Найти в Дзене

Масштабирование/поворот/перемещение объекта в Blender

Оглавление

Вчера написала пост-заметку, с решением маленькой проблемы - не поворачивается камера вокруг объекта при зажатом колесике мыши.

Сегодня я (как чайник) пробую банальные операции с объектом: изменение размера, поворот, перемещение.

Структура статьи:

  1. Первый способ редактирования - с помощью быстрых клавиш.
  2. Второй способ редактирования - через панель Transform.
  3. Нюансы масштабирования (графа Scale)
  4. Нюансы перемещения (графа Location)
  5. Нюансы вращения (графа Rotation)

Object Mode - идеален, чтобы проводить манипуляции с объектом.

Достаточно просто выделить нужный объект (нажать левой кнопкой мыши) и действовать двумя способами в режиме Object Mode.

Заметочка: Tab - переключает из Edit Mode в Object Mode и обратно. И это важно, в каком режиме будем изменять объект.

Редактирование в Object Mode позволяет изменить объект целиком.
Редактирование в Edit Mode позволяет изменять точки-вершины (Vertex), ребра (Edge), грани (Face) и т.п. Туда я еще не лезла, каюсь. Поэтому про Edit Mode как-нибудь в другой раз.
Все манипуляции, описанные ниже, я проводила в Object Mode.

Первый способ редактирования - с помощью быстрых клавиш

  1. Выделяем нужный объект.

Измененяем размер:
нажимаем S ->
если необходимо изменить размер вдоль конкретной оси, то нажимаем Z, X или Y -> пишем цифрами нужное значение -> нажимаем Enter.

Например. Мы хотим увеличить объект в 4 раза, но только по оси X. В этом случае: выделяем объект -> нажимаем S -> нажимаем X (англ.) -> нажимаем 4 -> нажимаем Enter. Все заданные с клавиатуры значения указываются на строке состояния в верхнем левом углу. Если ошиблись с числом, то можно, не выходя из редактирования, стереть число (нажать кнопку Backspace) и написать новое. Очень удобно.
Например. Мы хотим увеличить объект в 4 раза, но только по оси X. В этом случае: выделяем объект -> нажимаем S -> нажимаем X (англ.) -> нажимаем 4 -> нажимаем Enter. Все заданные с клавиатуры значения указываются на строке состояния в верхнем левом углу. Если ошиблись с числом, то можно, не выходя из редактирования, стереть число (нажать кнопку Backspace) и написать новое. Очень удобно.

Измененяем поворот:
нажимаем R -> см выше.

Измененяем местоположение:
нажимаем G -> см выше.

Для того, чтобы сбросить до первоначальных значений, нажимаем Alt+S, Alt+R или Alt+G соответственно.

Второй способ редактирования - через панель Transform

  1. Выделить нужный объект.
  2. Нажать клавишу N на клавиатуре и вызвать панель Transform управления трансформацией.
  3. Вручную прописать необходимые значения для объекта:

Location - перемещение в нужную точку;
Rotation - поворот на нужный угол;
Dimensions - размеры объекта.

Это настолько четкая штука, что по ощущениям здесь можно технический чертеж сделать, если нет автокада.
Скрин автора
Скрин автора

На этом можно было бы закончить. Но есть нюанс, о котором надо заранее сказать.

Нюансы масштабирования (графа Scale)

Здесь возникает интересный момент. Допустим, я хочу увеличить кубик по оси Х с 4 м до 6 м. Прописываю в поле Х раздела Dimensions новое значение. Нажимаю на Enter. Ииии...все изменилось правильно, кроме одного НО! У нас произошли изменения еще и в разделе Scale с 1 до 1,5 (см. скрин ниже).

Изменилось значение Scale, хотя мы его не трогали
Изменилось значение Scale, хотя мы его не трогали

Scale - это масштаб по-русски, единственный безразмерный параметр в этой панели управления. Т.е. мы увеличили реальный размер (Dimensions) и автоматически изменился масштаб (Scale). Почему получилось увеличение равное 1,5? Делим 6м на 4м = 1,5.

