Найти в Дзене
Царьград.Пермь

«Снято на глаз»: в России разработан VR-шлем с разрешением человеческого глаза

Будущее уже «не близко», оно совсем рядом. Каждый день это доказывают разработки, казалось бы, просто нереальных гаджетов. Сегодня расскажем об отечественной разработке VR-шлема с разрешением человеческого глаза. Институт промышленного дизайна, инжиниринга и изобретательства MNTlab разработал варифокальный шлем виртуальной реальности Falcon VR. Об этом сообщили «Известия».
Исследования шлема с изменяемой фокусировкой «Falcon VR» велись в течение нескольких лет. Подложка, оптическая схема и элементы управления были разработаны самой MNTlab.
Шлем с переменным фокусом VR оснащен специальной системой линз, которая позволяет вручную или автоматически корректировать фокусное расстояние и сектор поля зрения, сохраняя неизменно высокое качество изображения.
Михаил Крапивной, генеральный директор и основатель MNTlab, подтвердил, что Falcon VR позволяет создавать изображения очень высокого разрешения, близкие к возможностям глаза. Это стало возможным благодаря высокоточному отслеживанию движе

Будущее уже «не близко», оно совсем рядом. Каждый день это доказывают разработки, казалось бы, просто нереальных гаджетов. Сегодня расскажем об отечественной разработке VR-шлема с разрешением человеческого глаза.

Bulkin Sergey/Globallookpress
Bulkin Sergey/Globallookpress

Институт промышленного дизайна, инжиниринга и изобретательства MNTlab разработал варифокальный шлем виртуальной реальности Falcon VR. Об этом сообщили «Известия».

Исследования шлема с изменяемой фокусировкой «Falcon VR» велись в течение нескольких лет. Подложка, оптическая схема и элементы управления были разработаны самой MNTlab.

Шлем с переменным фокусом VR оснащен специальной системой линз, которая позволяет вручную или автоматически корректировать фокусное расстояние и сектор поля зрения, сохраняя неизменно высокое качество изображения.

Михаил Крапивной, генеральный директор и основатель MNTlab, подтвердил, что Falcon VR позволяет создавать изображения очень высокого разрешения, близкие к возможностям глаза. Это стало возможным благодаря высокоточному отслеживанию движения глаз и полупрозрачным зеркалам, которые формируют на сетчатке часть изображения с высоким разрешением в зоне фокусировки, а остальную часть изображения вне зоны фокусировки — с меньшей плотностью пикселей.

Было отмечено, что традиционные виртуальные шлемы, в которых каждый канал состоит из контекстного дисплея и фокусирующей линзы, могут нарушать акклиматизацию глаза и параллакс стереоизображения, вызывая ряд неприятных реакций у пользователя, включая тошноту, головокружение и изменения в определении расстояния до объекта. Кроме того, такие устройства должны показывать наблюдателю близкие к глазу объекты в высоком разрешении, чего очень сложно добиться с помощью шлемных дисплеев даже с разрешением 4K.