23 февраля вышла моя первая игра на платформе Яндекс Игр. На неё не было каких-либо больших надежд, я скорее просто изучал возможности движка Game Maker Studio (далее - GMS), особенности модерации Яндекс Игр и, в целом, впервые постигал азы программирования.
На Яндекс Играх успех игры очень сильно зависит от того, популярна ли подобраная тема (в основном среди детей, либо же аудитории 40+), поэтому игру я решил сделать про нубика, в упрощённом стиле Майнкрафта.
Когда начинаешь создавать свою первую игру, в голову может прийти очень много идей, мол, будет наша игра и с процедурной генерацией, и открытым бесшовным миром, можно будет прокачивать снаряжение, исследовать подземелья, будет 1000 разнообразных видов врагов, адамантиновая руда и ограбление караванов. Из чего вытекает первая ошибка:
1. Тратить слишком много времени на первый проект, не имея опыта
В движке GMS можно посмотреть, в течение какого времени был открыт проект, и примерно оценить сколько часов в него было влито. В моём случае - около 150 часов.
В процессе разбработки начинаешь понимать, что на реализацию некоторых фич либо уйдёт слишком много времени, либо ты просто не поймёшь как её воплотить. Появляется очень много "костылей", которые в моменте дают что тебе нужно, однако в дальнейшем очень сильно тормозят или останавливают разработку из-за ограничений, которые они вводят. С помощью туториала из интернета у меня получилось настроить процедурную генерацию для подземелий (стены в пещере генерировались случайным образом), однако игра начинала жутко в них тормозить, и, так как я не знал как с этим справиться на тот момент, я просто вырезал некоторые вещи, конкретно в случае с процедурной генерацией - уменьшил кол-во стен в подземелье, из-за чего оно из чего-то похожего на пещеру всё больше превращалось в открытое пространство. А к концу разработки уже настолько устаёшь от проекта, что хочется поскорее от него избавиться.
Возможно вам интересно, почему кирка летает в воздухе - это тоже своеобразный костыль, потому что значительная часть графики в игре (кроме стен и руды) - это бесплатные ассеты, и для того, чтобы анимировать процесс добычи руды ушло бы слишком много времени. Из плюсов - некрасивый стандартный курсор я заменил картинкой кирки/меча.
2. Малый охват аудитории (игры нет на мобильных устройствах, нет локализации на другие языки)
Большая часть траффика на Яндекс Играх идёт именно с телефонов, но сил и возможностей для портирования игры на мобильное устройство у меня уже не оставалось, поэтому этот пункт я просто проигнорировал. То же самое и с локализацией на другие языки - для этого требовалось как минимум более подробно разобраться с SDK Яндекса (инструментарий для разработчика, с помощью которого можно показывать рекламу, получать информацию об игроке, реализовать таблицу лидеров и многое другое), чего у меня на тот момент не получилось.
Такие вещи лучше продумывать ещё до начала разработки - расписать то, как будет работать управление на мобильном устройстве, сможешь ли ты это реализовать и так далее.
3. Отсутствие обучения в игре
Один из наиболее важных пунктов, который должен присутствовать практически в любой игре. Нельзя ожидать, что игроки поймут какую-либо даже простую на первый взгляд механику, либо прочитают текстовый туториал к игре. Обязательно нужно вести игрока за руку, особенно если механика игры сложнее чем "3 в ряд". Аудитория Яндекс Игр - в большей степени казуальная аудитория.
4. Стараться сделать так, как интересно тебе, а не аудитории, на которую ты работаешь
Заходить в игру будешь не только ты сам, но и, очевидно, другие игроки, поэтому любое геймдизайнерское решение должно исходить из требований целевой аудитории игры. Это и "хайповая" тема, благодаря которой на игру с большей вероятностью кликнут и останутся в ней, и казуальные механики, которые интересны большинству, а не конкретно создателю игры. Исходить нужно всегда из спроса к определённым механикам игры и тематикам, и отслеживать наиболее популярные.
Свою же игру я делал скорее чтобы просто научиться делать игры, не ожидая, что она хоть что-то заработает.
По итогу, игра за первую неделю заработала 10 рублей, принося около рубля в день, после чего пропала из раздела "Новинки" и благополучно умерла
Закономерный результат для первой пробы пера, при полном отсутствии опыта, как в разработке игр и программировании, так и работы с площадкой Яндекс Игр.
Помимо этого было ещё много недочётов, недостаточное количество рекламы, непонятный и неразнообразный геймплей, недостаточное распространение игры (при модерации мне удалили один из двух категорий игры - приключение, а это уменьшает шансы найти твою игру в каталоге) и многое другое.
Что дальше?
Получив опыт, учтя все (или не совсем все) ошибки, я сел за разработку второй игры.
1. Выбрал более лёгкий концепт для игры (кликер, но с некоторыми особенностями)
2. Поставил условный дедлайн разработки - 50 часов
3. Разобрался с расширением SDK Яндекса для GMS (отчасти благодаря вот этому человеку https://boosty.to/gamemakerboost)
4. Перевёл игру на все существующие языки мира (было довольно легко, потому что в игре отстутствует какой-либо текст вообще)
5. Адаптировать игру на мобильные устройства не пришлось, она и так замечательно на них работала (так как из управления только клик/тап по экрану, GMS сам с этим разобрался магическим образом)
6. Тему выбрал менее популярную, зато подходящую всем возрастам
Получилось что-то такое:
Однако, эта игра уже 15 дней висит на модерации (об этом в следующих статьях), 8 из которых - по ошибке модератора. И пока она там находилась, я успел по тем же критериям сделать третью игру, которую одобрили сразу же и без замечаний (хотя придраться там можно много где):
На неё, опять же, не было таких больших надежд, как на кликер про кота, я даже убрал часть рекламы, чтобы не слишком надоедала, но за пару часов после релиза она уже побила рекорд нубика и заработала 6 рублей, не без помощи друзей конечно же :)
Что с ней произойдёт далее - опишу в следующих статьях. Засим откланиваюсь