Когда началась придумка Скайрима?
Команда разработчиков завершала создание "Fallout 3" в 2008-м году. А трое из руководства этой команды: творческий директор "Беседки" Тодд Говард, исполнительный продюсер и художественный директор, начали создавать наброски своей следующей игры. Успех "Древних Свитков 4: Забвение" (The Elder Scrolls IV: Oblivion) нужно было продолжать и создать что-то из вселенной Тамриэля. Руководство остановилось на Скайриме и ей должна была стать 5-я часть "Старинных свитков"(The Elders Scrolls) - Скайрим.
Над Скайримом трудилось почти 100 человек. Из них - 10 трудились над дизайном всех локаций игры.
Движок для создания Скайрима стал "Creation Engine" (в пер. "Механизм создания"). На нём делали и "Древние Свитки 4: Забвение" (The Elder Scrolls IV: Oblivion). И было видно, что со временем, он устарел. Поэтому, руководство "Беседки" решило его переделать и улучшить.
Программисты сделали "Серую коробку" (Gray Box), в которую 3д-моделеры добавляли модели, окрашенные серым цветом. Поэтому и назвали "Серой коробкой". Художники должны были эти серые 3д-модели окрашивать в нужные текстуры и цвета.
Тодд Говард поставил задачу команде дизайнеров создать новый регион среди гор, холода и снега. Он не может походить на другие города из "Забвения" или "Морровинда". В игре должны были появиться другие города, пещеры и опасности не похожие на предыдущие части "Древних Свитков".
Вот так выглядел набросок придуманного Солитьюда, и каким он стал в игре. 👇
Изюминкой игры решили сделать - драконов.👇
Между руководство хотело сделать различия по дизайну, цвету и способностям.👇
Решили добавить уникальных драконов, как Алдуин, Партурнакс, Милмурнир, Одавинг, Салокнир, Винтурус, Нахаглив и Вилджотнак.👇
Вдохновение художников Bethesda
Художники сделали несколько тысяч набросков Скайрима, чтобы сделать его отличимым от других провинций Тамриэля.
Команда стала изучать историю германо-скандинавских народов, архитектуры тех эпох и традиционных культур.
Художники "Беседки" вдохновлялись работами американского художника Фрэнка Фразетта. Он был иллюстратором героического фэнтези. Его работы повлияли создание персонажа Конана-варвара.👇
Художники "Беседки" остановились на книге "Грубая Работа"(Rough Work) Фрэнка Фрозетта. Позы персонажей из этой книги, их одежда и оружие вдохновили художников создать облик персонажей Скайрима. Так родились неотёсанные, но цивилизованные норды. Одетые в звериные шкуры, но молящиеся о лучших временах без войны. 👇
Архитектура Скайрима
Нужна была основа для нового региона и ей стала эпоха скандинавов из 10-12 веков: Дании, Норвегии и Швеции. В этот период скандинавам принесли христианство. Была смесь языческих построек и христианской веры. Это проявляется в дизайне городов Скайрима в разных сочетаниях. Так дизайнеры создали эволюцию нордских народов Тамриэля.
Город Вайтран построен по типу каркасной церкви Ставкирке в Норвегии. Большие столбы вкопаны в землю и держат весь каркас здания.👇
Драконий предел был сделан с оглядкой на деревянную церковь Ставкирке в Боргунде в Норвегии. 👇
Внутри два ряда столбов, которые соединяются между собой балками. Вайтран - это первый крупный город, который игрок посещает в игре. Он должен сразу показать игроку кто живёт на этой земле.👇
Город Рифтен показывает более современную культуру скандинавов. Дома должны показывать, что у некоторых жителей много денег и готовы показать свою состоятельность. Но богатые дома контрастируют с ветхими хибарами. Это было сделано намерено, чтобы показать - у города есть неравенство и проблемы в обществе.👇
Разработчики сделали новую столицу Скайрима - Солитьюд. Здесь дома новее и современнее, чем в Вайтраме. Солитьюд "вопит" о своей преданности Империи Сиродила. Художники "Беседки" брали архитектурную композицию Солитьюда от шотландских, германских и польских средневековых замков. 👇
Массивные башни и открытые каркасы Солитьюда вдохновлялись замком Чоха в Южной Селезии на юго-западе Польши.👇
Команда разработчиков дала персонажам минимум предыстории. Чтобы игроки сами создали историю своего персонажа. Как угодно. Вид от 1-го и 3-его лица решили перенести из "Забвения" (Oblivion). От 1-го лица игрок сливался с суровым миром нордов, это придавало уникальность приключениям. В сражениях ощущалась динамика и ярость врагов. Захват цели решили не делать. Прицел остался в центре, как в "Забвении".
