Миллионы долларов инвестиций, тысячи часов напряжённой работы — и всё насмарку. Казалось бы, если в разработку игры инвестированы миллионы, команда трудилась не покладая рук несколько лет, то проект обречен на успех. Однако порой случается иначе...
Команды разработчиков остаются без средств к существованию, издатели теряют прибыль, а игроки — возможность погрузиться в атмосферу очередного шедевра. Но кто и, главное, зачем принимает подобные судьбоносные решения об отмене почти готовых проектов? Давайте попробуем разобраться.
О большинстве отмен мы даже не узнаем
Большинство игровых проектов отменяют еще на ранних стадиях разработки - мы даже не успеваем о них узнать. Это происходит по разным причинам: финансовые трудности, творческий кризис, смена руководства. Разработчики понимают бесперспективность затеи и тихо «хоронят» проект, не дожидаясь анонса.
О таких «играх-призраках» мы можем лишь догадываться — по слухам, утечкам и заявлениям об очередной «отмене неанонсированного проекта». Это грустно, но такова суровая реальность индустрии.
Да и, скажем честно, зачастую мертворождённый проект проще добить, чпем спасать...
Однако порой случается и по-настоящему возмутительное: игру отменяют на самых поздних стадиях разработки, когда до релиза остаются считанные месяцы. И это вызывает только один вопрос...
ЗАЧЕМ отменять в последний момент?!
Я искренне не понимаю логику таких решений. Зачем убивать проект, в который команда вложила не один год напряжённого труда? Зачем отменять игру, когда она фактически завершена и готова к выходу?
Это все равно что взорвать небоскреб за неделю до сдачи в эксплуатацию!
Разве нельзя просто издать готовый продукт, пусть даже с минимальным маркетинговым бюджетом? Ведь даже в «доцифровую» эпоху напечатать диски — не так дорого относительно уже потраченного, а стоимость носителя настолько низка, что это точно окупится. В наше же время цифровой дистрибуции — выпуск такой игры не будет стоить вообще ничего.
Миллионы уже потрачены, титанический труд вложен — так с какой стати выбрасывать плоды этих усилий на свалку истории? Я не вижу в этом ни капли рациональности!
Безумная корпоративная «логика»
Единственное объяснение, что приходит на ум — это холодная, бездушная корпоративная логика, диктуемая исключительно финансовыми соображениями. Возможно, у издателя заканчиваются оборотные средства, и он, как слепой котёнок, начинает рубить бюджеты направо и налево.
Или некий менеджер, ни разу в жизни не игравший в игры боится запятнать своё резюме «рискованным релизом» — и гробит игру, которую никогда не видел в глаза.
Типичный пример мышления «дятла в пиджаке»: лучше потерять уже вложенные миллионы, чем рискнуть провалом, порадовав игроков и (даже в худшем случае) вернув хоть что-то.
Лучше оставить сотни людей без работы, чем поставить под вопрос свою карьеру и премии. Лучше предать надежды миллионов игроков, чем получить выговор за провальные результаты квартального отчёта.
Деньги-то корпоративные, нервы — чужие, а резюме — своё. Хи-хи.
Жестоко? Безусловно. Цинично? Несомненно. Но, увы, именно так рассуждает топ-менеджмент крупных корпораций, принимая роковые решения.
На наглядном примере: «Приключения капитана Блада»
Показательный пример — судьба игры «Приключения капитана Блада», разработанной 1С в середине 2000-х. Это был амбициозный проект с достойным бюджетом и талантливой командой. И в начале 2021 года произошло невероятное: в Сеть утекла полностью завершённая, «золотая» версия игры!
Оказалось, что «Капитан Блад» был полностью готов, диски уже отпечатаны, но 1С в последний момент отменила выход. Причина банальна: кризис на рынке видеоигр 2006-го года заставил компанию начать сворачивать игровое подразделение, и игру... Просто убили.
ДИСКИ НАПЕЧАТАНЫ! Чего вам ещё не хватало?!
Хотя в разработку уже были вложены миллионы, команда работала не покладая рук — боссы просто выбросили плоды их труда в мусорное ведро ради (мнимой) экономии! Если бы не энтузиасты, слившие образ такого диска в Сеть, шедевр был бы навсегда похоронен корпоративной тупостью и алчностью!
Подробнее о катастрофе на русском игровом рынке и «страусиной» политике 1С в те годы я уже рассказывал в двух статьях:
[ Есть ли будущее у русских игр: от шедевров до катастрофы ]
[ Почему 1С больше не делает игры? ]
Другие печальные примеры
К сожалению, подобные истории в игровой индустрии случаются не так уж редко. Valve похоронила третий эпизод легендарной Half-Life 2, по слухам, на самых поздних стадиях разработки. Что там произошло, почему шедевр был отменён в шаге от финиша — до сих пор загадка, которую мучительно пытаются разгадать фанаты.
Или взять таинственную игру по Бэтмену от Electronic Arts. По имеющейся информации, проект был практически завершён, готовность оценивалась в 60-70%... Но в итоге храброго защитника Готэма ждала печальная участь — игру тихо похоронили в недрах корпорации, так и не выпустив в свет.
Футуристическая часть Call of Duty NX1 в стилистике трилогии Modern Warfare, «слитая» на днях — играбельный билд, готово больше половины игры... Но её — нет. И не будет.
Или, скажем, продолжение культовой стратегической серии Command & Conquer. Последняя несбывшаяся надежда серии...
Его разработка велась полным ходом, но за пару месяцев до релиза руководство EA приняло «соломоново решение» — и проект был отменён прямо на стадии финального тестирования. И я, если честно, до сих пор не могу оправиться от такой подлости корпорации по отношению к команде разработчиков и преданным фанатам серии.
Игра ГОТОВА. Вот, релизный билд на руках! Тестируется, баги отловлены, можно выпускать! Но — нет. Обломитесь.
Можно привести ещё десятки примеров, когда алчные корпоративные чинуши губили плоды многолетнего труда сотен талантливых людей ради собственной выгоды. Но суть, что называется, одна.
Заключение: дятлы в пиджаках и обманутые надежды
Итак, отмены игр на поздних стадиях разработки — это, к глубочайшему сожалению, результат холодного корпоративного цинизма и расчёта. Решения принимаются в кабинетах далёкими от игр и игроков «дятлами в пиджаках», которым чужды какие-либо творческие устремления.
Бизнесмены в офисах предпочитают выкинуть миллионы долларов в мусорку и оставить сотни людей без работы, лишь бы не рисковать своими бонусами и должностями.
И в итоге разработчики остаются без средств к существованию, издатели несут убытки, а игроки лишаются шанса погрузиться в очередной шедевр. Всё ради того, чтобы какой-то менеджер мог похвастаться идеальными показателями в резюме, в очередной раз меняя место работы.
Отменять практически завершённый проект — всё равно что отменить премьеру голливудского блокбастера за неделю до старта показов.
Бредовее идиотизма сложно себе представить! А для игровой индустрии — это норма...
Но в итоге проигрывают все. Разработчики остаются без работы и средств к существованию. Игроки — с обманутыми надеждами и мечтами об игре, в которую не поиграть — если, конечно, добрые люди не «сольют» очередной билд. А в истории навсегда остаются лишь слухи и легенды о шедеврах, которые могли увидеть свет, если бы не алчность и трусость корпоративных боссов.
Как знать, сколько ещё невероятных игровых вселенных было разрушено по прихоти бизнесменов в кабинетах...