Музыка в компьютерных играх зачастую не менее интересна, чем сами игры. И сегодня я хотел бы вспомнить Unreal, разработанный компанией Epic MegaGames совместно с Digital Extremes.
Авторами основной части саундтреков являются композиторы Александр Брэндон и Михил ван ден Бос. Еще несколько композиций написано Дэном Гардопи и Эндрю Сега. Также музыка Брэндона и Ван ден Боса звучит в Unreal Mission Pack: Return to Na Pali, Unreal Tournament и Deus Ex.
С игрой Unreal я познакомился в 2000 году, через два года после официального релиза. Трехмерный экшен на фоне необычайно красивых пейзажей далекой планеты с оригинальной флорой, фауной и собразительными по тем временам противниками вызывал бурю эмоций. Все это великолепие запускалось дома на AMD K6 300 MHz с 64 мегабайтами оперативной памяти и картой 3dfx Voodoo 4 Мб PCI. Но самое главное - музыка, динамически изменяющаяся в ходе игры. Успокаивающая и меланхоличная во время прогулок по фантастическим пейзажам и величественным инопланетным сооружениям она на миг замолкала, когда с потолка спрыгивало несколько воинов скаарджей, а потом продолжалась рубиловом уже под модный техно-грув. Электроника сочеталась с оркестровыми партиями и мощным аккомпанементом ударных. На заставке звучала прямо как кино в стиле фэнтези.
Музыкальные композиции в игре представляют собой трекерные модули. Довольно распространенный раньше цифровой формат, начавший победоносное шествие еще на компьютерах Commodore Amiga рубежа 80-х - 90-х и практически в неизменном виде перекочевавший на платформу IBM PC. Трекерные файлы свободно воспроизводятся специализированными редакторами (Impulse tracker, Modplug Tracker и т.д.) и обыкновенными аудиоплеерами, например Winamp.
Огромным преимуществом трекерного модуля над остальными видами записи является то, что в нем содержатся все необходимые звуки, сэмплы, закольцованные аудиофрагменты (лупы) и собственно структура композиции - ноты, длительности, размер, темп, сервисные команды. У трекерщиков правилом хорошего тона считается предельное уменьшение размера файла, которое достигается использованием максимально коротких образцов звуков, правильным их закольцовыванием, реплеем повторяющихся паттернов. Поэтому в Unreal объем трека составляет всего 1-2 мегабайта.
На тот момент я кое-что понимал в трекерных программах, а Брэндон, Ван ден Бос - музыканты примерно одного со мной поколения, все начинали с простейших 8-битных компьютеров типа C64, ZX-Spectrum, где аппаратные ресурсы весьма ограничены, и потому сразу оценил уровень профессионализма саундтреков Unreal, художественный и технологический. Авторы добились качественного, наполненного, объемного звучания композиций, используя минимальный набор звуков и каналов. Отсюда низкая нагрузка на процессор. Не заглядывая в исходные файлы я бы подумал, что играют настоящие аналоговые синтезаторы (к примеру, соло в Boundary.umx Александра Брэндона напоминает излюбленные приемы кейтаристов) и хороший аппаратный сэмплер типа Akai.
Работы для Epic Megagames и Ion Storm стали периодом триумфа Брэндона и Ван ден Боса. О них писала и продолжает писать компьютерная пресса. Музыка присутствует в плеерах почти у всех меломанов - ценителей компьютерных игр. И что еще интересно, вместе с игрой в 1998 году вышел отдельный аудио компакт-диск, сборник треков.
Во время работы над саундтреком координирующую роль играл ведущий дизайнер Клифф Блежински, тщательно отбирая музыкальные композиции для игровых сцен и давая советы их авторам. Unreal стал крупным дебютом Михила ван ден Боса. Александр Брэндон, создававший игровую музыку с группой Straylight Productions, пригласил в проект нидерландского музыканта, заметив его работу над Age of Wonders. Ван ден Босу принадлежат такие треки как Bluff Eversmoking, Spire (Valley of The Spires), Cellars of Dasa.
Что мне понравилось в их творчестве?
Первое - композиции в Unreal по меркам конца девяностых - начала двухтысячных звучат очень модно и разнопланово. Саундтрек великолепно совмещает жанры оркестровой кинематографической музыки, техно, дарквейва, эмбиента.
Второе - произведения являются настоящими шедеврами, несмотря на исключения из правил классической гармонии (параллельное движение голосов в полифонии и т.д.)
Третье - присутствуют импровизационные элементы, частые смены темпа и ритма, делающие электронную музыку более живой, как будто ее исполняют в реальном времени.
Четвертое - данная музыка выступает ярким примером перехода трекерных композиций от любительской демосцены к коммерчески успешным проектам.
Пятое - мне всегда была интересна электронная музыка, в частности компьютерная. Слушал композиции Эдуарда Артемьева, "512 Кбайт" Андрея Родионова, группы "Зодиак", "Биоконструктор", а также Вангелиса, Алана Парсонса, различные электронные проекты и группы - Kraftwerk, Mysterious Art, Computer, TOY, Front242 и т.д. Нравятся саундтреки из компьютерных игр: Dune II, C&C, Warcraft, Starcraft, Heroes of Might and Magic, Unreal, Red Faction.
И если Dune II, Doom, Heretic, Duke Nukem 3D запомнились великолепными произведениями MIDI-формата, то Unreal знаменит трекерной музыкой, не зависящей от банка инструментов MIDI-синтезатора.
По мере развития компьютерных технологий количество музыкантов и разработчиков игр неуклонно растет, но запоминающихся, заслуживающих внимания произведений становится все меньше. В этой связи особенно ценны новаторские опыты прошлого.