратегий - Sid Meier’s Civilization.
В его подходе к дизайну видеоигрового мира угадывается, как ни странно, не её настольный прародитель Civilization, а географические карты. Со временем его дизайн пришёл к наиболее интересному и подходящему варианту: стилизации под древние пергаменты с изображением местности от руки. В процессе игры видеоигровой мир открывается игроку, и он раскрывает скрытые под пергаментом ландшафты, но на этапе планирования игроком своих первых действий, данный геймдизайнерский ход выглядит максимально выигрышно и аутентично.
Однако, карта не всегда работает как часть интерфейса. Альтернативным витком развития стал традиционный вариант с использованием картографии в качестве вспомогательного инструмента в игровом процессе, с родни справочного материала для игроков. Они всегда имеют графический язык, специально разработанный для соответствия общему тону игры. Огромных успехов в этом направлении добилась команда студии Ubisoft. В своих играх серии Assassin's Creed, дизайнеры проделывают колоссальную работу по воссозданию карт различных затерянных мест. Подробнее об этом вы можете прочитать здесь. Стоит отметить, что, когда идёт сравнение работы реальных картографов с видеоигровыми, различий на самом деле не так уж много. Как отмечал Саймон Дор, исследователь видеоигр, профессор Квебекского университета Абитиби-Темискамингу: "Вы должны знать, как читать карту, чтобы лучше понимать пространство. Некоторые видеоигры во многом зависят от карт, и вы должны уметь читать их, чтобы играть. Это можно применить к реальной жизни."
Например, визуальный стиль Assassin's Creed II известен своим точным изображением планировок исторических итальянских городов, минималистичным и элегантным интерфейсом и нейтральными тонами. Дизайн этих карт наиболее близок к традиционному, что обусловливается нарративным контекстом. Мы, как и герой, являемся лишь гостем в исторических местах прошлого и поэтому имеем перед собой адаптированные под современность планы древних городов. Необходимая игроку и герою информация как бы наложена поверх пергамента и отмечает точки интереса, но не вмешивается в оригинальное изображение.
Похожим образом работает и карта в средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance.
В основе ее дизайна лежат реальные карты и картины местности, поверх которых были аккуратно разложены маркеры точек интереса, что способствует полному погружению героя в мир средневековой Чехии и позволяет не выбивать игрока из приключения. У игрока возникает важное ощущение участия в процессе. Легко в голове рисуется картина, как герой сделал привал, разложил карту и стал прокладывать свои будущие маршруты с помощью простых и понятных ориентиров.
Но наиболее заметного успеха в направлении развития видеоигровой картографии достигли разработчики Sea of Thieves.
Так как игрок - пират и ищет пиратское сокровище, делает он это, конечно, по стандартным пиратским картам. Всё схематично, но аутентично, про красный крест также никто не забыл, отчего погружение в поиск сокровища становится ещё сильнее, ведь карта может указать лишь примерное местоположение, а вот разбираться в масштабе и ориентирах игроку придётся самому.
Но всё же высших достижений в аспекте видеоигровой картографии добились разработчики с родины видеоигр - Японии. А отмечу я карты из двух известнейших серий игр - Resident Evil и Silent Hill. Почему так? Давайте разберёмся по порядку.
Во-первых, стоит отметить, что карты в этих играх представляют из себя стандартные географические карты, которые мы с легкостью можем найти в повседневной жизни. Карта города, дома, отеля. Всё это - привычные нам вещи. Но сам их вид, цветовая гамма, холодное оформление намекают на то, что с ними и с изображенными на них местами не так.
Во-вторых, важно учитывать контекст их использования. Мы, как и герой, попадаем в неизвестное место, и вся данная нам информация представлена на данных картах. Мы вместе с героем изучаем это неизвестное прежде место и пытаемся разобраться в том, как оно устроено и какие маршруты необходимо простроить.
В-третьих, карта является лишь изначальной планировкой, и в ходе игры мы открываем для себя истинное представление об этом месте. Мы замечаем неточности, обходим более недоступные места и делаем, хоть и в фантазии, свои пометки прогресса на этой карте, сами по ходу игры выстраиваем оптимальные маршруты, запоминаем места расположения предметов и персонажей. К сожалению, во времена разработки данных игр возможности свободного редактирования внутриигровых файлов были не так раскрыты, из-за чего игрокам приходилось дублировать эти карты на реальной бумаге. В то время это частично решалось продаваемыми бумажными копиями карт, что со всех сторон является интересным решением. В последующих переизданиях игр, данные проблемы были не только решены, но даже автоматизированы, что конечно же удобнее, но лишь напоминает о том, что личное погружение игрока является более предпочтительным, хоть и сложным вариантом.
Подводя итог, стоит сказать, что картография в видеоиграх является немаловажным аспектом, особенно в приключенческих играх, где игроку необходимо отслеживать прогресс своего путешествия и при этом не только рассмотреть представленный мир на карте, но и работать с ней, учитывать детали и искать разгадки. Перенося данные выводы на карту из АРКИ КРАЯ, мы решили, что, несмотря на небольшую продолжительность путешествия наших героев, игроку важно иметь возможность следить за тем, по какому пути они идут и насколько приблизились к своей цели, иначе же, зачем этот путь был пройден?