А теперь интересная вещь. Если мы сейчас уменьшим размер с 6м до 5м, то у нас отобразится 1,25 (см. ниже). А это значит, что программа все еще рассматривает изменение размера относительно изначальных 4м! Проверим: 5м / 4м = 1,25.
Если бы программа рассматривала изменение с 6м до 5м, то мы бы получили значение 5м / 6м = 0,83.

-4

И вот здесь кроется некоторое коварство. После изменения размера необходимо фиксировать все изменения. Чтобы все значения в разделе Scale стали равны единицам! Для этого необходимо нажать сочетание клавиш:

Ctrl + A = сброс параметров объекта на 1 и 0 после масштабирования и/или поворота объекта.

Затем в меню нажать на Scale. После этого все значения в разделе Scale станут равны единице. И все последующие изменения будут рассматриваться относительно этого сохраненного состояния.

Выделяем объект и вызываем меню с помощью сочетания Ctrl+A. Как видно, можно применять ко всем трем изменениям и их сочетаниям.
Выделяем объект и вызываем меню с помощью сочетания Ctrl+A. Как видно, можно применять ко всем трем изменениям и их сочетаниям.

Пример, когда Scale, не равный 1, влияет на результат

Возникает вопрос. Если не сбрасывать значения, то что будет плохого? Как по мне, то плохого не будет (иначе это убрали бы разработчики), но могут произойти всякие сложности. Для примера покажу ситуацию, с которой я успела разобраться на данный момент.

Мы можем применять всякие модификации к нашему объекту. И находятся они в меню справа - синий гаечный ключик.

Внимание на Scale. Сейчас значения по трем осям равны единице. Значит, мы в масштабе 1:1
Внимание на Scale. Сейчас значения по трем осям равны единице. Значит, мы в масштабе 1:1

Добавим модификатор Skin к нашему объекту. Он оставит "скелет" нашего кубика. По-умному звучит так: модификатор Skin создаёт меш оболочки объекта при помощи его рёбер.

-7
Получили клетку из кубика
Получили клетку из кубика

Далее, увеличим размер нашего кубика в 3 раза:
Выделить объект -> нажать кнопку S -> нажать цифру 3 -> Enter

-9

Как видим, масштаб Scale увеличен по всем осям в 3 раза. Увеличилось вообще всё, включая толщину скелета.

Если представить, что в жизни у нас есть трубы диаметром 5 см, то когда мы в Blender решим сделать чертеж и произведем такое увеличение конструкции, то получится, что диаметр труб увеличился в 3 раза и стал 15 см. Но так же не должно быть. Работать нам как в таком случае?

Чтобы вернуться к исходному диаметру труб (условные 5 см) на этой увеличенной конструкции, мы должны сбросить масштаб по уже описанному алгоритму:
Ctrl+A -> выпадет меню -> из меню нажать Scale

Получим следующий результат. То, что нам и было нужно:

Scale скинулся к единице по всем осям. Толщина ребер стала изначальной (до того, как мы увеличили размер кубика в 3 раза)
Scale скинулся к единице по всем осям. Толщина ребер стала изначальной (до того, как мы увеличили размер кубика в 3 раза)

Закрепим пример в памяти

Теперь предлагаю закрепить результат.

  1. Создаем кубик близнец: Ctrl+S -> Ctrl+V
  2. Перемещаем новый кубик, куда нам удобно: G
  3. Уменьшаем новый кубик в три раза: S -> 1/3 -> Enter
В левом верхнем углу отображаются все значения, которые вы вводите, если масштабируете объект с помощью быстрых клавиш
В левом верхнем углу отображаются все значения, которые вы вводите, если масштабируете объект с помощью быстрых клавиш
-12

Итог, как мы можем догадаться, следующий - толщина "скелета" уменьшилась тоже в 3 раза. И теперь вместо наших условных труб диаметром 5 см, получились трубы диаметром 1,5 см. Надо сделать так, чтобы их толщина была одинаковой, такой как у первого кубика. Для этого:

  1. Выбираем уменьшенный кубик и сбрасываем масштаб:
    Ctrl+A -> выпадет меню -> из меню нажать Scale
Вот что мы получили. Толщина ребер двух кубиков стала одинаковой.
Вот что мы получили. Толщина ребер двух кубиков стала одинаковой.

