Программирование в Scratch является отличным способом познакомить детей с основами компьютерного мышления и развить их творческие навыки. Одним из самых популярных проектов в Scratch для детей является создание игры «Змейка». Эта игра не только увлекательна, но и позволяет детям научиться основам программирования и создать свою собственную игрушку.
В этой статье школа программирования «Пиксель» расскажет, как создать игру «Змейка» в Scratch. Мы будем использовать графический интерфейс Scratch и блоки кода, чтобы создать движение змейки, ее питание и проверку на столкновение с препятствиями. Дети узнают о различных блоках кода, таких как «перемещение», «определить переменную», «циклы» и другие, которые помогут им разработать функциональную и интересную игру.
Начнём мы с создания необходимых спрайтов- всего их будет 3.
Первый — сама змейка. Сделаем ее зеленого цвета и удаляем черную обводку.
Теперь нарисуем круг и переместим его в центр экрана и поменяем его размер на 40. Это будет основа змейки или ее голова. Далее нарисуем фрукты, которые будет есть змейка. Начнём с клубнички. Для этого выбираем красный цвет и с помощью инструмента изменение линий изменяем ее форму, растягивая нижний край.
Затем берем зеленый цвет и создаем лепестки, растягивая уголки вверх и вниз.
И также создаем стебелек и размещаем его сверху ягоды.
Теперь можно добавить несколько деталей, например, белые семена. Для этого создаем белый овал и копируя его размещаем зернышки по всей клубнике.
Далее копируем все элементы и сгруппируем их, не забываем перенести получившийся элемент в центр.
Далее, давайте нарисуем еще один элемент, который змейка сможет съесть. Это будет вишня. Создаем новый спрайт и рисуем красный круг без обводки, затем копируем его.
Далее, зеленым цветом рисуем вытянутый овал, почти что прямую и изгибаем ее, чтобы это было похоже на веточки от вишни затем копируем и отражаем по вертикали.
Можно поворачивать веточки так, чтобы было более реалистично. И сверху добавляем листики, их создаем как и для предыдущего спрайта клубники
И чтобы добавить мультяшности нашим ягодкам поставим две белые точки на вишенках, как будто от них отражается свет.
И не забываем изменять размер спрайта так, чтобы все элементы игры были примерно одинакового размера.
На этом этап рисования закончился и мы переходим к программированию
Начнём со змейки. Нам нужно задать ее движение так, чтобы при нажатии стрелок она бесконечно двигалась в желаемую сторону. Начинаем с команды когда флажок нажат, перейти в координаты центра х0 у0.
Далее создадим переменную, которую назовем «направление».
Итак: задаём направление вправо, когда клавиша стрелка вправо нажата.
И теперь копируем эту команду и изменим ее, чтобы когда клавиша стрелка влево нажата, изменим направление на влево.
И аналогичным образом создаем команду: когда стрелка вверх нажата- направление меняется на вверх
И когда стрелка вниз нажата, направление меняется на вниз.
Таким образом, при нажатии одной из клавиш стрелок, переменной присваивается определенное значение. Теперь вернёмся к первой команде: нам нужно задать первоначальное направление, чтобы при нажатии флажка змейка сразу начинала движение. Пусть в нашем случае она движется вверх, задаем переменной направление значение вверх.
Далее, цикл повторять всегда
И внутри 4 условия движения. Если направление равно вправо, то мы изменяем х на 5.
То есть при нажатии стрелки вправо , переменная «направление» приобретает значение вправо, мы проверяем это равенство в условии и если оно выполняется, меняем х на 5. Теперь копируем это условие и меняем его на значение влево, и х изменяется на -5.
Далее если значение направления равно вверх мы изменяем у на 5
И если направление равно вниз, меняем у на -5.
Давайте запустим игру и посмотрим что получилось. Супер, при нажатии стрелочки змейка движется в нужном направлении не останавливаясь.
После этого создадим переменную длина.
Таким образом будет задержка в 0,5 секунд, в течение которых змейка вырастет до определенных размеров. Давайте посмотрим что получилось.
Теперь нам нужно создать такое условие, при котором когда змейка будет есть фрукт, она будет удлиняться.
Так как оба фрукта обладают одинаковыми свойствами нам будет достаточно написать один скрипт и просто перебросить его на второй спрайт.
Начнём с «когда зеленый флажок нажат нужно перейти в случайную координату»: для этого используем рандомайзер.
Значение координаты х меняются от -220 до 220, а у от -160 до 160.
Затем, цикл повторять всегда и внутри условие если касается спрайта 1, то есть нашей змейки, то мы меняем переменную длина на 0,1.
После этого нужно снова появиться в случайном месте, для этого копируем условие с рандомным значением координат и ставим его в конце цикла.
Теперь возвращаемся к змейке и ставим вместо времени значение длины
И еще нужно не забыть задать значение длины 0 в самом начале, чтобы начинала змейка как маленький круг
А после каждого съеденного фрукта она удлинилась на 0,1.
Давайте посмотрим, что получилось, когда мы съедаем клубнку змейка удлиняется, значит все работает верно. Теперь давайте скопируем весь скрипт и перенесем его на вишню, чтобы она обладала такими же качествами.
Давайте удалим переменную «направление», чтобы она перестала быть видимой, для этого просто снимем галочку
И меняем внешний вид длины, чтобы это выглядело как очки.
Теперь можно запускать готовую игру.
В заключение можно отметить, что программирование в Scratch отлично подходит для обучения детей основам компьютерной науки и развития логического мышления
В целом, программирование в Scratch и создание игр являются увлекательным и интересным путем для детей войти в мир программирования. Эти навыки будут полезны им не только в сфере информационных технологий, но и разовьют их творческий потенциал и способность решать сложные задачи.