От 3-его лица ощущался масштаб помещений и обстановки. Этот вид придавал кинематографичность и погружению в игру.
Самая высокая гора мира Тамриэль - Глотка Мира нужно было сделать видимой из разного конца снежной страны.👇
Эта иллюзия была достигнута с помощью программного кода. На верхушке горы стоит Высокий Хротгар. 👇
В игре есть упоминание, что к нему ведут 7.000 ступенек, но любопытные игроки подсчитали их точное количество. Получилось 748 штук. Почти в 10-ть раз меньше заявленного в игре.
Оружие и доспехи
Доспехи Скайрима были основаны на сохранившихся изделиях восточной Европы.👇
Нордская латная броня вдохновлялась польскими гусарами. У них была удобная броня, не стесняла движения и практична. К спине крепились крылья. Художники из "Беседки" нарисовали на шлеме два "крыла". Тонкое напоминание крыльев у польских гусар.👇
В Скайриме тоже есть эльфы, и художники решили немного изменить вид доспехов из "Забвения"(Oblivion). Эльфы отдают дань Ауриэлю - их богу и отцу их расы. Доспехи показывают божественное и высшее происхождение. Демонстрируют непоколебимую волю.👇
Крылья Ауриэля присутствуют на эльфийском оружии.👇
Про способности
Игрок, впервые, проходящий "Морровинд" (Morrowind), мог совершить ошибку и не верно начать развивать какую-нибудь способность. Это огорчало некоторых игроков и они могли начать игру заново с пониманием какие навыки развивать, а какие оставить. В "Забвении"(Oblivion), разработчики убрали эту проблему. Оставили 8-мь основных характеристик: Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние и Удача. В Скайриме, команда разработчиков пересмотрела древо способностей персонажа. Убрали "ролевые оковы" расчёта параметров как прокачивать своего персонажа. Она ввела новую механику получения опыта персонажем. Если чаще сражаешься мечом, то повышается навык владения мечом. Стреляешь огненными шарами - этот навык повышался. Разработчики скрыли от игрока вариативность создания самого сильного персонажа. 18-ть навыков разделили на 3 ветви: Маг, Воин и Вор. Так было намного понятнее и проще.
Игроков в Скайриме избавили от тщательного изучения способностей. Дали больше насладиться приключением и сбежать от реальности. Игроку должно нравиться "прокачивать" и улучшать своего персонажа. Персонаж игрока определяться стилем игры самого игрока, а не навязанными разработчиками основами. Классы персонажа должны стираться и перемешиваться между собой. Можно быть вором-магом, магом-лучником или воином-вором.
Руководство "Беседки" вложило в Скайрим три концепции: военная мощь, национализм и колониализм. Это порождает конфликт в игре, который игрок должен преодолеть. Довакин - это сверхчеловек, который идёт к своему величию и становится сильнее.
Сценаристы и дизайнеры обеспечили игроку беспроигрышную свободу выбора. Быть с Братьями Бури или с Империей. Если стремление к власти отделить от политических интересов, то политика, кто обладает уже такой властью, становится вторичной. Участие игрока в политических интригах связано с самоопределением и удовлетворением игрока своим могуществом. Сценаристы вычеркивают Довакина из исторической преемственности серии "Древних свитков". Его будут помнить как победителя Алдуина, но влияние на проблемы страны будут минимальными.
При повышении уровня героя, в мире, на его пути появлялись всё более сильные враги. Игра подстраивалась под силу игрока и подбрасывала ему новые испытания. Такая система была в "Забвении"(Oblivion).