Нюансы перемещения (графа Location)

Здесь важно знать, где находится центр предмета. Его можно увидеть при выделении - это желтая точка. Центры всех созданных предметов будут привязываться к точке начала координат.

3D-курсор стоит в точке начала координат
3D-курсор стоит в точке начала координат

3D-курсор в основном используется как стартовая точка создания новой фигуры. Мы можем сдвинуть 3D-курсор, куда нам хочется. В той точке создать новый объект:

Можно увидеть желтую точку - центр созданной фигуры
Можно увидеть желтую точку - центр созданной фигуры

Но потом, если мы нажмем Alt+G, новый объект переместиться в центр координат, не смотря на то, что создан он был в другой точке:

-16

Если мы хотим, чтобы положение объекта привязалось к тому месту, где стоит курсор, надо выделить объект -> нажать правую кнопку мыши и выбрать Set Origin -> Origin to 3D Cursor.

-17

И после этого надо установить новое положение местоположения объекта: Ctrl+A -> выпадет меню -> из меню нажать Location

Как видим, желтая точка сместилась в центр координат. Новое исходное положение кубика перезаписалось в программе.
Как видим, желтая точка сместилась в центр координат. Новое исходное положение кубика перезаписалось в программе.

Мы можем в процессе работы перемещать предметы куда угодно. Но стартовое положение сохранено в системе - центр создания фигуры - начало координат (по умолчанию).

Желтые точки - центры фигур. При нажатии Alt+G они все совместятся в исходной точке сохранения местоположения - точке начала координат
Желтые точки - центры фигур. При нажатии Alt+G они все совместятся в исходной точке сохранения местоположения - точке начала координат
Вернуть 3D-курсор в исходное положение - точку начала координат можно на панели управления Transform - вкладка View. Выставить все значения в ноль.
-20

Давайте для желтого активного кубика (последний выделенный объект) назначим новое местоположение. Выделим нужный кубик и сбросим положение местоположения с помощью известной последовательности:
Ctrl+A -> выпадет меню -> из меню нажать Location

Желтая точка сместилась в точку начало координат, следовательно, текущее местоположение желтого кубика стало для него стартовым.
Желтая точка сместилась в точку начало координат, следовательно, текущее местоположение желтого кубика стало для него стартовым.

Посмотрим, что получится, если выделить все три кубика и нажать Alt+G (сбросить все перемещения до стартовых значений):

Два кубика, для которых мы не переопределили значение местоположения, вернулись в первое исходное положение - точку начала координат. Желтый кубик остался в новом для себя стартовом положении, которое мы определили.
Два кубика, для которых мы не переопределили значение местоположения, вернулись в первое исходное положение - точку начала координат. Желтый кубик остался в новом для себя стартовом положении, которое мы определили.

Нюансы вращения (графа Rotation)

Все сказанное выше для изменения размера и местоположения справедливо и для вращения. Мы можем вращать объект, но при нажатии Alt+R все вернется в исходное положение.

Чтобы записать новое стартовое положение с поворотом делаем:
Ctrl+A -> выпадет меню -> из меню нажать Rotation

____________________________________________________________________________________

Это статья наконец закончилась. Я сама устала, пока фиксировала это всё :) Надеюсь материал кому-нибудь пригодится и будет полезен. Всем удачи и успехов в освоении!)

Если вы опытный и заметили ошибку, напишите, пожалуйста (в вежливой форме, пожалуйста). Я буду вам очень благодарна!)