Большую часть времени, в Disciples II, наша армия будет сражаться и тренироваться на кошках нейтральных существах. И лишь потом мы перейдем в конфронтацию с другой фракцией, даже на маленьких картах.
Давайте разберем, какие типы нейтральных существ мы встретим, кого стоит опасаться и как им противостоять.
Люди
Люди, как и подобает настоящему человеку, максимально паскудны, неотесанны и коварны. Поэтому здесь будут всякие головорезы, убийцы, немытые варвары и необразованные крестьяне. Никаких вам магов, баронов и герцогов.
Крестьянин, Ополченец и Копейщик - стандартные враги. Про крестьян вообще молчу. Остальные два чуть сильнее, но никакой особой опасности не представляют. Поаккуратней с копейщиком, потому что урон он наносит довольно сильный для начальной армии.
Головорез, Мастер головорез. Ненавижу их. Оба атакуют раньше всех, а мастер-головорез отравляет ядом. Не люблю этих любителей плаща и кинжала потому, что опыта дают с гулькин нос, а мороки целый вагон! Пока у вас воины первого уровня, они будут сильно страдать от головорезов. Если в отряде нет лечения, то я обычно «разминаю» убийц призванным существом, а потом отправляюсь в атаку.
Воин-варвар, Вождь варваров. Может они и не окончили церковно-приходскую школу, но по физ-ре бы им явно засчитали экзамен экстерном. Очень сильные и опасные мужики, лезть к которым нужно хотя бы отрядом второго уровня. Вождь варваров вообще сносит сотню здоровья с удара. Подводит варваров уменьшенная инициатива. Я обычно свои передовые отряды ставлю на защиту (напомню, что если переводить бойца в режим защиты, то его броня увеличится на 50%), чтобы урон проходил меньше, а дальними атакую варвара. Хорошо если есть лекарь или паралич. Отлично бы предварительно пробить их призываемыми монстрами.
Ловчий. Приносит основную опасность вашим дальним рядам, поскольку своим китовым гарпуном стреляет с инициативой лучника. Проблема в том, что в отличие от обычных лучников, ловчий крайне плотный. И если его защищает пара варваров, и у вас нет дальнобойных юнитов, способных уничтожить траппера за один-два раунда, то пусть ваши маги-лучники выбирают, кто из них сегодня Моби Дик. Против такого прекрасно работают призраки нежити, имунные к оружию.
Шаманка. Варварский маг. Очень паскудный маг, который, с небольшим шансом, но может заставить оппонента покинуть бой - насылает страх. У страха конечно глаза велики, но если после неудачного шанса, половина вашего отряда захочет совершить «альтернативную атаку», то вполне возможно битву вы проиграете. И шаманка тоже достаточно плотный маг - крепче любого мага своего уровня. Ладно хоть урон у нее небольшой. Убивать в первую очередь. Только не знаю, как у вас поднимется рука на такую красоту.
Нежить
Упырь. Еще один ненавистный мне юнит. Он обманчиво слаб, однако при ударе способен нанести паралич, подобно фантомам-воинам, и на несколько ходов «выключить» вашего воина. Парочка таких доходяг легко убьют весь ваш авангард, особенно если вы полагаетесь на воинов ближнего боя. Одним-двумя бойцами к ним вообще лучше не подходить. Как ни странно, против упырей прекрасно себя чувствуют инквизиторы империи, которые чхать хотели на паралич.
Оккультист, Мастер-оккультист. Обычный оккультист ерунда, он призывает лишь зомби. Но мастер-оккультист - это просто имба! Он может призвать и вампира, и лича и драколича, короче, высший уровень нежити. Ходит, разумеется, вообще первее самых первых (инициатива 90) и обладает солидным запасами ХП. Лезть к нему, только если вы уверены в своих силах и считаете себя еще более «badass», чем он. Против оккультиста плохо работают призываемые юниты, которые бьют в ближнем бою, ведь он успеет себя закрыть.
Темный эльф-жнец, Темный эльф-мясник, Темный эльф-карга, Темный эльф-гаст. Набор эльфов-нежити, которые к нам пришли в дополнении Rise of the Elves. У всех иммунитет от смерти. Жнец - лучник, мясник - воин ближнего боя. Оба крепкие и неплохо бьют. Эльф-карга - это маг (за "каргу" ответите!), с довольно слабой атакой воздухом. Кстати, это единственный маг, который пускает газы и не стесняется этого - атака удушающим туманом (тип "воздух"). А гаст - тот же спектр нежити, который парализует одного врага с шансом в 70%. Особой тактики против эльфийской нежити нет, но гастов, желательно, выносить первыми.
Зеленокожие
Гоблин, Гоблин-лучник, Гоблин-старейшина. Когда вы, будучи убежденными в полной недееспособности гоблинов, нападете на отряд в котором есть старейшина, то вскоре ваше лицо будет выглядеть вот так:
В отличие от хлипких гоблинов классических, старейшину добавил в дополнении с эльфами. Он больно жарит огнем по всему полю боя, и не собирается "складываться" от ударов ваших первоуровневых солдат. Его приятно переработать в опыт начинающей армии, но это может быть проблематично, особенно если старейшину защищают хотя бы обычные гоблины. Две огненные волны, и задних рядов у вас не останется.
Орк, Орк-чемпион, Король-орков. Первый и второй - хороший питательный опыт. Обычного орка можно и в самом начале уже побеждать, только грамтно защищаясь первыми рядами. Вот король-орков уже не мальчик для битья, а мужчина! У него хорошая инициатива, урон и броня. Брать строго прокачанным отрядом.
Огр, Тролль. Еда! Несмотря на страшный вид, большое количество жизней и огромный урон, как только я их вижу на карте - сразу рвусь в бой. Огр вообще страдает недостатком инициативы, и ходит даже после гномов. Даже после черепах и покемона Слоупок. Тролль немного быстрее. Если у вас есть лечение, то воин ближнего боя стоит в защите, и терпит, пока задние ряды наносят урон. На издыхании врага, воин совершает фатальный выпад промазывает и весь отряд дохнет. Если нет лечения и параличей, то сносите им жизни с помощью призываемых монстров и добиваете одним-двумя ударами. Получайте большую дозу опыта.
Циклоп. А вот с ним немного сложней. Циклоп стреляет и легко добирается до ваших лучников-магов. Если вы вдруг с первого хода его не убиваете, то сто единиц урона окажутся фатальными почти для любого воина заднего ряда, особенно имперских. Если вы не уверены в своих воинах, то колдуйте броню, или давайте бутылочки повышающие броню самым уязвимым бойцам. Еще один хороший вариант - успеть убить циклопа до первой атаки, благо инициатива меньше чем у воинов и лучников.
Продолжение следует...