Некромания: Сила Тьмы, вышла в 2002 году в СНГ и в 2005 году во всем мире. Это время, когда каждый год выходил хит за хитом, и крепкому середнячку (каким являлся этот проект) сложно было пробить себе дорогу к вниманию игроков. Вот и я про Некроманию вообще ничего не слышал, не видел рекламы или даже коротких заметок в игровых журналах. Просто случайно нашел ее на рынке, когда выбирал себе диск с игрой. Мне понравилась графика - очень напоминала популярные тогда изометрический RPG. Ну и общая мрачная, готическая, стилистика тоже подкупала. Решено было брать!
Разработчик тоже не известный - Darksoft Game Development Studio из Словакии. Теперь понятно, почему игра была сначала выпущена в СНГ.
С сюжетом игры мы познакомимся только во вступительном ролике. Некие условные силы «добра» схватили темного лорда Рагнара и пленили его в казематах. Но, перед пленением, лорд призвал семерых своих слуг, лучших из худших, чтобы они возглавили армию тьмы и освободили его. Слуги эти, как герои Отряда Самоубийц - все такие харизматичные и уникальные, с огромными «шарами», не способные действовать совместно и объединяться в команду. В результате чего, они будут стремиться друг друга уничтожить, пока не останется только один, который и возглавит армию тьмы.
На этом сюжет заканчивается, и дальше мы будет просто играть на сессионных картах. Геймплей очень напоминает современный battle-royal и MOBA: вот вам герои с одной уникальной способностью, вот вам разнообразные арены где нужно проявлять насилие друг против друга, вот вам возрождение после смерти, вот вам даже разные предметы, которые мы поднимаем на аренах для усилений. Только что шмотки героям нельзя выигрывать и совершенно нет лут-боксов. Хотя чемпионов вполне можно прокачивать, в одиночной игре, усиливая один из двух параметров: силу или скорость.
Остановимся подробнее на колоритных героях, от которых зависит наша тактика прохождения. Их немного - всего семь.
- Каменный голем. Самый сильный и неповоротливый. Умеет, что мальчиши-плохиши из соседней улицы, закидывать всех булыжниками.
- Паладин. Скорее падший паладин, который переметнулся на сторону зла. Образует яркое кольцо вокруг себя, которое наносит повреждения окружающим.
- Повелитель зверей. Призывает разных букашек, жучков-паучков и разных человеко-муравьев. Вся эта мелкая братия покусывает врагов.
- Гоблин-следопыт. Читает следы. Это значит, что он сможет, по следам, отследить почти любого врага и провернуть с ним все строго по заветам Лиама Нисона из к/ф «Заложница»: найти и убить!
- Маг. Хлипкий дедушка и не думал сражаться наравне со всеми. Он умеет становиться невидимым и избегать драк, контролируя все поле боя.
- Туманная дева. Хрупкой девушке тоже не следует лезть в драки мужчин (и прочих существ). Она умеет превращаться в туман, то есть аналог невидимости, но в этой форме она не оставляет следов, из-за чего гоблин-следопыт не сможет читать ее следы.
- Скелет. Самый слабый из всех, поэтому умеет очень быстро бегать.
У героев нет разделения на жизнь и ману - вместо этого все слито в одно, что я называю энергией. Соответсвенно, бьют ли их, или они применяют способности - все отнимает энергию. В результате чего, слепо бежать врукопашную или применять боевые способности лишено смысла: ну одолеете вы одного врага, максимум двух (боевые способности не так много отнимают) а потопу что? Потом вас просто добьют те, кто ловчее или умеют скрываться. Суть каждой карты не в том, чтобы набить фрагов, а в том, чтобы собрать три запрятанных части ключа, для прохода на следующий уровень. Именно поэтому я любил играть за мага - удобно и убегать от врага, неся ключ, и добивать оного, чтобы забрать уже его ключ. Да и в невидимости удобно оценивать обстановку и следить за картой.
Безусловно, вечно применять способности, и находиться в той же невидимости не получится. Для восполнения энергии, на арене обязательно будет пентаграмма, встав на которую, вы восстановитесь, со временем. Только не надо думать, что лишь вы захотите так сделать - обычно возле этой «базы» ведутся ожесточенные бои. Джентльменов здесь нет - никто не будет ждать, пока вы полечитесь.
Каждый герой умеет расставлять ловушки. Например, вы можете, потратив немного (или много) энергии, установить вампирическую ловушку в одни из сундуков, или саркофагов, или прочих шкафчиков на уровне. Посколько мы не знаем, где лежат части ключа, нам нужно обшаривать все сундуки на арене, во всех комнатах. И, как только не подозревающий враг откроет очередную крышку, тут сработает наша ловушка, высасывая его жизни и передавая нам. Я так не единожды восстанавливал себе энергию, когда находился на краю гибели. Или вот еще трюк: поставить ловушку с телепортом, чтобы любезно переместить потерявшего бдительность врага под механическую дверь с острыми лезвиями на конце. Но и с вами такое могут провернуть, имейте ввиду. Все ловушки надо расставлять, пока вы свежи и у вас много энергии, иначе потом уже будет не до этого.
В вашей нелегкой работе слугой темного лорда, помогут бонусы, лежащие на уровне: атака или защита. Они суммируются, заметно усиливая вас. После смерти, все бонусы выпадают, как и ключи. И это еще одна фишка игры. Если вы чувствуете недомогание, полоска энергии показывает дно, а у героя в кармане две части ключа (из трех), то лучше бы вам его спрятать где-нибудь в укромном сундучке уровня, чтобы после смерти, прийтий туда свежим и все забрать. Грустно будет, если вас выследит какой-нибудь гоблин-следопыт и заберет все ваши «игрушки». Ну, кто не рискует, тот не пьет кубок с кровью врагов.
Вот так и строится игра: исследуем уровень, понимаем где какие ловушки, где что лежит, а потом уже действуем, проявляем хитрость и коварство, добивая врагов и заманивая их в ловушки. Всего будет 4 разнообразных локации, с несколькими уровнями в каждой. Я был в подземелье и, следующим за ним, лесу. Дальше в одиночной игре дойти не смог. Но локации выполнены добротно, стильно и готично. Хотя Некромания, по качеству графики, какой-то особой красотой похвастаться не может.
В мультиплеере геймплей раскрылся бы глубже, но онлайновые сессии я не тестировал, потому что не было интернета, а сейчас вряд ли кто в нее играет. В сетевых баталиях Некромания была бы настоящей конфеткой за ее простоту: минимум героев, зато каждый уникален, и нет никакого гринда, донатов и прочего - все честно, только свои навыки. Простая механика победы не заставит ломать ваш мозг, но в то же время, пути достижения победы каждый придумывает себе сам. Тот случай, когда простота делает игру более многогранной и интересной.
Напоследок отмечу реплики героев. Нам доступны несколько заготовленных реплик, вызвать которые мы можем нажатием на кнопку. От простой: «Ты свинья!», когда кто-то распылил вас в прах, до коварного: «Ха-ха, твои ключики у меня» - когда вы подняли части ключа с трупа поверженного врага. Каждая реплика озвучена уникальным голосом героя, и замечательно продублирована русскими актерами озвучки (я играл в локализованную версию). Правда при постоянном использовании, реплики это вас достанут. Я представляю, что за какафония творилась в сетевой игре.