Найти тему
Геймдев с нуля

Почему моя первая игра на Яндекс Играх - полный провал

23 февраля вышла моя первая игра на платформе Яндекс Игр. На неё не было каких-либо больших надежд, я скорее просто изучал возможности движка Game Maker Studio (далее - GMS), особенности модерации Яндекс Игр и, в целом, впервые постигал азы программирования.

На Яндекс Играх успех игры очень сильно зависит от того, популярна ли подобраная тема (в основном среди детей, либо же аудитории 40+), поэтому игру я решил сделать про нубика, в упрощённом стиле Майнкрафта.

Нубик: выживание в подземелье — Яндекс Игры

Когда начинаешь создавать свою первую игру, в голову может прийти очень много идей, мол, будет наша игра и с процедурной генерацией, и открытым бесшовным миром, можно будет прокачивать снаряжение, исследовать подземелья, будет 1000 разнообразных видов врагов, адамантиновая руда и ограбление караванов. Из чего вытекает первая ошибка:

1. Тратить слишком много времени на первый проект, не имея опыта

В движке GMS можно посмотреть, в течение какого времени был открыт проект, и примерно оценить сколько часов в него было влито. В моём случае - около 150 часов.

В процессе разбработки начинаешь понимать, что на реализацию некоторых фич либо уйдёт слишком много времени, либо ты просто не поймёшь как её воплотить. Появляется очень много "костылей", которые в моменте дают что тебе нужно, однако в дальнейшем очень сильно тормозят или останавливают разработку из-за ограничений, которые они вводят. С помощью туториала из интернета у меня получилось настроить процедурную генерацию для подземелий (стены в пещере генерировались случайным образом), однако игра начинала жутко в них тормозить, и, так как я не знал как с этим справиться на тот момент, я просто вырезал некоторые вещи, конкретно в случае с процедурной генерацией - уменьшил кол-во стен в подземелье, из-за чего оно из чего-то похожего на пещеру всё больше превращалось в открытое пространство. А к концу разработки уже настолько устаёшь от проекта, что хочется поскорее от него избавиться.

Много блоков - мало FPS
Много блоков - мало FPS

Возможно вам интересно, почему кирка летает в воздухе - это тоже своеобразный костыль, потому что значительная часть графики в игре (кроме стен и руды) - это бесплатные ассеты, и для того, чтобы анимировать процесс добычи руды ушло бы слишком много времени. Из плюсов - некрасивый стандартный курсор я заменил картинкой кирки/меча.

2. Малый охват аудитории (игры нет на мобильных устройствах, нет локализации на другие языки)

Большая часть траффика на Яндекс Играх идёт именно с телефонов, но сил и возможностей для портирования игры на мобильное устройство у меня уже не оставалось, поэтому этот пункт я просто проигнорировал. То же самое и с локализацией на другие языки - для этого требовалось как минимум более подробно разобраться с SDK Яндекса (инструментарий для разработчика, с помощью которого можно показывать рекламу, получать информацию об игроке, реализовать таблицу лидеров и многое другое), чего у меня на тот момент не получилось.

Такие вещи лучше продумывать ещё до начала разработки - расписать то, как будет работать управление на мобильном устройстве, сможешь ли ты это реализовать и так далее.

3. Отсутствие обучения в игре

Один из наиболее важных пунктов, который должен присутствовать практически в любой игре. Нельзя ожидать, что игроки поймут какую-либо даже простую на первый взгляд механику, либо прочитают текстовый туториал к игре. Обязательно нужно вести игрока за руку, особенно если механика игры сложнее чем "3 в ряд". Аудитория Яндекс Игр - в большей степени казуальная аудитория.

Никто не будет читать ваш текстовый туториал (даже друзья, которых вы попросили поиграть)
Никто не будет читать ваш текстовый туториал (даже друзья, которых вы попросили поиграть)

4. Стараться сделать так, как интересно тебе, а не аудитории, на которую ты работаешь

Заходить в игру будешь не только ты сам, но и, очевидно, другие игроки, поэтому любое геймдизайнерское решение должно исходить из требований целевой аудитории игры. Это и "хайповая" тема, благодаря которой на игру с большей вероятностью кликнут и останутся в ней, и казуальные механики, которые интересны большинству, а не конкретно создателю игры. Исходить нужно всегда из спроса к определённым механикам игры и тематикам, и отслеживать наиболее популярные.

Свою же игру я делал скорее чтобы просто научиться делать игры, не ожидая, что она хоть что-то заработает.

По итогу, игра за первую неделю заработала 10 рублей, принося около рубля в день, после чего пропала из раздела "Новинки" и благополучно умерла

Показы рекламы в день
Показы рекламы в день

Закономерный результат для первой пробы пера, при полном отсутствии опыта, как в разработке игр и программировании, так и работы с площадкой Яндекс Игр.

Помимо этого было ещё много недочётов, недостаточное количество рекламы, непонятный и неразнообразный геймплей, недостаточное распространение игры (при модерации мне удалили один из двух категорий игры - приключение, а это уменьшает шансы найти твою игру в каталоге) и многое другое.

Что дальше?

Получив опыт, учтя все (или не совсем все) ошибки, я сел за разработку второй игры.

1. Выбрал более лёгкий концепт для игры (кликер, но с некоторыми особенностями)

2. Поставил условный дедлайн разработки - 50 часов

3. Разобрался с расширением SDK Яндекса для GMS (отчасти благодаря вот этому человеку https://boosty.to/gamemakerboost)

4. Перевёл игру на все существующие языки мира (было довольно легко, потому что в игре отстутствует какой-либо текст вообще)

5. Адаптировать игру на мобильные устройства не пришлось, она и так замечательно на них работала (так как из управления только клик/тап по экрану, GMS сам с этим разобрался магическим образом)

6. Тему выбрал менее популярную, зато подходящую всем возрастам

Получилось что-то такое:

Кликай по фруктам, пока они не свалились на кота!
Кликай по фруктам, пока они не свалились на кота!

Однако, эта игра уже 15 дней висит на модерации (об этом в следующих статьях), 8 из которых - по ошибке модератора. И пока она там находилась, я успел по тем же критериям сделать третью игру, которую одобрили сразу же и без замечаний (хотя придраться там можно много где):

Cloud Runner — Яндекс Игры
Гифка для промо-материалов
Гифка для промо-материалов

На неё, опять же, не было таких больших надежд, как на кликер про кота, я даже убрал часть рекламы, чтобы не слишком надоедала, но за пару часов после релиза она уже побила рекорд нубика и заработала 6 рублей, не без помощи друзей конечно же :)

Что с ней произойдёт далее - опишу в следующих статьях. Засим откланиваюсь