Про сценарий
Сюжет в Скайриме основан на трёх осях:
-основное повествование;
-пассивное повествование;
-последствие действий игрока.
Свобода исследования Скайрима позволяет путешествовать бесконечно. И выбирать маршрут на своих условиях.
Основное повествование - это не навязчивая история. Можно отклониться от её выполнения без ущерба задания. Нельзя куда-то опоздать или что-то принести. Основное задание можно отложить "на потом" и заняться другими заданиями.
Пассивное повествование - параллельный путь, раскрывающий неписанную историю. Оно показывает жизнь жителей Скайрима и не заставляет следовать основному или побочному заданию. Окружающий мир рассказывает о Скайриме, его нраве, погоде, природе и обитателях. Вселенная узнаётся сразу за счёт холода, враждебности и варварства. Регион Скайрим страдает от драконов, метелей и ледяных бурь.
Зайдя в пещеру или заброшенный дом, можно найти чьи-то записки и погрузиться в маленькую историю. Это придаёт уникальность этим местам.
Каждое приключение оборачивается новой случайной встречей или событием, которое ранее не видел.
Последствие действий игрока - это задания поиска чего-нибудь, убийства или грабежа. После их выполнения, игрок начинает слышать фразы игровых персонажей, которые связаны с выполненным заданием.
Музыка Скайрима
Заглавная музыка игры остаётся одной из узнаваемых. Композитор Джереми Соул, придумавший её, случайно попал в автомобильную аварию и чудом выжил. Вся музыка Скайрима писалась на синтезаторе.
Хор, записывался в студии. Сам композитор предложил часть заглавной темы была исполнена "толпой варваров". Они поют на языке драконов. Собрали хор из 30-ти человек. Сделали одну запись, а потом из неё сделали три. Наложили друг на друга и получилась иллюзия, будто поют сотни голосов. 👇
В 2010-м году произошла церемония вручения наград "Spike Video Game Awards (VGX Awards)". Это ежегодное награждение лучшей компьютерной игры от американского телеканала Spike TV. И на этой церемонии Тодд Говард показал рекламное видео Скайрима. 👇
После этого видео, команда "Беседки" запустила сайт с показом дневников разработчиков. Там они показывали над чем трудятся, что добавят в игру и т.д.
Дата выхода игры была назначена на красивую дату 11 ноября 2011 года - 11.11.11.👇
И Скайрим вышел по всему миру 11 ноября 2011 года - 11.11.11. Игру купили за первую неделю 7.000.000 штук. Для сравнения, "Забвение" (Oblivion) было продано 6.000.000 копий за 1 месяц. Игровая пресса вознесла эту игру на пьедестал видео игр и канонизировала её. Скайрим стал эталоном и игрой поколения.
Реклама игры была масштабной. Арендовались плакаты у дорог, на магазинах и, даже, места на многоэтажных зданиях.
Тодд всем говорил: "Слыш, купи Скайрим!"👇
Проблема с моддерами
В 2015-м году, между "Беседкой" и моддерами произошёл конфликт. В Steam публиковались самые качественные модификации для Скайрима. Гейб Ньюэл решил сделать их платными. Доходы от продажи модов были такими: 45% уходит "Беседке" за её интеллектуальную собственность, 30% - Valve, владеющей Steam, как издателю, а 25% моддерам.
Такое распределение денег не понравился моддерам. Они увидели в этом кражу и мошенничество с платными модами. Так и произошло через две недели. В Steam начали появляться подозрительные моды для Скайрима. Они бесплатно скачивали моды с TESNexus и загружали их в Steam под видом своего мода.
В апреле 2025 года, Steam удалил все платные моды для Скайрима.
Фанаты Скайрим
Фанатам очень понравился созданный мир и они начали делать фанатские рисунки, мультфильмы и короткометражки. Попытались погрузиться в него, показать, высмеять какие-то механики или ситуации в игре.
Стоит ли читать книгу про Скайрим? Если большой фанат игры - стоит. Если нет - пройди мимо. В книге автор много философствует и показывает свои мысли по поводу игры. В книге много "воды" какие ощущения вызвала у него игра.