Земля сказаний - замечательная, красивая игра в жанре славянского фэнтези. Здесь волхвы странствуют по горам, лесам и степям, посещая различные духовные места силы, чтобы набраться мудрости и стать достойными в глазах Богов. 5 сценариев определяют правила и цели каждой партии, которые вы сможете проходить в соревновательном, кооперативном, а так же одиночном режимах. Максимально в путешествие отправиться смогут 5 человек. Хм..возможно число 5 здесь имеет сакральное значение? Давайте разбираться!
Подготовка к игре
В подготовке и в самой игре вам помогут сразу две книжечки - правил и сценариев. Вообще, скажу честно, впервые читая правила и поглядывая, в это время, на количество различных карточек и жетонов в коробке, я подумал: "Боже мой, это же капец как замудрено и сложно!". Но вот когда разберешься, и тем более отыграв пробную игру, в голове всё сразу встает на свои места.
Всё таки игра про мудрость волхвов, так что и нам надо соответствовать, но попытаюсь всё объяснить простым языком.
Первым делом выкладываем такой красивый планшет времени, который послужит нам счетчиком. Да, игроки здесь ограничены определённым количеством ходов - глав, которые, если совершать их быстро, не будут затягивать игру.
На начальное деление выставляем вишку времени в виде некой жрицы, которая видимо и изображена на планшете.
Вы наверняка заметили, что на планшете имеются своеобразные выемки и отверстия. В них мы будем помещать фишки пути. Какого вида и в какие выемки их помещать, нам подскажет табличка в книге правил. Всё зависит от числа игроков.
Фишки времени делятся на События, Союзников/усиления, Вехи, Конец времен и Эскалация. Последняя предназначена для режима одиночной игры, а вехи используются лишь в некоторых сценариях.
Размещаем эти фишки согласно таблице, но помним, что выбранный сценарий может может поменять состав и расположение фишек. Например, сверху показано расположение для учебного сценария, в котором используются вехи. В сценариях всё это прописывается в разделе при подготовке к игре.
Если вам указывают что необходимо на одну цифру разместить несколько фишек, то вот как раз для такого случая предусмотрены отверстия в планшете.
Рядом с планшетом необходимо перемешать и выложить колоду событий. только подготовить, открывать мы их будем уже во время игры. События представлены в трёх вариантах, в каждом по 4 карты. Какие события использовать в игре, так же определяется сценарием. В учебном сценарии они вообще не используются.
Пришло время карт местностей, из которых будет складываться наша земля сказаний. Они тоже представлены из трех вариаций - Степи, Горы и Леса.
Колоды перемешиваются, каждая отдельно от другой. И выкладываются где нибудь на столе в столбик. Теперь из каждой колоды необходимо раскрыть и выложить по две карты местности. Это будет ваш банк местностей.
Рядом с игроками помещаются жетоны книг мудрости. Они бывают 4х видов - Степей, Гор, Лесов и Солнца. Перечислил я их в порядке возрастания их силы. То есть самые простые это книги Степей, а самые мощные это книги Солнца. Их то мы и будем собирать в качестве победных очков. И, как вы уже заметили, три вида книг соответствуют нашим местностям. Следовательно они будут выступать как своеобразная валюта, которой мы будем расплачиваться за земли. Но вот задачка, книги солнца получаются путем преобразования других книг. Так что здесь придется хорошенько рассчитывать количество ваших книг в запасе.
Теперь каждому игроку необходимо выдать стартовый набор волхвов и книг. В правилах немного странно описывают этот процесс, в зависимости от количества игроков. Попробую объяснить понятнее, чем это сделали авторы или составители правил.
В общем, всем игрокам раздаётся по 7 фишек волхвов, однако, если вы играете впятером, тогда возьмите только 6 фишек волхвов.
Теперь раздаём книги. Каждому игроку достается по 2 книги степей, 1 книга гор и 1 книга лесов. Если в игре есть 3 и 4 игрок, то они дополнительно получают еще по одной книге степей. А если есть ещё и пятый игрок, то он получает дополнительно 2 книги степей.
Ещё, каждому игроку положено по одной карте союзников. Это такие очень красивые карты, которые ещё и неплохо помогают в игре. Собственно они могут задать стиль вашей игры на эту партию. Игроки сразу получают по три карты и должны выбрать лишь одного из союзников. Остальные замешиваются обратно в колоду. Конечно в процессе игры вы обязательно получите новых союзников (помните про фишки союзников на планшете времени) и сможете их усилить, чтобы сработало их второе свойство.
Так же на столе размещаются различные жетоны союзников и их усилений. На карте союзника обозначено, положено ему иметь жетоны или нет, всё зависит от свойств союзников.
Ну вот собственно можно уже и начинать.
Ход игры
Игра завязана на книгах, поэтому её ход состоит из трёх периодов - Пролог, Главы и Эпилог. Пролог и Эпилог играются единожды за игру. Основные же действия игроков происходят преимущественно в Главах.
Пролог
В прологе игроки, формируют изначальную землю сказаний, выкладывая карточки местностей. Поэтому здесь я и поясню основные правила расположения земель.
Начиная с первого игрока (который кстати не меняется до конца партии), игроки берут одну из карт гор, степей или лесов. Либо одну из двух уже открытых, либо сверху колоды.
Как бы там ни было, мало просто взять и выложить карту на стол, за неё ещё надо заплатить книгой соответствующей местности. Благо что в прологе у вас ещё достаточно этих книг, чтобы приобрести землю любого типа.
За тем игроки помещают карты на стол . Первый игрок выкладывает первую карту земли сказаний посередине стола. Второй игрок либо справа либо слева. остальные игроки вольны выкладывать свои карты как заблагорассудится, либо справа, либо слева, либо между уже выложенных.
На карточках местности имеются пути, обозначенные кругляшками с цифрами. На картах Степей и лесов только по одному пути, а вот на картах гор есть ещё второй - тупиковый путь, обозначенный шестигранниками.
Почему тупиковый? Потому что, кругляшковые пути могут соединятся друг с другом на разных картах, а значит волхвам можно будет перейти с одной карты на другую. А вот шестигранные пути уже ни с чем соединить нельзя. Однако вам совсем необязательно располагать карты так, чтобы пути соединялись.
Ну и как вы поняли, расположив карту, необходимо разместить на ней фигурку волхва, на самую первую позицию пути. А если это карта гор, то необходимо поместить сразу двух волхвов, помните это при дальнейшем планировании.
Как только все игроки поместили по карточке местности и выставили волхвов, Пролог завершается.
Главы
Главы это основной ход игры, в них игроки будут совершать действия, двигать своих волхвов и собирать книги мудрости.
В начале каждой главы первый игрок перемещает вишку времени по шкале времени, обозначаю новую главу. Не забывайте это делать, а то запутаетесь во времени)
Начиная с первого игроки ходят по очереди. Каждый ваш ход будет состоять из трёх последовательных фаз: действия, движения и забвения.
Действие
Фаза действий потому так и называется, что состоит из действий, вернее одного из четырех действий на выбор.
а) вы можете взять 2 книги степей из общего запаса.
б) Выполнить одно или два преобразования
Преобразование один из способов получения книг, и уж точно единственный способ получения книг Солнца. Как мы видим из двух самых нижних книг Степей, получается одна книга Гор, а из двух книг Гор одна книга Лесов ну и так далее.
в) Сделать один шаг одним волхвом.
Здесь всё просто, выбираете любого вашего волхва и двигаете его на одно деление вперёд. При этом если вы стояли на последнем делении одной карты и пути двух карт соединены, то Волхв перемещается на первое деление следующей карты.
Если же волхв стоял на тупиковом пути, либо пути небыли соединены, тогда волхв снимается и возвращается в запас своего игрока.
Так же волхв может придти на особое деление где за цифрой изображено такое завихрение или коловорот, в общем, от такого деления будет идти красная пунктирная линия к одному или двум местам силы. В таком случае волхв может посетить это место силы, но об этом попозже.
г) Добавить 1 новую местность
Добавление местности происходит точно та же, как в прологе, с одним условием - вы обязаны заплатить книгу той местности которую выбрали для добавления, и плюс к этому столько книг Степей (подчеркиваю, именно книг Степей, независимо от местности) сколько карт выбранной местности уже лежит на поле. Как на фото сверху, если игрок решил добавить карту Лесов, и платит за это Книгу Леса, но ко всему прочему он платит ещё две книги Степей за то, что на поле лежат уже две карты Леса. Так же не забывайте, что необходимо будет поместить волхва на путь новой местности, а в горы целых двух. Если у вас их нет в запасе, тогда и карту местности поместить не получится.
Фаза Движения
И снова двигаем волхвов, теперь уже в обязательном порядке.
Для этого вы первым делом объявляете тип местности по которой будут двигаться волхвы. Естественно на одной из карт данного типа местности должны находится ваши волхвы. Допустим, как на фото сверху, вы объявили местность Горы. Теперь на всех картах гор ваши волхвы передвигаются на два деления, а чужие на одно. При этом действуют все те же правила передвижения, что были описаны мною выше.
Ну а теперь поговорим про места силы. Если ваш волхв пришел на деление соединенное с местом силы, передвиньте его на изображение этого места силы, а если их два, то выберите одно из них. на этом движение волхва заканчивается, даже если у него ещё остались шаги. За тем вам надо дождаться, когда походят все игроки, и сразу после этого начинайте активировать свойства посещённых мест сил в любом порядке. Кстати, вы можете не посещать эти места, а продолжить движение дальше.
Для обозначения того, что вы активировали свойство места силы, верните фишку волхва на деление пути и примените свойство.
Свойства мест силы различны, и все они изложены на специальных памятках. В основном они позволяют вм добрать новые книги мудрости, той или иной местности. Либо вы сможете преобразовать книги пропустив одну из стадий, например, книги степей сразу в книгу лесов,минуя книги гор. Ну и так далее.
Если же вы не хотите применять свойство мест силы, можете выбрать замену - вместо этого взять две книги степей.
Волхвы кстати абсолютно не мешают друг другу на пути, в том числе и при посещении мест силы.
Фаза Забвения
Если после передвижения ваших волхвов карта местности оказалась пуста, необходимо отправить её в сброс, а остальные карты местности сдвинуть, чтобы закрыть образовавшийся пробел в земле сказаний. Считается что данная местность полностью ушла из памяти волхвов. Карты из сброса не возвращаются в игру.
Таким образом игроки совершают ходы, завершая одну главу за другой. И перед каждой новой главой, первый игрок не забывает переместить фишку времени на новое деление. Когда она подходит на главу рядом с которой лежит одна или несколько фишек пути, вы должны применить их свойства.
Свойства фишек Вех описаны в сценариях, поэтому они всегда разные от сценария к сценарию.
Фишки событий активируют событие. В таком случае вы открываете верхнюю карту событий.
Поместите её в специальное место на планшете времени и следуйте указаниям.
Какое свойство карты события применять покажет количество перьев на фишке события. Два или одно значит верхнее, а если три то нижнее.
Фишка союзника снова позволит вам взять три карты союзников и выбрать из них одного.
Подобная фишка союзника/усиления, позволит вам либо выбрать ещё одного союзника либо усилить одного из них. Если выбрали усиление, положите на такого союзника жетон с клевером и можете применять его нижнее усиленное свойство.
Когда фишка времени дойдет до последнего деления, где находится жетон конца времен, все игроки играют последнюю главу и переходят к эпилогу.
Эпилог
В эпилоге игроки подсчитывают свои очки, точнее количество книг Солнца, у кого их окажется больше, тот и победил.
В случае равенства по книгам солнц, считаются книги лесов. Если и их поровну, тогда считаются книги гор и так далее.
Одиночный режим
В игре имеется одиночный режим, в котором игроку предстоит соревноваться с духами за право зваться избранным богов. Здесь вы играете по тем же правилам, отыгрывая за духов по специальному алгоритму. Надеюсь на моем канале вскоре выйдет летсплей одиночного режима, где мы с вами всё подробно разберём. А может он уже есть, в зависимости от того когда вы читаете эту статью! Но сразу могу сказать, что битва с духами не так легка как может показаться. На самом простейшем сценарии я опередил их всего на одну книгу солнц.
Вывод
Я заметил, что "Земля сказаний" как то незаслуженно обходится стороной. Хотя может мне так показалось, но я очень мало наблюдал обзоров и летсплеев по ней. Однако у игры, как я считаю, неплохой задел. Ну а что лично мне нравится, так это стилистика в славянском фольклоре. Компоненты игры радуют своим оформлением, к каждой карточке подходили с душой, это сразу видно. Сценарии в игре меняют не только некоторые концепции хода игры, то даже иногда заменяют систему подсчета победных очков. Так что реиграбельность довольно таки хорошая. Конечно данную игру не отнести к пати гейму, в виду некоторой сложности понимания правил, а так же постоянного продумывания ходов и стратегии. На мой взгляд это такая ритмичная медитативная игра ничем не напрягающая, но и не дающая расслабиться)
Что касается правил, да мне на первых этапах приходилось сидеть сразу с тремя книгами, учитывая, что я играл в одиночном режиме, изучая основные правила, внося коррективы от сценариев и особенностей одиночного режима. Но как правильно советуют правила, не следует стараться сразу все с ходу понять и запомнить - всё придет в процессе игры, тем более что есть отличные памятки, которые уж точно помогут вам разобраться во всем. И вскоре вы поймёте, что ничего такого сложно там нет)